Por Ariel Fuentes
Hay juegos que llegan para ocupar un casillero vacío. Y hay otros que llegan para recordarnos que ese casillero alguna vez existió, que supo importar, y que tal vez lo abandonamos demasiado rápido.
Screamer parece pertenecer a esa segunda categoría.
En una industria que lleva años repartiendo el menú de conducción entre la simulación, el mundo abierto y el karting más festivo, Milestone decidió hacer algo bastante raro: recuperar una marca histórica de los noventa y reinventarla no como pieza de museo, sino como un arcade de velocidad futurista, agresivo, estilizado y orgullosamente excesivo. No estamos ante una remake literal del casi olvidado Screamer de 1995 (que mi amigo Cocomiel me prestó para mi primera PC, hace treinta años), sino ante una relectura total de su espíritu: un juego que quiere volver a poner sobre la mesa el placer de correr fuerte, doblar de costado, chocar con violencia y ganar no sólo por trazada, sino también por carácter.
Screamer no quiere parecer serio. No quiere parecer un simulador. No quiere pedir permiso. Quiere ser ruidoso, veloz, medio ridículo en el mejor sentido y, sobre todo, distintivo. En tiempos donde tantos juegos de autos se parecen entre sí más de lo que admiten, eso ya es una virtud.
Lo primero que llama la atención de Screamer es su fuerte identidad visual y narrativa: animé, distopía y melodrama. Milestone lo presenta como un racer de alta velocidad, combate despiadado y una historia importante dentro de una estética anime distópica. Cada corredor, cada auto y cada equipo parecen pensados no sólo como herramientas de gameplay, sino como personajes de un universo con sus propios códigos, tensiones y teatralidad.
El corazón del juego es el Tournament, su modo historia. Ahí seguimos a cinco equipos y a quince personajes que participan de un torneo misterioso organizado por un tal Mr. A, con motivaciones que exceden la simple victoria. Venganza, redención, ambición, secretos: Screamer quiere que cada carrera pese un poco más que una simple sucesión de curvas. Según Milestone, este equilibrio entre narrativa y jugabilidad fue uno de los desafíos centrales del proyecto.
Sobre el papel, la apuesta entusiasma. Porque el arcade moderno muchas veces recupera la velocidad, pero no siempre se anima a recuperar también la personalidad. Screamer sí. Por momentos parece mirar a los noventa, por momentos a cierto anime de alto voltaje emocional, y por momentos a esa idea de videojuego como espectáculo total: luces de neón, autos con actitud, diálogos intensos y una puesta en escena que no teme ser grandilocuente.
El juego tiene una estética anime fuera de pista y una imagen más híbrida durante la carrera, menos puramente caricaturesca de lo que podría suponerse. En nuestra Serie X se vio espectacular y corrió a frames sostenidos todo el tiempo. En Serie S también lo probamos y, aunque en una resolución evidentemente menor, también corrió y se vió bárbaro.
El arranque del modo historia puede sentirse algo lento, con bastante diálogo y tutoriales encubiertos. Es decir: hay riesgo de que Screamer se pase un poco de rosca explicándose a sí mismo antes de soltarte del todo al caos.
Screamer no se conforma con ser “un arcade fácil de agarrar”: acá está, probablemente, el rasgo más divisivo y a la vez más prometedor del juego. Su principal innovación es un sistema de control “Twin Stick”: con el stick izquierdo se dirige, y con el derecho se administra el derrape. La idea es separar dirección y drift para que el jugador tenga un margen de control más fino y expresivo de lo habitual en el género.
Parece tener alma arcade, pero no es el típico juego donde acelerás, frenás un poco y listo. Acá hay que manejar el auto, el drift, el timing de los cambios, los boosts, las defensas y las habilidades ofensivas. Durante los primeros minutos puede resultar hasta abrumador, justamente porque se aleja del esquema más tradicional y automático de otros racers más accesibles.
Para mí, es una de las cosas más atractivas de todo el proyecto. Porque durante mucho tiempo el arcade fue asociado, injustamente, a lo superficial. Como si no pudiera haber profundidad, curva de aprendizaje y dominio mecánico dentro de una experiencia exagerada y espectacular. Screamer parece discutir esa idea y te exige aprender a manejar más nervioso, más físico, más coreográfico. Incluso teniendo bastante experiencia en juegos de carrera de todo tipo, fallé un montón de veces en eventos obligatorios del modo Tournament; no pude cumplir los objetivos porque manejar bien a veces no alcanza, y manejar mal siempre se paga muy caro.
Esa complejidad se nota también en el sistema de Active Shift, que premia el cambio de marcha en el rango perfecto de RPM para generar recursos extra. O sea: no sólo se corre, también se “toca” el auto, se lo acompaña rítmicamente. Hay algo casi musical en esa búsqueda de timing ideal, de sincronía entre máquina y jugador.
La otra gran columna del juego es el Echo System, una tecnología integrada en todos los vehículos del torneo. Es el sistema que une carrera y combate, velocidad y agresión, y que le da a Screamer su sabor más singular. Milestone explica que el Echo se alimenta de dos recursos, Sync y Entropy, que sirven para habilitar distintas acciones: Boost, Shield, Strike y Overdrive. Sync se usa para acelerar o protegerse; Entropy para atacar, y al máximo permite desatar el Overdrive, una especie de modo bestia con mucha velocidad, invulnerabilidad temporal y capacidad de noquear rivales por contacto.
Acá creo que dividirá las aguas: por un lado, genera una sensación de intensidad muy propia. Por otro, corre el riesgo de volverse excesivamente cargado, como si te pidiera atender demasiadas cosas al mismo tiempo. Por primera vez en mucho tiempo, tuve que adoptar una postura de “garras” para tomar mi control de Xbox y dominar los muchos mandos necesarios para ganar determinadas carreras; aún así, y habilitando tanto el modo más fácil como todas las asistencias disponibles, me frustré más de una vez.
Dicho brutalmente: Screamer puede terminar siendo una joya rara o un quilombo fascinante. Y ambas opciones, sinceramente, lo vuelven más interesante que muchos juegos muchísimo más prolijos.
Además del Tournament hay modos Arcade, Multiplayer, desafíos, carreras por equipos y modalidades donde no sólo importa llegar primero, sino también bajar rivales o sostener ciertas condiciones especiales, como permanecer en Overdrive el mayor tiempo posible. También están el split-screen para hasta 4 jugadores y juego online. En general, y como te deja toquetear múltiples opciones y variables, te da una caja de herramientas relativamente generosa, con suficiente densidad como para que el juego no se agote en una tarde.
En cuanto a los circuitos, hay escenarios urbanos con mucho neón y rutas más abiertas, incluso zonas desérticas. Los trazados abiertos favorecen más el aprendizaje, mientras que los callejeros se sienten más técnicos y castigadores.
Los autos, por su parte, no buscan el fetiche licenciado ni la pornografía del detalle automotor. Van por otro lado: diseño, silueta, agresividad, función dramática. Hay 15 vehículos/personajes repartidos en equipos de tres, con habilidades específicas y diferencias entre líderes y miembros. Los líderes priorizan velocidad y rendimiento; otros autos están más orientados a la dinámica de combate. La lógica, entonces, parece más cercana a la de un roster de juego de acción que a la de un catálogo clásico de autos.
Milestone no es un estudio improvisado. Lleva décadas haciendo juegos de conducción y viene de trabajar franquicias como MotoGP, mis amados pero infravaloradísimos Ride y Hot Wheels Unleashed. Experiencia técnica y conocimiento del género, en principio, no le faltan.
Hay varias cosas de Screamer que me parecen genuinamente valiosas.
La primera es que tiene coraje. En un mercado donde tantos juegos de carreras prefieren ir a lo seguro, Milestone decidió hacer algo incómodo, excéntrico y bastante anti-mainstream. Eso ya le da un encanto especial.
La segunda es que no se avergüenza de ser videojuego. No busca disfrazarse de experiencia premium aséptica ni de producto aspiracional vacío. Quiere ser intenso, dramático, mecánico, arcade, con sistemas, colores, golpes y vueltas de tuerca. Quiere que aprenderlo forme parte del placer.
La tercera es que puede devolverle un poco de prestigio a una idea medio olvidada: la de un arcade racer con profundidad, no meramente descartable. Algo que se pueda dominar, discutir, mejorar y, ojalá, jugar en multiplayer local agarrándose a palos con amigos como en tiempos más felices del género.
También hay señales para mirar con cautela.
La principal es la ya mencionada complejidad inicial. Si el juego tarda demasiado en hacer que su sistema se vuelva natural, puede perder a parte del público antes de que llegue lo mejor. Un arcade no tiene por qué ser fácil, pero sí debería encontrar modos inteligentes de seducirte antes de exigirte.
La segunda es el precio. ¿Lo acompañará la comunidad como para justificar la inversión?
La tercera es la variedad de trazados. Si la campaña y el arcade no ofrecen suficiente diversidad en layouts y sensaciones, un juego tan apoyado en la repetición y el dominio puede resentirse.
Y la cuarta, más subjetiva, es si su tono anime-narrativo no terminará alienando a una parte del público tradicional de conducción. Personalmente, me parece más virtud que defecto. Pero es verdad que no todos van a entrar en esa frecuencia.
A esta altura, y siendo honestos, todavía no se puede dictar sentencia final sobre Screamer. Pero sí se puede decir algo importante: es uno de los juegos de carreras más interesantes de 2026, justamente porque no se parece demasiado a los demás.
No sé si su sistema va a enamorar o a espantar. No sé si sus modos van a sostener el entusiasmo inicial. Pero sí sé que, en un género que viene pidiendo ideas nuevas hace rato, Screamer al menos trae una. Y, francamente, ya era hora de que alguien intentara algo así.
- Desarrollado por: Milestone
- Publicado por: Milestone
- Fecha de lanzamiento: 26 de marzo de 2026
- Plataformas: Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC






