Por Runner eGirl
Muchas veces pasa que en un período de tiempo corto salen varios juegos del mismo género. En una situación así, corremos el riesgo de perdernos alguna joyita simplemente por ser un desarrollo más chico, sin toda la pompa que suele haber en torno a los juegos triple A o incluso los doble A.
Project Songbird es una experiencia cinematográfica de horror psicológico narrativo en primera persona ambientada en los bosques de los Apalaches en Estados Unidos. Jugamos como Dakota, una artista musical que está atravesando un período de conflictos personales y falta de inspiración creativa, por lo que decide pasar un mes en una cabaña aislada del mundo para grabar su nuevo álbum. Es en ese entorno natural y sobrecogedor donde deberá luchar por su vida en sus ¿sueños? aterradores…
El audio del juego está solamente en inglés, pero con subtítulos y textos traducidos a varios idiomas, incluido el español, algo muy bienvenido como con cualquier juego independiente. Empieza con un toque muy personal, porque el creador se presenta y nos agradece por el apoyo, a la vez que nos cuenta un poco sobre su situación anímica durante el período en el que dio luz a Project Songbird. Queda en claro desde el principio que nos está invitando a una experiencia sumamente íntima e importante para él.
Hay bastantes opciones de configuración, una de las que más me llamó la atención es que se puede elegir si queremos ver todo el juego en un estilo cinematográfico con bandas negras arriba y abajo, o si preferimos el modo estándar de pantalla completa. Como la recomendación es usar el estilo cinematográfico, que es una relación 2:35:1 panorámico, fue ese el modo que elegí. También se puede elegir mostrar u ocultar los subtítulos (con varias opciones de configuración si los mostramos) y la granularidad de la imagen, que puede ser ligera o pesada, pero no puede ser nula.
No hay opciones de dificultad, y como nota especial para tener en cuenta, hay un ajuste que casi se me pasa por alto y por suerte vi a tiempo que es el de muerte permanente. Básicamente, al principio cuando nos están enseñando a movernos por el juego nos avisan que si recibimos demasiado daño vamos a sufrir la muerte permanente, pero no nos avisan que se puede desactivar en el menú. Realmente agradezco mucho que esté la opción, porque no me gusta perder todo el progreso y tener que empezar de cero. Sí como desafío una vez que ya haya completado la historia de manera más casual, pero no como único modo de juego.
Empezamos con una especie de prólogo muy cortito que sirve para que conozcamos a Dakota, presentar la situación y llevarnos a la cabaña donde va a transcurrir el juego. Los controles son bastante estándar: las palancas para caminar y mirar, B para agacharse, LT para acercar o apuntar, RT para usar los objetos, RB para correr, lo usual. El desarrollo del juego es diferente según sea de día o de noche. De día, mayormente lo que hacemos es explorar y desbloquear distintas áreas a medida que avanzamos. El mapa inicial es básicamente la zona de la cabaña, pero con el progreso de la historia vamos a tener que resolver puzzles simples para poder acceder a sectores nuevos, aunque el área total nunca es extensa.
De noche el ambiente se vuelve más intenso, ya que es cuando tendremos que movernos en entornos surreales y hacer frente a enemigos terroríficos mientras resolvemos puzzles para escapar y sobrevivir. Para ello, contamos con un inventario donde se agregan los objetos que usamos, que son una cámara, una grabadora de sonidos, una linterna, un walkie, un hacha, un revólver y un rifle. Las armas se van desbloqueando a medida que avanza la historia, y hay mesas de trabajo donde las podemos reparar y mejorar con chatarra que vamos juntando por ahí. Algunos de los objetos también se desbloquean más avanzada la historia. La cámara se usa para sacar fotos que después podemos ver en la cabaña, pero también la podemos usar sin apuntar para iluminar con el flash. Esto es útil en las secciones que ocurren de noche porque para usar la linterna necesitamos pilas, que se gastan y no abundan precisamente, así que lo más probable es que tarde o temprano nos encontremos en una oscuridad casi absoluta solo con el flash de la cámara como herramienta.
La historia está dividida en 3 actos, cada uno de intensidad creciente. La acción empieza siempre igual: nos despertamos en la mitad de la noche y hay un orbe luminoso que nos guía hacia una puerta roja en medio del bosque que tenemos que abrir y cruzar. Al hacerlo, pasamos a un mundo onírico donde las leyes naturales dejan de ser obligatorias y nos envuelve una sensación de opresión y claustrofobia como pocas veces se logra en los juegos de este género. Esa es una forma elegante de decir que me… eso, hasta las patas. No les puedo explicar EL MIEDO que me dio jugarlo, no porque haya tantos enemigos ni porque sean tan difíciles de derrotar (aunque no son blanditos tampoco), es más por la sensación constante de que puede aparecer algo sin aviso. Los sonidos además son excelentes y suman muchísimo a esa tensión omnipresente que se siente al ir avanzando. La oscuridad es intensa y por partes diría que casi absoluta, así que mi consejo es que no hagan como yo y se gasten rápido la primera pila de la linterna, porque hay pocas pilas y hay segmentos en los que la van a necesitar mucho.
Igual que en las secciones que son de día, los mapas de las secciones de noche no son demasiado grandes y normalmente hay que ir y volver para resolver los puzzles y poder abrir la puerta roja de salida y escapar, pero cada vez que regresamos a un lugar en el que ya estuvimos, lo más probable es que las cosas hayan cambiado de lugar o se hayan movido, lo que también contribuye a mantenernos con el ritmo cardíaco acelerado. No les quiero contar demasiado más de la historia en sí porque es un juego corto y no quiero spoilearles demasiado. Sí me gustó la variedad de puzzles. Hay que pensar un poquito, pero no son de esos que te frustran porque tenés que hacer conexiones traídas de los pelos. Todo lo que se necesita para resolverlos está disponible en el mapa.
Visualmente tiene un toque artístico que me gustó mucho jugando con algunos filtros. Durante el día predominan las tonalidades ocre o sepia con verdes y algún que otro violeta que se destacan. Durante la noche obviamente es todo más oscuro, con un rojo más intenso que se usa para cruzar entre la realidad y el mundo de los sueños (o las pesadillas más bien). Esa cromacidad escasa durante la noche permite usar colores intensos en ciertos elementos que enriquecen el ambiente tenebroso cuando aparecen. Se nota una intencionalidad específica en las elecciones visuales que están muy en consonancia con la narrativa, en particular el uso de granularidad (en mi caso, elegí la opción “Fina”, que es la configuración más baja posible). Una cosa que me pasó es que durante las partes que eran de noche tuve que cambiar el ajuste de brillo y contraste porque realmente no veía nada, pero no ayudó que la primera vez gasté rápido la pila de la linterna y ya después le había tomado el gustito a ver un poquito más y lo seguí cambiando según fuera de día o de noche.
El sonido me resultó bastante bajo, tuve que subirlo mucho más que el volumen que suelo usar al jugar. Aclaro por las dudas que no uso auris (ya sé, es un sacrilegio no jugar este tipo de juegos con auriculares, pero no tengo un par bueno). Más allá de eso, los efectos están muy bien logrados y la música ambiental cuando la hay acompaña muy bien. Se destacan también las actuaciones de voz, aunque sumaría más si estuvieran en español. La historia es una narrativa oscura y cautivadora que trata sobre una experiencia personal dolorosa, y se corresponde bien con el tipo de juego.
Técnicamente es un juego correcto. Junto con el código, se incluía una lista de bugs en los que están trabajando para corregir, pero no me encontré ninguno jugando en una Series X. Los tiempos de carga no son para nada largos, pero en alguna que otra oportunidad me dio la impresión que tardaron un poquito más de lo que hubiera esperado.
Pasando a aspectos relacionados con el valor y la rejugabilidad, está en cada uno considerar si lo que mencionamos suena como una experiencia por un precio justo. La lista de logros sí es visible y hay uno por pasar el juego sin usar analgésicos que le suma valor de rejugabilidad para quienes quieran desbloquearlo y decidan no buscarlo desde el primer playthrough. La opción de activar la muerte permanente también es un desafío interesante que puede sumar horas de juego.
Ya para cerrar, Project Songbird es un juego para no perderse si sos amante del género. Se destaca en todos los aspectos: historia, sonido, ambiente, elementos visuales. Es un juego corto, eso sí, con unas 4 a 5 horas de duración, pero para algunos no será tan importante eso, e incluso para otros hasta puede ser una ventaja. Para mí, fue una joyita inesperada que disfruté muchísimo.
- Desarrollado y publicado por: FYRE Games
- Disponible en: Xbox Series, PC, PS5
- Fecha de lanzamiento: 26 de marzo de 2026
*Código de review proporcionado por FYRE Games*




