Por Gabriel Llarena Ruiz
Once Upon a Katamari, uno de los juegos más japoneses que he jugado este año, y con me refiero a que esté juego es muy raro en algunos aspectos incluso para mí. Mi mente siempre percibió a Katamari como algo “demasiado ponja” sobre otras franquicias. Los diseños, la paleta de colores, la música, el humor; todo sobre este juego grita desde su interior que fue hecho y concebido para el público de ese país principalmente.
Siempre pensé eso hasta que decidí darle una oportunidad hace algunos años y ciertamente no cambié mucho de parecer. No quiero decir que esto sea negativo ni nada por el estilo, ya que no hay demasiada ciencia o lenguajes secretos detrás de Katamari. La idea es simple y el resultado es adictivo por su propuesta de puzzles barra acción, y está nueva entrega continúa apostando por los mismos elementos, pero sin innovaciones.
El juego continúa la mecánica de los anteriores títulos, en la que los jugadores deben hacer rodar una bola pegajosa, conocida como Katamari, sobre tantos objetos como sea posible para alcanzar su tamaño indicado y convertirse en una estrella. Si, por desgracia otra vez el Rey del Cosmos destruyó nuestro mundo y otros cuerpos celestes como era de esperarse como parte de un gag recurrente. A nivel narrativo siempre pasan cosas que llevan de un modo u otro a la destrucción de galaxias enteras en el peor de los casos. Solo que en vez de arreglar los problemas por su cuenta, el Rey manda al Príncipe o cualquiera de los primos del Príncipe a arreglar todo como si nada hubiese pasado. Incluso si fallamos seremos regalados a pesar de que no fuimos nosotros quienes destruyeron constelaciones enteras por puras trivialidades.
La mayoría del encanto en la historia pasa por algunos chistes e historias sin sentido del Rey, aunque más allá de eso no hay mucho más que decir. El juego no busca complicarse y solo intenta sacarte algunas sonrisas por lo bizarro que se vuelve todo. Cómo dije antes, el humor tiene un estilo en particular para cierto público.
Cómo en el resto de sus antecesores, los jugadores controlan la bola de katamari con dos sticks analógicos (o con uno solo si deciden alterar los controles). Los controles son algo a los que debemos acostumbrarnos y, sin embargo, siento que hay algo que no funciona del todo bien. Pero en realidad creo que algunos de los problemas del juego en este aspecto están más atados a las físicas en realidad. A medida que vayamos recogiendo más objetos, la bola crecerá permitiendo que podamos agarrar objetos de mayor tamaño y así consecutivamente hasta que cumplamos la meta en el escenario. La bola reacciona a los tipos de objetos que vayamos enrollando, así que, si terminamos sumando algo puntiagudo o con alguna forma desigual, estos a veces sobresaldrán del katamari y hará que ruede de forma extraña hasta que se sumen objetos similares.
Cada uno de los escenarios termina presentando el mismo tipo de reto con sus respectivas variantes. En una de las primeras misiones, el objetivo es hacer engordar a un emperador con toda la comida posible; En otra ocasión, la meta es hacer crecer la bola de Katamari solo con botellas, mientras que en otra de las misiones solo podemos armar un Katamari con objetos hechos de madera. Muchas de las misiones se basan principalmente en lograr el objetivo en un tiempo en específico, ya sea que tengamos un tiempo límite para tener un Katamari lo suficientemente grande o nos propongamos romper un récord de tiempo.
Se que puede sonar bastante repetitivo que siempre tengamos un límite de tiempo para todo, pero es parte del juego. La idea es memorizar el escenario, saber los atajos, donde están los objetos y potenciadores que nos ayudarán a acelerar el proceso de crear un enorme Katamari, como un imán o algo que detenga el tiempo. Algo que ayuda mucho a esta entrega es la variedad de escenarios al estar ambientados en diferentes eras de la humanidad y tratando de que cada escenario se sienta único por sus detalles, su dirección de arte, que en realidad es gracias a una paleta de colores bastante variada, y sobre todo la música. La banda sonora del juego es uno de los puntos fuertes que poco a poco iremos desbloqueando.
Lo único a lo que debemos prestarle atención en el escenario es a los “peligros ambientales” que nos quitaron tiempo. Por ejemplo, los animales o personas que sean más grandes que un Katamari harán que salgamos despedidos hacia algún lado por unos segundos. En otras ocasiones, el jugador podría encontrarse con ráfagas de viento bastante violentas, vagones de carga que nos pueden llevar por delante o anzuelos que nos capturen momentáneamente. Todos estos peligros tienen el único propósito de ralentizar al jugador en un juego donde el tiempo es esencial, y mayormente el tipo de trampa en cada escenario suele ser la misma.
La magia de Once Upon a Katamari recae mucho en la rejugabilidad porque siempre hay coleccionables o una necesidad de mejorar el rango obtenido por lo adictiva que puede resultar la fórmula. Y quiero agregar que parte de esa necesidad tiene que ver directamente con los logros de Xbox también al pedirte que tengas un Rango S en prácticamente todo. Además de eso, hay que sumarle las recompensas, como fichas que se pueden canjear por artículos cosméticos en maquinitas al estilo gacha.
En definitiva, Once Upon a Katamari es un juego que cumple su cometido, el de entretener bastante, aunque la saga no está teniendo muchas ideas frescas porque la saga es conservadora. Seguiremos viendo avances técnicos sin sacrificar su estilo de arte, seguiremos viendo nuevos chistes, seguiremos viendo que añaden algo más que puede que hiciera falta, pero Katamari dentro de todo sigue siendo consistente con lo que ya es.
- Desarrollado por: RENGAME
- Publicado por: Bandai Namco Entertainment
- Disponibles en: Xbox Series, PC, PS5, Nintendo Switch
- Fecha original de lanzamiento: 24 de octubre de 2025
*Código de review proporcionado por Bandai Namco*




