Por Ariel Fuentes
En el año 117 d.C., Roma estaba en su cénit gracias a una mezcla muy potente de diplomacia y violencia. Con Anno 117: Pax Romana podemos encarnar a un gobernador durante aquel “prime” imperial, llamado a edificar ciudades, establecer rutas de comercio y negociar tratados.
Pero como buen juego de estrategia y construcción de ciudades, lo que parece orden y estabilidad es apenas la fachada. Debajo vibra un régimen de producción, recursos, ritmos sociales, demandas ciudadanas y, por supuesto, conflictos.
La saga Anno no era ajena a grandes épocas -de la navegación del siglo XV al auge industrial e incluso al futuro lejano-, pero nunca había retornado tan atrás en el tiempo, al punto de la fundación simbólica de Occidente. Este salto no es menor: implica nuevas lógicas de gestión y un llamado al control del orden (y del caos) que te permitirá marcar el pulso sociocultural de tu provincia romana.
La Pax Romana fue ese paréntesis de dos siglos en los que aquel inmenso imperio logró un equilibrio peculiar: expansión, prosperidad, pero también la estabilización de tensiones internas y externas. Ese marco es el que los desarrolladores -los alemanes de Ubisoft Mainz- eligieron para esta octava entrega, que además será el escenario histórico más antiguo (al menos hasta ahora) de una saga nacida en 1998.
Desde el comienzo estaremos al servicio del Emperador, pero con cierto margen de maniobra: ¿vamos a obedecer o a rebelarnos? ¿Vamos a priorizar el desarrollo militar sobre el que se sostiene la paz, o preferimos el billetón que provee la red comercial? Además de esas decisiones entre lealtad al imperio o autonomía, habrá que equilibrar la expansión de la cultura romana (Latium) con las tradiciones locales con las que vayamos entrando en contacto (Albion, territorio céltico). Cada elección tendrá consecuencias territoriales, sociales, tecnológicas y militares.
Es inmediatamente evidente que Anno 117 mantiene la mecánica de construcción por capas típica de la saga, pero la pule con novedades interesantes. La estructura es más o menos la de siempre: fundar ciudades, gestionar recursos, conectar redes económicas y sociales, satisfacer habitantes y ampliar territorios. Como novedad, ya no sólo ocuparemos cuadrados milimétricos: ahora podemos diagramar en ángulos diagonales, lo que da más libertad estética y estratégica. La construcción de caminos, por ejemplo, es más dinámica y cómoda de manejar incluso desde un joystick de Xbox.
Los efectos de cada construcción son más sofisticados que antes: hay que tener en cuenta lo que un urbanista llamaría externalidades. Ciertos edificios afectan directamente el rendimiento y la felicidad de sus vecinos. Un panificio ubicado cerca de viviendas puede aumentar ingresos, pero también elevar el riesgo de incendios. Esto convierte cada barrio en un pequeño rompecabezas urbano, donde eficiencia y armonía conviven en tensión permanente.
Además de la estrategia citadina, tendremos que lidiar con el imperio y decidir qué tanto nos militarizamos. La guerra es la extensión de la política por otros medios, y Anno 117 lo recuerda con una selección de once unidades terrestres -legionarios, lanceros, carros, escorpiones, entre otros-, cada una con sus ventajas y debilidades particulares. También hay un robusto árbol de descubrimientos y avances tecnológicos, dividido en ramas cívica, militar y económica: lo que desbloqueemos dependerá del conocimiento que generen nuestros teatros, escuelas (Grammaticus) y consejos de ancianos. Es un guiño elegante a la idea de que toda civilización se sostiene en saber y no sólo en acero.
Visualmente, el juego tiene un estilo inspirado tanto por sus antecesores como por los últimos Civilization: a mitad de camino entre cierto realismo geográfico y un leve toque caricaturesco en los personajes. Hay mármol, columnas, plazas, olivos, y todo ese lenguaje estético tan potente que Roma legó a la humanidad. Por momentos, uno se descubre haciendo zoom más allá de la funcionalidad, solo para contemplar la vida de las ciudades o algún escenario natural usando la vista libre.
En Xbox Series X, el rendimiento fue relativamente sólido, aunque con tirones ocasionales. El acabado artístico es de buen gusto, pese a algún problema menor de carga de texturas o solapamiento geométrico. Hay HDR y bastante detalle gráfico para disfrutar momentos como el atardecer sobre el Mediterráneo -estrenando un barco nuevo que nos regaló el Emperador-.
La interfaz fue rediseñada para ser más accesible, reduciendo la barrera de entrada para nuevos jugadores sin simplificar la profundidad que los veteranos esperan. La curva inicial es más amable que en entregas previas, lo que abre la puerta a un público más amplio. Es, sin dudas, un título de nicho con vocación expansiva: un juego pensado para fanáticos del city-building, sí, pero también para historiadores, estrategas o simplemente curiosos del orden. En consolas Xbox -la versión que recibimos anticipadamente por cortesía de Ubisoft- es perfectamente jugable, aunque admito, incluso siendo habitualmente reacio a jugar en PC, que me hubiera encantado verlo dentro del programa Play Anywhere para probarlo con teclado y mouse.
Aunque Anno siempre fue un juego de construir pueblos y ciudades, en esta entrega la narrativa cobra un peso mayor. Por primera vez podemos elegir entre dos protagonistas: Marcia, favorita del Emperador atrapada en una trama de intrigas y poder invisible; o Marcus, un gobernador inexperto que debe demostrar su valía en un sistema que lo supera. Ambos se perciben como “impostores” y serán nuestros avatares mientras decidimos el costo de la paz a través de configuraciones urbanas o interacciones políticas. La historia principal, jugándola con calma, dura poco menos de veinte horas.
A eso se suma la posibilidad de escoger provincia inicial para un modo infinito. Latium ofrece las vistas clásicas del mundo romano -mar, comercio, vino-, mientras Albion nos recibe con brumas, bosques y tribus celtas, donde la romanización se vuelve dilema: ¿imponés tu cultura o aprendés de la ajena? Hay diferentes tipos de ciudadanos, desde libertos hasta nobles, con diferencias hasta en sus dietas.
El sistema religioso suma otra capa fascinante. Cada isla puede tener un dios patrono -Ceres, Marte, Neptuno, Minerva, Mercurio-Lugus, Epona o Cernunnos-, y esa elección otorga beneficios específicos: productividad, comercio, moral o prestigio. Si una deidad es adorada en múltiples islas, sus efectos se expanden globalmente. Es una mecánica que, sin dejar de ser estratégica, pone en juego las metáforas del culto, la fe y la legitimidad.
Incluso meses antes de su lanzamiento, nos llamaba la atención el nivel de cuidado con el que Ubisoft trató al proyecto. Publicaron videos detalladísimos sobre historia, mecánicas y decisiones de diseño. Esto se nota también en otro material: la guía de review que nos enviaron fue, probablemente, la más minuciosa que vi en mis casi siete años en Colectiva Xbox. Y al tener el juego en mis manos -incluso sin ser fanático de la franquicia- noté enseguida que es un producto cuidadosamente planificado, en el que hay tiempo, esperanza y afecto invertidos.

Además, Anno 117 llega con una promesa de continuidad: el Pase de Año 1 añadirá tres expansiones -Prophecies of Ash, con una isla volcánica consagrada a Vulcano; The Hippodrome, donde podremos construir nuestro propio Circus Maximus; y Dawn of the Delta, una nueva provincia egipcia con deidades y unidades inéditas-, junto a ornamentos y sigilos exclusivos. Es un compromiso explícito con el largo plazo y con una comunidad que no deja de crecer.
No es un juego para partidas cortas de quince minutos: demanda atención, decisiones cuidadosas y una microgestión de múltiples variables (economía, alimentación, conexión entre unidades productivas y mucho más). Esa Pax que el subtítulo invoca puede leerse tanto como promesa como trampa. Aquí, el jugador debe negociar con esa compleja realidad simulada, y eso demanda tiempo y esfuerzo.
En su sofisticación accesible, Anno 117: Pax Romana nos invita a pensar no sólo qué tan divertido es un juego, sino qué tan profundo puede ser su entramado de decisiones y efectos colaterales. Aspira a ser un referente del género city-builder: más ambicioso en su ambientación, más sólido en sus mecánicas y más rico en posibilidades. Si mantiene soporte y comunidad, lo será.
- Desarrollado por: Ubisoft Mainz
- Publicado por: Ubisoft
- Fecha de lanzamiento: 13 de Noviembre de 2025
- Plataformas: Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC (Ubisoft Connect / Epic Games Store / Steam)
*Código de review proporcionado por Ubisoft*




