ANALISIS - Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Por Andres Belluzzi

Realizar este análisis se me hizo complicado, de hecho estuve pensando más de lo normal en cómo encararlo. No porque el juego en cuestión, Mandragora Whispers of the Witch Tree, sea un mal juego, sino porque hizo que entre en una especie de crisis de identidad gamer. ¿Y cómo me di cuenta que entré en una crisis? Porqué hice algo que nunca había hecho antes durante una experiencia jugando un videojuego. Desinstalarlo. Borrarlo directamente de la consola con una total ferocidad y a la vez serenidad. Algo que nunca me había pasado, sin embargo es algo que se viene gestando en mi hace rato y que Mandragora, al parecer, fue el catalizador.

Las primeras muertes eran inevitables, más bien necesarias. En casi todo videojuego es necesaria la repetición en pos del aprendizaje. De hecho, creo que de ahí bebe el mayor orgullo de los videojuegos. La valía de ser mejor con cada intento, de no rendirse y del progreso medible y gratificante al terminar un título. La ventaja de volver a tener “otra vida” nos da la posibilidad de seguir intentando las veces que sean necesarias para avanzar en la aventura. Las necesarias… o las que queramos. Y he aquí la primer advertencia de mi crisis: La tolerancia a la dificultad. 

Llegado a un momento en el que moría una y otra vez en ciertas secciones del juego, me empecé a plantear la diferencia entre una dificultad justa y una que no lo es. Una dificultad que pretende que aprendamos y una que pretende que simplemente tengamos que necesariamente (u obligatoriamente) memorizarnos cada pixel de la pantalla. De hecho, en las estadísticas finales, casi la mitad de las muertes (casi 500) fueron por trampas o caídas y no por enemigos. Las estadísticas y las crisis suelen llevarse bien.

Mandragora no es el juego más difícil que he jugado, lo sé. Posiblemente tampoco sea el más injusto tampoco. E insisto no es un mal juego y de aquí la segunda advertencia de la crisis: No es el juego, es el contexto. 

El tiempo pasa para todos, y con el paso de este entendí que claramente no es lo mismo el encuentro con un videojuego a los 12, que a los 20 o que a los 30 y así. Es sabido que con el correr de los años, las obligaciones aumentan. Y esto va más allá del primer punto, porque la tolerancia es un músculo a ejercitar y algunos la tendrán mejor entrenada que otros y por ende se frustraran menos. Pero acá la cuestión es el tiempo. El tiempo que uno puede o quiere dedicarle a esa aventura y sobre todo a los intentos que requiere para encontrar el progreso. Pero no solo a los intentos y a la memorización de las trampas y letalidades que el juego propone, sino también el tiempo para ir avanzando con pie de plomo para poder asegurar progreso y a la vez memorizar mejor. Mandrágora es un juego para jugar con paciencia. Y a veces, cuando uno tiene poco tiempo de ocio, avanzar muy de a poco no es el mejor aliado. Sobre todo si la ecuación es la siguiente: Mucho tiempo invertido, muchas muertes e intentos, mucha frustración, poco avance. 

Y esto me lleva a la tercera advertencia de la crisis: La determinación. Cada advertencia complementa la anterior y a la vez forman tres patas de un trípode que solo se sostiene si las tres funcionan. Lógicamente, si alguna de las 3 falla, el resultado es la total frustración traducida, en mi caso, a desinstalar el juego de la consola. Pero claro, la determinación es un arma muy poderosa, los sentimientos fuertes como el honor y el orgullo están en juego, el demostrar que uno puede, que aún quiere dar batalla. Tras toda una vida con los videojuegos, es prácticamente impensado darse por vencido ante un juego que, más allá de sus injusticias, nos ha logrado atrapar. También está la determinación ante un compromiso, yo era consciente de que para hacer este análisis, al juego lo tenía que terminar, porque así nos manejamos en Colectiva Xbox. Por eso también sabía que más temprano que tarde, volvería a Mandragora.

Pero, ¿Qué es Mandragora? ¿Qué lo volvió, en mi caso personal, un catalizador que disparó esa crisis de identidad gamer?

Mandrágora es un metroidvania en 2,5D con claras referencias a los clásicos del género como el mismísimo Castlevania, desde la letalidad de sus plataformas y trampas, hasta su ambientación con castillos y monstruosidades en cada rincón. Como se habrán dado cuenta, Mandragora es un juego difícil per se. Las animaciones no se pueden interrumpir por ejemplo, por lo cual algo tan simple como tomar una poción curativa se vuelve un factor estratégico en los combates, ya que debemos curarnos cuando podemos y no cuando queremos. En ese sentido, la narrativa nos presenta a un inquisidor o inquisidora, dependiendo nuestra elección, que desde el principio decide desafiar al Rey Sacerdote durante la ejecución de una bruja para ponerle fin a la miseria de está de una manera digna. 

A partir de ahí, nada es lo que parece y la historia nos va presentando diferentes personajes e historias de una ciudad en completa decadencia que sucumbe y se derrumba ante los enemigos externos e internos. La narrativa en Mandrágora es un punto muy alto en líneas generales, y particulares también. Las misiones secundarias, con historias pequeñas, tienen un ritmo muy variado y forman parte de un todo que se nota fue pulido al detalle. 

En Mandragora todos tienen su pasado, sus motivaciones, sus tormentos y sus secretos. Algunos personajes podremos unirlos a nuestra caravana y serán importantes a la hora de crear armas, pociones, comida, hechizos, entre otros. Porque si, Mandragora quiere que lo tomemos en serio en todo momento. Lo que en el común de los metroidvanias sirve para curarnos, ejemplo: una manzana, acá solo sirve como un ingrediente para llevarle a nuestro cocinero amigo y que nos potencie alguna cualidad especial. La cantidad de ítems que hay para recolectar es realmente muy amplia y la variedad de personalización en nuestra forma de encarar la aventura es muy interesante. Partimos de la base de 6 especialidades que incluyen el clásico guerrero, magias de diferentes tipos, el asesino o el equivalente a un druida. 

Cada árbol de habilidades, muy completo también, tiene potenciadores en algunos nexos importantes que si logramos combinarlos bien, lograremos un poder devastador. Cae de maduro los diferentes tipos de daño, las resistencias, los efectos de estado y sus respectivas contrapartes. Al principio tendremos que elegir una pero luego podremos expandirnos a otras especialidades a medida que avancemos en la historia y buscar híbridos de lo más interesantes o simplemente perfeccionar una de las ramas. 

Mandragora tiene también, como habrán imaginado, combates contra jefes muy complicados. No solamente por la cantidad de combos interminables, invocaciones o su barras de vida extensas. Sino porque, y particularmente lo que acrecentó mi crisis, los espacios reducidos abundan en demasía y al ser un juego totalmente en dos dimensiones… no hay mucho lugar donde correr. Esquivar será mucho más importante que atacar, definitivamente. Que nuestro personaje vaya liviano de peso será un gran acierto también dado que nuestra barra de resistencia se agota realmente muy rápido en un intento disparejo por esquivar todos los peligros para evitar morir de un par de golpes.

Claramente en el asunto aéreo y de plataformas es donde Mandragora tiene complicaciones. Y varias. Insisto en que la mayoría de las muertes, fueron ocasionadas por caídas o trampas. El pie de plomo es obligatorio. Una característica negativa a destacar es la incapacidad de distribuir el doble salto. Una vez adquirida esta habilidad insignia de los videojuegos, el mapa se abre enormemente como es de esperarse, pero la habilidad nos obliga a hacer los dos saltos consecutivamente si queremos que funcione, por lo cual muchas veces (acostumbrados a otra lógica) caeremos al vacío o a algún piso inferior si tenemos suerte. Lo que debía tornarse un punto a favor en la aventura, se tornó en contra. También, al menos en Xbox Series X, hay secciones en las que el juego se cuelga un segundo al utilizar el gancho o las alas para desplazarnos por primera vez en esa zona y cuando retorna el gameplay, lastimosamente como esperaran, ya estamos muertos.


Por otro lado, algunas plataformas nos permiten colgarnos, pero pretenden un timing perfecto. Lo mismo con las escaleras y la obligación de accionar para que nuestro personaje se agarre. Y el peor asunto y el detonante final: la sección de plataformas en ruedas giratorias de madera. No saltar adecuadamente donde el juego tiene el script significa una pared invisible, caída y muerte. El problema es que ni siquiera saltando más arriba y calculando la caída daba resultado. 

Juego plataformeros desde que tengo memoria, y se distinguir cuando el error es mio y cuando es un error del videojuego. Salir del checkpoint, matar (o esquivar enemigos), recorrer una zona increíblemente larga y sin ningún otro checkpoint cerca para llegar a la zona de las ruedas giratorias, frenar, calcular, arriesgarse y morir injustamente más de 15 veces, sólo en esa zona, fueron demasiado para mi. Mi catarsis era desinstalando el juego. Porque si el juego me estaba faltando el respeto ¿Porque yo respetarlo a él? Si el videojuego pretende pixel perfects, combates apestados de daños en área en un juego 2D donde poco lugar de maniobra existe, si pretende que me aprenda cada trampa existente y caída mortal en pos de avanzar (sin siquiera poder previsualizar si hay algo abajo antes de dar el salto) al menos yo, jugador, ¿no debería pretender y exigir una balanza equilibrada? Juego, mi tiempo vale. Porque no hablamos de tiempo de disfrute, o de tiempo de aprendizaje para lograr un avance en la aventura. Hablamos de tiempo muerto, tan muerto como mi personaje que caía al abismo. Por eso la línea con la tolerancia se rompió. E insisto, me crié jugando Castlevania, pero tenía todo el tiempo y la paciencia a mi favor. Por eso también insisto, no es el juego, es el contexto.


Porque aun así, después de 35 horas, es imposible que afirme que Mandragora Whispers of the Witch es un mal juego. Pero si es un juego muy injusto en la gran mayoría de su aventura. O al menos así lo era, porque desde el estudio han aplicado varios parches últimamente (a razón de prácticamente uno por semana, el último por ejemplo… de 8 GB) con la intención de balancear algunos aspectos en los que claramente se les fue la mano. Plataformas visualmente más grandes que significaban una caída, por ejemplo. Insisto, piensen en la frustración que sentí como para desinstalar el juego de la consola aún sabiendo que debía cumplir con un análisis. Varias veces he dejado el joystick en la mesa y preguntarme “¿Cómo se supone que pase esta parte?”. 

Lo voy a graficar: Imaginen un enfrentamiento contra un jefe en el que debemos proteger a otro personaje e ir manteniéndolo con vida (es decir, frenarnos a curarlo), hacerle daño al enemigo (lógicamente), esquivar proyectiles en una zona de plataformas (que en algunos casos se rompe) y todo eso en una zona que hace daño sostenido. Ah, y es la segunda fase, es decir… venimos de un enfrentamiento anterior con menos curaciones, mana, etc. El infierno mismo. Y una cosa más, ese enfrentamiento tiene su último checkpoint a medio mapa de distancia. Realmente intentó justificar algunas cosas, pero hay cosas injustificables. 

En las dos secciones claramente más difíciles del juego (este enfrentamiento y la zona de ruedas giratorias) injustificadamente los checkpoints están muy lejos. ¿Por qué? Si claramente el combate se diseñó difícil agrede y es lógico morir varias veces antes de pasarlo… ¿Por qué hacerme recorrer un tramo extenso en cada intento? Simplemente entendí que el juego, no respetaba mi tiempo. Y si, claramente me refiero a mi tiempo actual, el que puedo dedicarle hoy por hoy con muchas otras obligaciones a las espaldas. Por eso la aclaración del principio, sería muy distinto si tuviera 15 años. También entendí que cuando uno se pone más grande, quiere que lo respeten más.

Ahora bien, ¿qué cosas tiene positivas Mandragora como para recomendarlo aún habiendo sufrido tanto? Principalmente hay que encarar el título más como un “Soulsvania” que un metroidvania. De hecho, tiene más componentes de RPG que de acción. La cuestión de conseguir los ingredientes, los planos, los recursos e ir leveando a nuestros camaradas para poder craftear algún ítem puntual, la cantidad de misiones secundarias con historias muy interesantes que abordan un mundo completamente vivo aún en las condiciones más catastróficas y también la complejísima capacidad de personalizar a nuestro personaje en un (no muy balanceado) abanico de especialidades de combate con sus respectivos sets, mejoras y resistencias. 

Su narrativa principal también tiene algunos giros de guión interesantes y el mapa con sus conexiones está muy bien logrado. Punto a destacar la zona del castillo, la ambientaciones realmente excelente, con habitaciones lujosas, cuadros familiares con un arte increíble y un aroma que a más de un veterano le traerá recuerdo de los Belmont. Si es cierto también que el juego nos obliga a ir constantemente al menú y revisar el mapa, lo cual sería interesante que hubiera un botón asignado enteramente a este apartado para ahorrarnos tiempo. 

Otra mención interesante son las zonas de Entropía, un lugar mucho más hostil pero interesante (también injusto) en el que debemos recorrerlo rápidamente ya que si nuestra lámpara se agota, nuestra vida empezará a disminuir hasta la muerte. Estas zonas están cargadas de momentos plataformeros que requieren no sólo precisión, sino también velocidad de reacción por lo cual, desde ya y nuevamente advertimos: Paciencia. Además, y por suerte para los futuros jugadores, hace poco mejoraron drásticamente estas secciones del juego mediante parches que lo vuelven más amigable. 

En el apartado artístico general el juego está muy pulido, el diseño de los enemigos es realmente muy variado e interesante, los combates contra jefes (aunque injustos algunos, lo hemos dicho) son muy gratificantes y con diseños muy marcados, aunque también es cierto que varios jefes se repiten en algunos lados pero sin tornarse negativo. Tiene una música que se hace notar en algunas zonas en particular que intensifican la sensación de tensión y desolación que busca mostrar Mandrágora en cada esquina de su mundo. Si les gustan los juegos con secretos, definitivamente este título es para ustedes. El mapa de Mandragora pareciera que no para de expandirse nunca y siempre hay algún item o bonificación esperándonos tras un portal, una pared invisible o una nueva zona desbloqueada.

Después de casi 500 muertes, 35 horas y una crisis de por medio, terminar Mandrágora fue un antes y un después en mi vida como gamer. Yo no sé si fue responsabilidad del juego per se, si fue el contexto o una mezcla de ambos. Pero si puedo reconocer en mí que hay algunas cuestiones del mundo del videojuego que ya no sepa tolerar. También se que allá afuera hay un mundo interesante, hostil y hermoso en partes iguales, hay obligaciones que cumplir, proyectos que concretar, amores que vivir y historias que recolectar. Pero también sé, que las experiencias vividas en videojuegos son únicas e irrepetibles y por eso amo este mundo. Y que Mandragora me dio tanto como me quito en partes iguales. Porque después de una crisis, siempre viene el progreso. 

  • Desarrollado por: Primal Game Studio
  • Distribuido por: Knights Peak
  • Plataformas: Xbox Series, PC, PS5, Switch
  • Fecha de estreno inicial: 17 DE ABRIL de 2025

*Código de review proporcionado por Knights Peak*