
Por Ariel Fuentes
Hay juegos con la mala suerte de aparecer exactamente en el lugar y momento equivocados. SiN pertenece, casi obscenamente, a esa categoría.
Noviembre de 1998. Yo tenía 16 años y el videojuego en primera persona estaba atravesando una de esas etapas extraordinarias en las que parecía reinventarse cada seis meses. Quake II todavía estaba fresco, Unreal había puesto nuestras primitivas placas 3D contra las cuerdas y una generación entera de diseñadores comenzaba a preguntarse hasta dónde podía estirarse aquello de caminar por un escenario mirando un arma flotando en la parte inferior de la pantalla.
El 9 de noviembre apareció SiN, desarrollado por Ritual Entertainment. Diez días después salió Half-Life.
El juego de Valve alteró de tal manera la conversación sobre qué podía ser un FPS que buena parte de lo anterior envejeció varios años en cuestión de semanas. Y SiN, encima, había llegado plagado de problemas técnicos: tiempos de carga desesperantes, bugs y un parche inicial de más de 31 MB, una monstruosidad para una época en la que buena parte del planeta se conectaba mediante dial-up. Activision llegó incluso a ofrecer el parche en CD a quienes no pudieran descargarlo.
Veintiocho años después, Nightdive Studios decidió volver al lugar del crimen. SiN Reloaded no es un remake. No pretende imaginar cómo sería SiN si alguien lo hubiese diseñado en 2026, ni reemplaza sus mapas, sistemas o estructura por equivalentes modernos. Es exactamente el tipo de rescate arqueológico digital en el que Nightdive se ha especializado: limpiar, restaurar, acomodar algunas cosas, abrir las ventanas y dejar que el edificio original vuelva a ser habitable.
Eso implica aceptar desde el comienzo una cuestión fundamental: debajo de las nuevas texturas sigue viviendo un FPS de 1998.
Ritual utilizó una versión profundamente modificada del motor de Quake II, pero tenía aspiraciones que excedían largamente la idea de hacer otro shooter de pasillos. En su propio postmortem, el estudio explicaba que uno de sus objetivos centrales eran las “Action-Based Outcomes”: acciones realizadas por el jugador en un nivel podían modificar situaciones, rutas o acontecimientos posteriores. El equipo llegó a construir 31 escenarios y un sistema de guiones con más de 400 comandos para permitirles a los diseñadores llenar esos mapas de pequeños acontecimientos e interacciones.
Hoy parece normal abrir una computadora dentro de un videojuego, manipular un sistema de seguridad o resolver una situación de maneras diferentes, pero en 1998 no lo era tanto.
En SiN podemos acceder a terminales mediante una interfaz deliberadamente parecida a DOS, utilizar cámaras, ascensores y vehículos, romper objetos, encontrar información, cumplir objetivos secundarios y descubrir pequeñas rutas alternativas. En aquel famoso banco del comienzo, por ejemplo, era posible conseguir datos de una cuenta bancaria y utilizarlos posteriormente en un cajero automático. Son detalles pequeños, pero revelan una filosofía de diseño fascinante: el escenario no debía ser solamente decoración, sino que también tenía que reaccionar al jugador.
Nuestro protagonista es el coronel John R. Blade, jefe de una agencia de seguridad privada en la futurista Freeport City, una mezcla hiper noventera de Los Ángeles, Duke Nukem, cyberpunk clase B, testosterona y película de acción que pasaban a las dos de la mañana por algún canal de cable non sancto.
Del otro lado se encuentra Elexis Sinclaire, líder de la megacorporación SinTEK y responsable de una droga capaz de provocar mutaciones genéticas. No esperen una trama a la altura de Dostoyevski o Cervantes: SiN es orgullosamente termo... pero funciona. En algún punto, incluso resulta refrescante.
Vivimos una época en la que buena parte de los videojuegos AAA parece aterrada ante la posibilidad de que alguien no se tome completamente en serio sus personajes. SiN no tiene semejante problema. Elexis es exagerada, Blade es exagerado, los enemigos son exagerados, la violencia es exagerada. Es un videojuego que todavía conserva cierta mugre que, hoy en día, uno puede argumentar que se extraña.
Por supuesto, toda la arqueología del mundo serviría de poco si apretar el gatillo fuese aburrido. Acá aparece uno de los grandes beneficios de haber construido el juego sobre la genealogía tecnológica de Quake. Hay una velocidad, una respuesta inmediata y una contundencia en los enfrentamientos que todavía funcionan sorprendentemente bien. Nos movemos rápido, las armas reaccionan bien y los enemigos mueren de formas bastante brutales.
SiN también tenía algunas obsesiones mecánicas bastante adelantadas. Los enemigos reciben daño localizado, podemos dispararles directamente al arma para quitársela y las protecciones corporales cubren diferentes zonas. El propio Blade puede sufrir consecuencias distintas dependiendo de dónde reciba daño. Son sistemas que en 1998 no eran precisamente estándar.
El arsenal acompaña bien y, fundamentalmente, las armas tienen personalidad. Sin embargo, también aparecen aquí algunos de los primeros signos claros de la edad: ciertos enemigos absorben demasiados disparos, la inteligencia artificial fluctúa entre momentos razonablemente convincentes y otros... poco satisfactorios.
No todo sobrevivió al cambio de siglo.
Quizás lo más interesante de SiN sea que Ritual venía de una tradición de diseñadores que había aprendido el oficio construyendo niveles de Quake, Doom y derivados. Los niveles no están pensados simplemente como corredores: hay verticalidad, pequeños desvíos, secretos, puertas que todavía no sabemos cómo abrir y mecanismos cuyo funcionamiento tenemos que interpretar.
SiN Reloaded conserva buena parte de una lógica que los videojuegos modernos fueron abandonando: a veces no queda completamente claro qué pretende el juego que hagamos.
Podemos terminar recorriendo por tercera vez un pasillo preguntándonos si existe alguna puerta que todavía no vimos. Nightdive mejoró los mapas y algunos elementos de navegación, pero sabiamente evitó cubrir el juego de pintura amarilla, flechas gigantes y marcadores flotantes. El resultado es paradójico: por momentos frustra, pero también obliga a mirar, una habilidad que los videojuegos solían exigirnos bastante más.
El estudio trasladó SiN a su KEX Engine, incorporó modelos y texturas en alta definición, suavizado de bordes, interfaz revisada, controles modernizados, mejoras sobre los mapas y soporte para 4K y altas tasas de refresco. También podemos alternar entre la presentación remasterizada y la estética de SiN Gold.
Con solamente tocar una opción podemos comprobar hasta qué punto cambió la presentación sin que el juego haya dejado de parecerse a sí mismo. SiN Reloaded se ve mejor porque se ve como recordábamos que se veía el original: nuestra memoria tiene sus propios antialiasing. Los modelos continúan siendo duramente geométricos, las animaciones son rígidas y algunas texturas siguen denunciando sin piedad su origen.
En Xbox tenemos Smart Delivery, guardado en la nube y Xbox Play Anywhere, por lo que una misma compra permite continuar la partida entre consola y PC. El paquete no termina con la campaña original. Nightdive también incluye Wages of SiN, la expansión aparecida en 1999, por lo que estamos ante una versión bastante completa de la experiencia clásica. Hay además 32 logros por los tradicionales 1000G y, cosa que siempre agradezco, la lista no se limita a regalarnos puntos por completar capítulos. Hay secretos, desafíos concretos y objetivos relacionados con algunas de las peculiaridades de los escenarios.
Al momento de escribir estas líneas, el juego no forma parte de Game Pass y su precio oficial en la tienda estadounidense es de 29,99 dólares.
Hay problemas. La IA es irregular. Algunos enfrentamientos pueden volverse rutinarios. Los vehículos envejecieron peor que el combate a pie. Ciertos mapas están demasiado enamorados de su propia complejidad. Algunas animaciones parecen protagonizadas por Playmobil particularmente nerviosos. Y todavía encontramos comportamientos extraños y pequeños problemas que recuerdan que debajo del KEX Engine existe un juego construido hace casi tres décadas.
En mi caso hay, además, una rareza muy particular: es apenas el tercer juego en mi vida que logra marearme consistentemente. Los otros dos fueron GTA IV en Xbox 360 y la edición 2014 de Lords of the Fallen. No sé exactamente qué combinación de movimiento, campo visual y velocidad consigue hacerlo, pero SiN Reloaded completó ese muy poco prestigioso podio personal.
Existe una crueldad histórica fascinante en volver a SiN hoy. Ritual quería construir un shooter más narrativo, interactivo y reactivo. Sus desarrolladores imaginaban mundos en los que el jugador pudiera manipular computadoras, alterar situaciones futuras y recorrer escenarios que fueran algo más que bonitas cajas tridimensionales.
El problema fue que diez días después apareció otro videojuego que iba detrás de objetivos parecidos y cambió para siempre la manera en que la industria discutía el género. Half-Life ganó aquella batalla con una contundencia histórica. Pero la historia de los videojuegos, como casi cualquier historia, queda demasiado limpia cuando solamente recordamos a los ganadores.
Volver a SiN permite observar uno de esos fascinantes callejones laterales de la evolución tecnológica: un futuro posible que llegó un poquito antes que el futuro que finalmente adoptamos. Uno con algunas ideas extraordinarias, otras que envejecieron de manera bastante menos digna y una personalidad que veintiocho años de evolución del género todavía no consiguieron borrar.
- Desarrollado por: Nightdive Studios
- Publicado por: Atari / Nightdive Studios
- Lanzamiento: 24 de septiembre de 2026
- Plataformas: Xbox Series X|S, Xbox One, PC, PlayStation y Nintendo Switch
- Versión analizada: Xbox Series X|S
*Código de review proporcionado por Atari / Nightdive Studios*





