ANALISIS - Gears of War: E-Day

Por Gabriel Llarena Ruiz

Los fans de Gears of War somos, en el fondo, fáciles de complacer cuando están presentes los elementos que hicieron grande a la saga: violencia, crudeza, frases memorables, mapas únicos y, sobre todo, esa sensación de compartir una experiencia con alguien. E-Day entiende perfectamente eso y, como fan de la franquicia, puedo decir que estamos ante el mejor juego de The Coalition hasta la fecha, aunque no sea perfecto, y no tiene que serlo. Tiene sus fallas y, sin embargo, es seguramente el juego de la saga desde la era de Xbox 360.

Cronológicamente, E-Day es el primer juego de la saga y nos coloca en el momento exacto en que comienza el Día de la Emergencia. Todos sabemos lo que pasó, pero una cosa es conocerlo y otra muy distinta es vivirlo. El juego hace un trabajo excelente mostrando el caos, la desesperación y la cantidad de muerte que dejó la invasión de los Locust. Kalona, donde transcurre todo el juego, se destruye frente a nosotros mientras la situación empeora constantemente, y aunque sabemos cómo terminará todo, E-Day consigue que eso deje de importar mientras estamos jugando.

También funciona muy bien al mostrar el contraste entre ambos bandos. La COG queda retratada como una organización brutal, capaz de tomar decisiones cuestionables mientras intenta contener una situación que se le escapa de las manos. Los Locust, por su parte, se sienten realmente aterradores: son violentos, implacables y no tienen ninguna consideración por civiles, soldados o aquello que encuentran a su paso. 

Eso ayuda a recuperar parte de la sensación de terror del primer Gears of War. No porque E-Day deje de ser un shooter, sino porque consigue que volvamos a sentirnos pequeños frente a lo que está ocurriendo. Incluso aprovecharon para añadir nuevos tipos de enemigos o sacar un poco más de provecho de aquellos existentes mejorando sus habilidades de ataque. Por ejemplo, los Desgraciados ahora crean un efecto similar a una granada aturdidora. En algunas batallas contra uno de los jefes finales también comenzaron a sacar provecho a la función del salto.

A nivel narrativo también nos permite explorar el nacimiento de la hermandad entre Marcus y Dom, mientras intentan asimilar lo que está pasando. Tiene mucho sentido ver a los personajes más vulnerables psicológicamente porque las Guerras del Péndulo terminaron hace poco. No son todavía las mismas personas que conocemos en los juegos posteriores y, de repente, tienen que enfrentarse a algo que está completamente fuera de su imaginación. 

A la par del dúo, el pelotón Bravo se termina de componer con Mags Carter y Lucas Reyes, quienes se roban un poco más el protagonismo en algunos actos por un desarrollo de personaje (el cual era obligatorio que suceda), pero sin restarle importancia a quienes son la cara de la franquicia. Mags era una antigua soldado experta en demoliciones y explosivos de la Coalición con baja deshonrosa, mientras que Lucas es apenas un cadete que nunca estuvo en combate. Siendo ambos nativos de Kalona, los dos otorgan otro punto interesante a las conversaciones. Por si fuera poco, sus errores y pérdidas también se complementan muy bien con el tono de la historia. Es más, los nuevos personajes de E-Day están mucho mejor desarrollados que los protagonistas de Gears of War 4 y 5 porque el guion estuvo más pensado para dar ese equilibrio entre los personajes y la tragedia que vive el mundo. Y como una mención especial, muchos de los personajes secundarios del juego cumplen muy bien su papel, aunque me hubiese gustado ver más de ellos.

Pero hay otro protagonista: Kalona. Por primera vez, vemos la caída de una ciudad prácticamente en tiempo real. La campaña combina nuevamente zonas lineales con áreas más abiertas, pero sin convertirse en un sandbox al 100%. Podemos desviarnos, explorar algunos interiores y distintos sectores, encontrar referencias, encontrar coleccionables, piezas para mejorar nuestras armas y completar misiones secundarias. Esto hace que la exploración tenga una recompensa jugable real y no sea simplemente recorrer un mapa más grande.

Y Kalona cambia mientras avanzamos. El Acto 2 del juego es un ejemplo perfecto para mostrar cómo el caos comienza a apoderarse de las calles, mientras que el Acto 3 eleva todavía más la puesta en escena para que entendamos de una vez que nada será igual. En reiteradas ocasiones vamos a volver a visitar locaciones que ya hemos visto en el juego como otro golpe de realidad.

La paleta de colores también ayuda muchísimo a conseguirlo. E-Day apuesta por una estética más oscura, apagada y, en determinados momentos, incluso más cercana al terror y decide que la ciudad prácticamente no tenga colores. La ciudad está constantemente cubierta por humo, polvo, fuego y destrucción, haciendo que la invasión se sienta todavía más cercana. 

Si bien podría estar todo el día hablando de la campaña. Tenemos que hablar del modo multijugador. Uno de los cambios más importantes es que el ritmo de las partidas se siente más acelerado gracias a los cambios en el movimiento y algunos controles. 

Vas corriendo, saltando, deslizándote y buscando constantemente una nueva posición desde la que atacar. Esto modifica una de las características tradicionales de Gears: ese combate mucho más pesado y basado en aprovechar cada cobertura. Las coberturas siguen siendo fundamentales, pero ya no funcionan necesariamente como puntos estáticos desde los que intercambiar disparos. Ahora forman parte de un escenario mucho más dinámico. 

Pero una cosa es hacerlo en la campaña o Asedio de la Horda porque funciona muy bien, y una diferente es el modo Enfrentamiento. Los mapas no solo deben conservar el ADN de la saga, también adaptarse a las nuevas mecánicas de juego porque las reglas de juego cambian en cierto modo, cambian las reglas del espacio. Controlar un punto del mapa ya no depende únicamente de saber dónde están las coberturas o donde aparece un arma, sino también de anticipar por dónde puede llegar el rival. Esto es algo que en la campaña también se ha puesto a prueba como el escenario cuenta con varios niveles de altura que aportan verticalidad a los enfrentamientos. Los enemigos también aprovechan esta distribución para atacarnos desde posiciones elevadas, obligándonos a prestar atención a nuestro entorno y a no concentrarnos únicamente en lo que tenemos delante.

Los seis mapas de lanzamiento que, a mí parecer son pocos, fueron diseñados con la nueva versatilidad. Si bien me gustó el diseño de los mapas, creo que, en algunos casos, como el mapa de la comisaría, se sienten mucho más grandes de lo pensado para que estén limitados a solo dos equipos de 4 jugadores como en el Gears of War original. Quizás para Duelo por equipos se note mucho más, pero no tanto con los modos basados en objetivos. Igualmente, mí preocupación principal del Enfrentamiento es que ahora mismo no hay suficiente cantidad de mañas y modos para que la experiencia sea más variada.

En la semana de lanzamiento ya introdujeron una nueva modalidad por tiempo limitado, una que juega mucho mejor con el tamaño de los mapas y eso es muy importante. Como ya expresé hace un momento, el tamaño de los mapas para los Duelos a Muerte 4v4 me hacen sentir que estoy frente a un mapa mucho más inmenso de lo que debería ser.

Mientras tanto, mí otra experiencia con el multijugador durante estos días se enfocó en Asedio de la Horda, una nueva modalidad dentro de la franquicia. El modo mantiene muchas de las cosas que se introdujeron en pasados juegos de Gears of War: un sistema de clase con su propio sistema de progresión, un sistema de mejoras de armas, habilidades y otros perks que iremos desbloqueando juntando piezas de armas. A diferencia de la campaña donde encontramos las piezas y mejoras como un coleccionable, el modo requiere que subamos de nivel a todos los personajes y logremos terminar todos los objetivos posibles para tener acceso a nuevas granadas, habilidades especiales y varias piezas que pueden mejorar el rendimiento de todas las armas.

Asedio se presenta como una especie de mezcla entre los shooters de extracción con el modo Horda. El mapa se ambienta en una sección de la ciudad que ya vimos en campaña, llena de objetivos secundarios, recompensas y algunas situaciones que obligan no solo a nuestro grupo, también a otros dos escuadrones a trabajar juntos para derrotar a jefes finales porque hacen que la extracción sea imposible o se aplican diferentes penalizaciones para todos los jugadores hasta la situación sea resuelta. La colaboración entre 3 pelotones se vuelve uno de sus fuertes.

La sensación es que Asedio de la Horda busca convertir el mapa en un espacio de supervivencia mucho más dinámico. Cada oleada puede obligarte a improvisar y, sobre todo, a comunicarte con tus compañeros. Pero lo que más me gusta del modo, cosa que también vimos en la beta, es como en algún punto toda la situación se vuelve caótica. Los objetivos de dos equipos se cruzan, los enemigos de otro escuadrón te atacan.

Debo decir que es la primera vez en muchos años que disfruto más de la experiencia cooperativa que del modo competitivo. Honestamente no hay mucho que agregar a lo que ya sepan o hayan visto de la beta. La verdadera prueba de fuego comenzará cuando estemos en su semana de lanzamiento.

Uno de los aspectos que más desarrollados de Gears of War: E-Day es la profundidad de sus opciones de accesibilidad y personalización de la interfaz. Más allá de las herramientas destinadas a facilitar la experiencia a distintos tipos de jugadores, encontramos ajustes que nos permiten decidir cuánta información queremos tener en pantalla. Podemos personalizar las barras de salud de los enemigos, desactivar los marcadores de impacto y de bajas, ocultar los consejos del tutorial o cambiar la posición de la barra de recarga activa. Incluso es posible ajustar las ayudas de navegación para reducir las indicaciones visuales durante la exploración. Son opciones que, combinadas, permiten limpiar considerablemente la interfaz y prestar más atención a los escenarios, las animaciones y los enfrentamientos.

Lo interesante es cómo estos ajustes pueden cambiar nuestra percepción de los combates. Al desactivar las barras de salud, por ejemplo, dejamos de depender de indicadores para medir cuánto daño han recibido los Locust, mientras que eliminar los marcadores de impacto reduce las confirmaciones visuales durante los tiroteos. En mi caso, son cambios que ayudan a reforzar la tensión y la sensación de vulnerabilidad que busca transmitir el Día de la Emergencia, haciendo que los enfrentamientos se sientan más crudos y menos dependientes de la información que aparece en pantalla. Aunque las opciones no permiten eliminar absolutamente todos los elementos del HUD, agradezco que E-Day ofrezca este nivel de personalización y permita adaptar la experiencia sin modificar las mecánicas fundamentales de la saga.

A todo esto, en ningún momento hable de la experiencia de juego en cuanto a sus gráficos y rendimiento. Si ustedes visitaron nuestro video análisis en YouTube, entonces todo lo que vieron fue el juego corriendo en Xbox Series S en Modo Calidad, y fue una decisión correcta. Se ve bien, corre bien, no se siente lento jugar bajo ese modo. A pesar de que el juego explota la consola y el motor gráfico, todavía hay cosas que deben mejorar a nivel rendimiento, como aquellas ocasiones donde el juego se congela por un segundo. Además de eso, algunas de las misiones secundarias, como Locust Atrapado del Acto 4 o un encuentro aleatorio para ayudar a Gears en el Acto 3 están rotas y acá se necesita un parche para funcionar de forma apropiada.

El Modo Calidad y Modo Rendimiento puede ser alterado para Campaña y Asedio, pero en el caso de Enfrentamiento, el juego automáticamente bloquea todo para que estemos jugando a 60 FPS si o si, lo cual tiene sentido.

El doblaje también tiene algunos cambios interesantes, especialmente por una presencia mayor de modismos mexicanos. Si bien en términos generales el doblaje sigue siendo muy bueno, algunos de los diálogos no quedan muy bien que digamos. Los insultos, sarcasmos y diálogos similares quedan bien con los modismos, pero hay ciertas líneas de dialogo que simplemente no era necesario aplicarlos.

La banda sonora, por otro lado, pasa a un plano mucho más secundario, y tiene sentido que así sea. E-Day parece querer que muchas de sus escenas respiren por sí solas, dejando que el diseño sonoro se encargue de transmitir la crudeza de lo que estamos viviendo. Los disparos, los gritos, los edificios derrumbándose, los Locust emergiendo del suelo y el silencio que queda después de una batalla pueden ser suficientes para transmitir el caos y la desesperación de la invasión. Por lo poco que pude escuchar, la banda sonora acompaña muy bien esta intención e incluso hay momentos memorables al comienzo del Acto 4 que consiguen reforzar la inmersión. Sin embargo, echo en falta algo más de epicidad. Entiendo que la apuesta por la contención musical encaja con el tono de la historia, pero también creo que hay situaciones que podrían ganar mucha más fuerza con una composición más contundente, capaz de elevar la tensión y convertir determinados enfrentamientos en momentos verdaderamente inolvidables.

Al final, Gears of War: E-Day es mucho más que un regreso a los orígenes de la franquicia. Es una demostración de que The Coalition entiende qué hizo especial a esta saga y cómo recuperar su identidad sin quedarse atrapada en la nostalgia. La campaña destaca por su crudeza, por una Kalona que se desmorona ante nuestros ojos y por unos personajes que deben aprender a convivir con una tragedia que jamás imaginaron. El multijugador, por su parte, introduce cambios que refrescan el combate y encuentra en Asedio de la Horda una de sus propuestas más interesantes, aunque el Enfrentamiento todavía necesita más mapas y modos para demostrar todo su potencial. 

Gears of War todavía no tuvo su Halo: Reach, esa entrega capaz de llevar la tragedia de una guerra a su punto más alto y dejar una marca imborrable en quienes la vivimos. Y después de jugar E-Day, siento que todavía hay espacio para llegar a ese nivel.Si The Coalition consigue aprovechar todo lo que construyó aquí, quizá algún día tengamos ese Gears of War que nos haga sentir que sobrevivir nunca fue lo mismo que salir victoriosos.

  • Desarrollado por: The Coalition, People Can Fly
  • Publicado por: Xbox Game Studios
  • Disponible en: Xbox Series, PC
  • Fecha de salida: 6 de octubre de 2026

*Código de review proporcionado por Xbox*