Por Ariel Fuentes
Cuando analizamos Fatal Fury: City of the Wolves en abril de 2025, lo definimos como un regreso digno, sólido y consciente de su identidad. Un juego que difícilmente conquistaría a un público verdaderamente masivo, pero que entendía qué buscaban los seguidores de SNK: controles precisos, personajes carismáticos, combates técnicos y una relación casi física con cada golpe conectado.
También cerrábamos aquella reseña con una pregunta inevitable: veremos cómo evoluciona con el tiempo. Más de un año después, la respuesta es bastante clara. City of the Wolves no se convirtió en el fenómeno cultural capaz de competir de igual a igual con Street Fighter 6, Tekken 8 o Mortal Kombat, pero tampoco fue abandonado a su suerte. SNK lo convirtió en una plataforma sorprendentemente activa, mucho más completa que en su lanzamiento y sostenida por una cadencia de contenidos que pocos juegos de pelea actuales pueden igualar.
Sus virtudes fundamentales continúan siendo las mismas y algunas de sus limitaciones originales siguen perfectamente visibles, pero hoy resulta todavía más fácil recomendarlo.
La transformación más evidente está en el plantel. El juego llegó originalmente con 17 personajes, una cifra razonable pero algo escasa para una franquicia con más de tres décadas de historia.
El primer Pase de Temporada incorporó a Andy Bogard, Joe Higashi, Mr. Big y a dos invitados de enorme peso: Ken y Chun-Li. La colaboración con Street Fighter funcionó especialmente bien porque se produjo en ambas direcciones: mientras Terry Bogard y Mai Shiranui visitaban Street Fighter 6, los dos World Warriors recorrían South Town con animaciones, movimientos y estilos perfectamente adaptados al REV System. Andy y Joe, por su parte, ayudaron a corregir una de las ausencias más extrañas del elenco original: resultaba difícil aceptar un nuevo Fatal Fury sin dos miembros centrales de su historia.
La segunda temporada fue todavía más agresiva. Entre enero y junio de 2026 llegaron Kim Jae Hoon, Nightmare Geese, Blue Mary, Wolfgang Krauser, un nuevo Mr. Karate y Kenshiro de Puño de la Estrella del Norte, a razón de un personaje por mes. El resultado fue un dream soñado para los viejos fanáticos de SNK.
Nightmare Geese puede interpretarse como una nueva explotación de un personaje utilizado hasta el agotamiento, pero también como una celebración de uno de los villanos más magnéticos de los juegos de pelea. Krauser, Blue Mary y Mr. Karate recuperan, en cambio, una parte más profunda del linaje de Fatal Fury y Art of Fighting. Kenshiro es el invitado que parece haber atravesado un portal equivocado, aunque su presencia resulta mucho menos disruptiva de lo que podía suponerse.
Ahora comienza la tercera temporada. Rick Strowd, el boxeador de Real Bout Fatal Fury 2, ya se encuentra disponible. Durante los próximos meses se sumarán Duck King, Kim Kaphwan, Laocorn y dos personajes todavía secretos. Al momento de escribir estas líneas, la plantilla alcanza los 29 luchadores; si SNK cumple el calendario anunciado, terminará 2026 con 34.
Rick es una gran declaración de principios para iniciar esta etapa. No es una celebridad internacional ni un personaje elegido para viralizar un tráiler, sino una recuperación relativamente arqueológica del catálogo de SNK. Su boxeo directo, sus desplazamientos y su capacidad para castigar errores refuerzan la identidad que siempre le sentó mejor a City of the Wolves: la de un juego construido para personas que todavía recuerdan nombres, poses y melodías de arcades desaparecidos.
La Temporada 3 parece indicar que SNK finalmente confía en que la historia de Fatal Fury resulta suficientemente atractiva por sí misma. Pero reducir todo este año de soporte a una sucesión de luchadores sería injusto. City of the Wolves también fue modificando su estructura, sus herramientas de entrenamiento y su experiencia online.
La actualización del primer aniversario fue el cambio más importante. SNK rediseñó prácticamente toda la interfaz y organizó los contenidos alrededor de tres grandes áreas: Chronicles para las experiencias narrativas, Battle Coliseum para los modos competitivos y Menu Hub para configuraciones, galería, personalización y otras funciones.
La interfaz original era funcional, aunque también algo fría, plana y fragmentada. La nueva presentación no alcanza el nivel de espectáculo de sus competidores más caros, pero mejora sensiblemente la navegación y le da al producto una estructura más lógica.
También se agregó Wolves’ Destiny, una historia situada después del modo Arcade que enfrenta las ambiciones de Kain –personajazo que une los caminos de Terry, Geese y Rock- con el regreso del poderoso Krauser. Incluye voces en inglés y japonés, ilustraciones, decisiones y finales alternativos. Aporta algo que faltaba: una continuación narrativa concreta para un universo que había permanecido congelado en 1999.
El retorno de las batallas con ring out, heredadas de Real Bout Fatal Fury, es otra incorporación pequeña pero simpática. Romper los límites del escenario y arrojar al rival fuera del cuadrilátero recupera una marca de identidad histórica.
A ello se suman nuevos escenarios como Suzaku Castle, Metro City B-Ball Court, Pioneer Plaza, Kaiser Hall y las ruinas posapocalípticas relacionadas con Kenshiro, además de música, ilustraciones, trajes y episodios especiales dedicados a las colaboraciones. El fantástico Jukebox, que ya destacábamos en 2025, es hoy todavía más completo.
Las herramientas de entrenamiento también recibieron mejoras importantes. Ahora contamos con medidor de frames, configuración de acciones de reversión, nuevos desafíos, tutoriales reorganizados y un sistema de “Punish Hints” que muestra posibles castigos e interrupciones contra los ataques seleccionados. Después de una partida online, incluso podemos ingresar directamente al entrenamiento contra el personaje que acabamos de enfrentar.
Es una decisión inteligente. City of the Wolves siempre fue relativamente accesible en sus comandos básicos, pero difícil de comprender en profundidad. Saber ejecutar un Power Geyser no equivale a entender cuándo usar REV Guard, cómo administrar el sobrecalentamiento, dónde colocar el S.P.G. o cuándo cancelar una acción para mantener la presión.
El Smart Style también se expandió. Ahora permite realizar fintas, cancelaciones y versiones fuertes de movimientos especiales, por lo que dejó de sentirse como una modalidad exclusivamente introductoria. Arcade Style continúa siendo la opción indicada para aprovechar toda la libertad del sistema, pero Smart ya no funciona solamente como una bicicleta con rueditas, y yo mismo estoy evaluando empezar a jugar en este esquema simplificado.
En nuestra reseña original describimos el REV System como una mecánica de riesgo y recompensa que no alcanzaba la flexibilidad del Drive System de Street Fighter 6, pero que agregaba decisiones interesantes a cada ronda. Esa evaluación todavía se sostiene.
El sistema sigue siendo el núcleo de City of the Wolves. REV Arts, REV Accel, REV Blow, REV Guard y las diferentes posibilidades de cancelación generan combates donde la ofensiva puede crecer rápidamente, pero siempre bajo la amenaza del sobrecalentamiento. La barra REV es un recurso que acumulamos para gastar y una temperatura que debemos vigilar.
Los numerosos ajustes de balance fueron modificando daños, invulnerabilidades, ventanas de cancelación, proyectiles y herramientas defensivas. Hubo personajes dominantes, correcciones y nuevas rutas de combos, pero SNK evitó convertir cada temporada en una demolición completa de lo aprendido anteriormente.
City of the Wolves continúa siendo más técnico, sobrio y defensivo que buena parte de sus contemporáneos. También es menos dependiente de secuencias interminables que mantienen al oponente como espectador durante varios segundos. No es necesariamente mejor, pero sí posee una personalidad clara. En una época donde muchos juegos confunden profundidad con acumulación de partículas y estímulos, City of the Wolves todavía comprende el valor dramático de un solo golpe bien colocado.
El contenido individual creció, pero no todos los problemas iniciales fueron solucionados. EOST continúa siendo una experiencia modesta. Sus mapas, diálogos y condiciones especiales aportan contexto, progresión y algunas horas de entretenimiento, pero rara vez producen una verdadera sensación de aventura. Wolves’ Destiny ayuda a compensar esta carencia, aunque tampoco cambia la escala general del producto.
El online continúa apoyándose en rollback netcode y juego cruzado, dos condiciones indispensables para mantener unida a una comunidad repartida entre Xbox, PlayStation y PC. Se agregaron temporadas competitivas, rankings específicos para cada personaje, mejores filtros, información sobre el tipo de conexión del rival, entrenamiento durante la espera y distintas mejoras de matchmaking.
En condiciones apropiadas, sigue siendo una experiencia fluida y reactiva. El problema es el tamaño de la comunidad. En el momento de esta revisión, SteamDB mostraba apenas unos cientos de usuarios simultáneos en PC, frente a un pico histórico de 4.674. El crossplay evita que esos números representen a toda la población activa y permite encontrar rivales de otras plataformas, pero la comparación con los gigantes del género sigue siendo inevitable.
Aquí aparece una paradoja fascinante. City of the Wolves no es un éxito masivo, pero sí consiguió legitimidad competitiva. Reunió 1.576 participantes en su debut dentro de EVO 2025, recibió apoyo mediante torneos con premios extraordinarios y terminó ganando el premio a mejor juego de pelea en The Game Awards 2025.
Es prestigioso, respetado y sostenido. Pero continúa siendo de nicho.
Tal vez esa sea su verdadera escala. SNK no consiguió fabricar un nuevo centro del universo de los juegos de pelea, pero sí logró instalar un circuito competitivo reconocible alrededor de una franquicia que llevaba 26 años sin recibir una entrega principal.
También cambió la forma de comprar el juego. En su lanzamiento, City of the Wolves se ofrecía obligatoriamente mediante una Special Edition de 59,99 dólares que incluía el primer pase. No existía una edición básica ni la posibilidad de comprar personajes individualmente.
Actualmente, SNK ofrece el juego base por 19,99 dólares, la Legend Edition con las temporadas 1 y 2 por 39,99 y la Revenge Edition con los tres pases por 49,99. Los personajes de las dos primeras temporadas también pueden adquirirse individualmente.
Es una corrección tardía pero bienvenida; la obligatoriedad del primer pase elevaba innecesariamente la barrera de entrada, especialmente para quienes sólo querían probar el sistema o utilizar un grupo reducido de luchadores.
En la tienda argentina de Xbox, al momento de escribir esta revisión, el juego base aparece listado a ARS$26.799, el tercer pase a ARS$22.699 y la Revenge Edition completa a ARS$47.299, antes de cualquier variación regional o impositiva aplicable.
Para un nuevo comprador, la edición completa es hoy mucho más atractiva que aquel paquete inicial. Para quienes acompañaron el juego desde abril de 2025, en cambio, el costo acumulado de los nuevos pases continúa siendo considerable.
Un año atrás dijimos que Fatal Fury: City of the Wolves no reescribiría las convenciones del género, pero que ofrecía a los fanáticos de SNK un título serio, sólido y respetuoso de su pedigrí.
No tenemos motivos para retirar aquellas palabras. Sí tenemos razones para ampliarlas.
City of the Wolves es hoy un juego mejor organizado, más accesible y sustancialmente más completo. Cuenta con doce personajes adicionales respecto de su lanzamiento, nuevas historias, escenarios, modalidades, herramientas de aprendizaje, temporadas competitivas y una política comercial menos restrictiva. Y todavía tiene cinco luchadores anunciados para los próximos meses.
No corrigió completamente la modestia de sus contenidos individuales. Tampoco alcanzó la espectacularidad visual, la escala social ni la capacidad de convocatoria de Street Fighter 6.
Su comunidad activa sigue siendo relativamente pequeña. Pero sobrevivió al momento más peligroso para cualquier juego de pelea: los meses posteriores al lanzamiento. Más importante todavía, encontró una identidad sostenible. No necesita derrotar a todos sus rivales para justificar su existencia. Le alcanza con ofrecer algo que las grandes producciones del género no siempre conservan: una relación directa entre el jugador, el oponente y el impacto de cada decisión.
Fatal Fury regresó después de más de un cuarto de siglo. Durante estos últimos quince meses demostró que no había vuelto solamente para cobrar una deuda con la nostalgia: encontramos un juego más rico, más pulido y más vivo que aquel que analizamos en 2025.
Los lobos no conquistaron el mundo, pero todavía tienen hambre.
- Desarrollado por: KOF Studio / SNK
- Publicado por: SNK
- Lanzamiento original: 24 de abril de 2025
- Versión revisitada: 3.0.0 – Temporada 3
- Plataformas: Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 y PC
- Versión analizada: Xbox Series X|S







