Por Runner eGirl
Supongo que no debo ser la única a la que le ha pasado tener cantidad de juegos nuevos para jugar y de repente encontrarme jugando un juego de hace diez o quince años. Bueno, en esta ocasión se combinaron las dos cosas, porque les traigo un juego nuevo, pero que al mismo tiempo es un juego viejo. Estoy hablando de Fatal Frame 2 Crimson Butterfly, que es un juego que originalmente se lanzó en 2003, tuvo un remake para Nintendo Wii en 2012, y ahora llega como un nuevo remake para la nueva generación de consolas en Xbox Series.
A pesar de que es un juego viejo, esta reseña no va a incluir spoilers porque justamente es un juego viejo y puede haber gente que no tuvo la oportunidad de jugarlo en su momento, gente más nueva o gente que empezó a jugar después y no conoce la historia. Entonces quédense tranquilos en ese sentido que esta reseña no va a incluir spoilers.
En términos generales y de manera muy resumida, es un juego de survival horror en el que vamos siguiendo a dos hermanas gemelas, Mio y Mayu, que están perdidas en una aldea abandonada. En esta aldea misteriosa se enfrentan a espíritus perdidos y fantasmas no amigables, a los que deben combatir usando una cámara oscura que tiene el poder de exorcizar espíritus.
El juego tiene audio disponible en japonés e inglés, y subtítulos en muchos más idiomas, entre los que se incluye español ibérico, pero lamentablemente no español latino. Hay muchas opciones de configuración para definir distintas cosas, como el tamaño del texto, la vibración del control, la sensibilidad y mucho más. Lo que no vi que tuviera es opción de modo de rendimiento y modo de resolución, pero es lógico porque el juego corre a 30 FPS solamente. Destaco que tiene muchos espacios para guardado manual, algo que seguramente sea útil para completar todos los finales posibles. Sí, por supuesto hay más de un final, no podía ser de otra manera.
Pasando ya al juego en sí, hay 3 dificultades para elegir: Historia, Normal y Batalla. El modo Historia sería el equivalente a la dificultad Fácil, donde los enemigos son más débiles. El modo Normal es una dificultad media con componentes balanceados de historia y fortaleza de los enemigos, y el modo Batalla sería la dificultad difícil, donde los enemigos son más fuertes y no tan fáciles de derrotar. Se empieza de la manera típica, con una cinemática de introducción y lo que sería el capítulo 1 o prólogo que, además de darnos contexto, nos va enseñando cómo jugar y qué cosas podemos hacer, como los controles básicos para caminar, correr, agacharse y agarrar objetos. Este primer capítulo corresponde a lo que fue la beta del juego, para quienes la hayan jugado. No dura demasiado, pero no es del todo corto tampoco, y es una parte integral de la historia. También conocemos el mapa que se va descubriendo a medida que avanzamos.
Durante este capítulo recibimos lo que va a ser nuestro objeto más importante: la cámara oscura, que es una cámara fotográfica especial que nos permite sacar fotos de los espíritus que deambulan por la aldea. Además, más importante, es nuestra arma para luchar contra los fantasmas, a los que hacemos daño sacándoles fotos. Nuestra munición son rollos fotográficos, o carretes, que se encuentran dispersos por el terreno y pueden ser de diferentes tipos. El rollo básico es infinito, pero hay otros rollos que cargan más rápido o son más potentes que podemos equipar y usar con los fantasmas más fuertes. Cuando sacamos fotos de eventos interesantes o durante un enfrentamiento, recibimos puntos, que después podemos cambiar en la tienda por mejoras para la cámara, consumibles y más.
Los controles en general son fluidos, y la cámara (del juego, no la que usamos como arma) en tercera persona es un acierto enorme con respecto a la cámara fija de la versión original de 2003 (aunque ya la versión de Wii era en tercera persona). En lo personal, al principio me resultó un poco demasiado sensible el movimiento de los controles, pero estaba tan enganchada que no quise buscar dónde se cambiaba y me terminé acostumbrando. Lo de usar la cámara oscura como arma también me llevó un grado de acostumbramiento, pero a medida que la fui mejorando (y fui mejorando yo en el juego) ya se me volvió algo más natural.
Durante los enfrentamientos, tenemos dos barras, una de vida y otra de poder espiritual. La barra de vida funciona como siempre, si recibimos daño perdemos vida y la recuperamos con el paso del tiempo (hasta cierto punto), consumiendo hierbas medicinales o al guardar. El poder espiritual funciona de manera similar a la stamina. Básicamente, se consume cuando corremos, cuando nos toca un fantasma y cuando esquivamos a los fantasmas al luchar, pero también podemos usarla para sacar una foto especial que no consume rollo y hace más daño. Se recupera con el tiempo y con consumibles como el incienso lunar.
Como ya dije medio al pasar, al principio la cámara tiene dos modos básicos que se relacionan con los tipos de espíritus que hay en la aldea: los malos, a los que tenemos que exorcizar para eliminar, y los neutros, que aparecen con destellos azules y muestran algún evento del pasado (y más importante, casi nunca nos atacan). Más adelante se desbloquea otro modo para restaurar cosas del pasado que se usa para resolver puzzles y avanzar. Cuando estamos en un enfrentamiento y equipamos la cámara, en la parte de arriba en el medio hay un sensor de cuadrantes que nos marca en qué dirección está el espíritu, algo que es muy útil porque se teletransportan todo el tiempo.
Con respecto al guardado del progreso, el juego hace autoguardados normalmente justo antes y justo después de los enfrentamientos de la historia y después de las cinemáticas. Si te morís durante una pelea, está la opción de reiniciar desde último guardado o reiniciar desde el guardado anterior a ese, que es muy útil si llegaste a una pelea sin estar bien preparado. Igual ojo con esto, porque no se guarda antes ni después de los enfrentamientos random cuando exploramos. En estos casos, hay que usar el guardado manual. En general, los encuentros de avance de la historia hay que ganarlos, pero los encuentros con fantasmas casuales se pueden evitar, incluso aunque te vean. Podés huir cobardemente como hice más de una vez con un grupo de 3 fantasmas que van deambulando juntos por la zona. Es como dicen, hay que saber elegir qué batallas luchar…
Las estaciones de guardado son bastante frecuentes, al menos en el modo Historia, y sirven para acceder a la tienda, donde se usan los puntos ganados con las fotos para comprar consumibles, mejoras para la cámara y accesorios estéticos.
Como aspecto negativo, me encontré en más de una oportunidad en situaciones de enfrentamiento que no sabía qué tenía que hacer y que recién después de que terminaba la pelea mostraban el tutorial con la explicación de lo que había que hacer. El caso que más me acuerdo es en el capítulo 3 que aparece un fantasma que te mata de un golpe y es invulnerable a las fotos. Es la primera vez que aparece un enemigo invulnerable y lo que hay que hacer es escaparse y esconderse bien al fondo de un recoveco en la oscuridad que casi ni se ve. Bueno, eso te lo dicen recién después de que lo hiciste correctamente. Y no fue el único caso, pasó también con funciones de la cámara y otras cosas más, pero ese fue el que más se me grabó.
Ya pasando a aspectos visuales, como dije antes el juego corre a 30 FPS. Hay quienes critican que no esté a 60 FPS, pero en lo personal no me molestó. Al ser un juego de horror, es todo bastante oscuro, con lo que las deficiencias gráficas se disimulan. Otra de las cosas que noté es que tiene un efecto como de grano de las fotos que me gustó mucho la verdad, aunque supongo que habrá a quienes no les guste. La ambientación es buenísima, me asusté lindo más de una vez, y la historia es atrapante. Además, a medida que vas encontrando coleccionables y te vas enterando de todo el lore en torno a la aldea y la figura de las gemelas, te vas enganchando cada vez más y no lo querés largar. No les puedo dar una estimación exacta de cuánto dura porque no pude terminarlo todavía y tenía que ponerme a preparar esta reseña, pero calculo que puede ser un juego de 10 a 15 horas para la historia. Este tiempo después seguro se alargue por los distintos finales, que tengo entendido que son 5, aunque no lo pude confirmar porque los logros están ocultos hasta el lanzamiento. Cuando la lista de logros sea pública, vamos a poder saber mejor hasta dónde llega la rejugabilidad. Me carcome la duda de saber si habrá un logro por pasarlo en el modo difícil y sin morir… espero que no, pero si lo hay, habrá que desbloquearlo.
Como evaluación final general, la verdad que me encantó el juego, pegué más de un salto y me enganché muchísimo con la historia y todo el lore. El precio es razonable tirando a un poquito alto, pero podría ser peor. Para lo que dura, me sentiría más cómoda con un precio un poco más bajo, pero con los finales alternativos y una lista de logros potencialmente interesante, la relación valor/precio podría mejorar.
- Desarrollado por: Team Ninja
- Publicado por: Koei Tecmo
- Fecha de salida: 12 de marzo de 2026
- Disponible en: Xbox Series, PS5, PC, Switch 2
Código de review proporcionado por Koei Tecmo





