Por Javier Paredes
En el universo de los soulslike, Wuchang Fallen Feathers es de los mejores.
Es un soulslike accesible que se mantiene en un alto estándar en comparación a otros títulos del sub-género y sobresale en su diseño de niveles, enemigos y principalmente en la flexibilidad para la construcción de tu personaje.
Historia & Narrativa
El juego sigue la historia de Bai Wuchang, una pirata cazadora de reliquias quien, luego de un naufragio, despierta sin recuerdos, pero con unas dolorosas plumas en su brazo. A medida que progreses comprenderás que esas plumas son una enfermedad llamada Emplumado, que está azotando a la población otorgando poderes sobrenaturales pero desatando la locura en los afligidos. Se desarrolla en el siglo XVII en la región China de Shu durante el colapso de la dinastía Ming, donde encontrarás las distintas facciones que luchan por aprovechar el vacío de poder y reclamar los secretos que esconde el Emplumado y el antiguo pueblo Shu. La historia abarca los temas de la corrupción del poder, el sacrificio, la culpa, la identidad y concepto budista del ciclo de sufrimiento y la iluminación.
Siguiendo el modelo de los juegos de FromSoftware, la narrativa es minimalista, y se desarrolla principalmente a través de la descripción de los objetos que van construyendo el lore de este mundo, y que son fácilmente omisibles. La interacción con los NPCs está limitada a diálogos muchas veces crípticos que recobran sentido una vez vas descubriendo los misterios del pueblo Shu. Con ese contexto es una historia interesante que te invita a reflexionar sobre los riesgos del poder y la necesidad de sobreponerte a aquello que te aferra a la mundanidad (mientras acuchillas media Shu). Generalmente, con los juegos usan este tipo de método narrativo, sugiero leer la historia en otros medios a medida que vas jugando el juego, salvo que en realidad disfrutes armar la historia por tu cuenta.
Diseño de niveles
Ahora bien, este mundo se concretiza mecánicamente a través de un diseño de mazmorra interconectada que fomenta la exploración como un buen soulslike. Generalmente el desarrollo es lineal pero las áreas a explorar son lo suficientemente elaboradas para permitirte desviarte fácilmente del camino central y encontrar contenido opcional, que va desde ítems valiosos hasta boses secundarios. Los niveles no son demasiado extensos por lo que, uno se siente tranquilo explorando, sin la sensación estar alejándose mucho del camino central. El aspecto negativo de esta aproximación al diseño de niveles es que no te recompensará con área ocultas, o magníficos secretos, simplemente te desvías de tu camino por un momento. Ciertamente el juego ofrece áreas completamente opcionales pero acceder a ellas es más una opción antes que un descubrimiento.
Sin perjuicio de ello, el diseño de los niveles en sí es muy bueno. Como mencioné anteriormente, no busca extenderse demasiado pero esa concentración le da un buen uso tridimensional. Es decir, las áreas, por lo general, tienen varios niveles de bifurcación horizontal y vertical alrededor de un punto común. Accedes a un área, encuentras el hub central o un punto de interés, y a partir de ahí el nivel de desarrolla en varias direcciones y a medida que progresas, sigues regresando a tu punto de referencia. De esa manera, mantiene un buen ciclo de juego, recompensando la exploración constantemente a medida que refuerzas tu dominio del escenario.
El juego presenta varios biomas, como es de esperarse de un RPG de acción, incluyendo: bosque, aldea, ciudad, castillos, campos nevados, y progresivamente va de degradándose a cámaras de tortura, necrópolis y ambientes más macabros. Cada área tiene una temática e historia principal que irás desentrañando a medida que progreses pero quiero resaltar es la fuerte estética visual de cada nivel, que explota la majestuosidad de la China histórica en cada rincón. La atención a detalles es soberbia, desde las estatuas que ornamentan los salones hasta la arquitectura general de las edificaciones. Destaco principalmente las áreas de Palacio Nevado y Templo Zhenwu, que ostentan una arquitectura y diseño de nivel magníficos, porque están diseñados como ambientes temáticamente coherentes que, a su vez, albergan un intricando nivel de videojuego.
Pese a lo dicho, a partir del capítulo cuarto, el diseño de niveles degrada drásticamente, porque las áreas se vuelven incrementalmente lineales y rompe con el esquema descrito (excepto la última área que retoma el diseño estructurado). En cierto punto se justifica esta decisión de diseño porque, a medida que la urgencia de la trama central crece, el juego toma una dirección de “llegar al fondo de esto”.
Como buen souslike, el combate es el eje central de la experiencia y, como mencioné anteriormente, es un soulslike más accesible y ello se evidencia principalmente en su combate y sistema de progresión.
Sistema de Combate
El sistema de combate tiene la particularidad que las ventanas de evasión y desvió son amplias e indulgentes, evidenciándose en la agilidad de tu personaje y bajo coste de estámina de tus acciones; igual sucede con sistema de desvió de ataques que tienen una laxa ventana de ejecución. Además, el juego es generoso con la cantidad pociones para recuperar salud. Entonces, recompensa moverte constantemente y no te exige ser muy preciso al enfrentar a los enemigos. Pese a lo dicho, si bien el juego es indulgente en su precisión, ello no te exime de perder la concentración porque acércate con una aproximación descuidada y brusca no te llevará lejos luego de la mitad del juego.
Enemigos
En lo que respecta a los enemigos, principalmente encontraremos enemigos que se derrotan rápidamente con un combo. En lo que respecta a los enemigos que son un mayor reto, el los entiende como un desafío y te ofrece un área apropiada para enfrentarlos; es decir, no te encontrarás un enemigo de armadura imponente cuidando un puente angostísimo. Si bien, el posicionamiento de enemigos te enfrenta a varias emboscadas estas no son frustrantes ni injustas. En general, los enfrentamientos contra los enemigos son un buen reto que te mantienen concentrado, sin llegar a ser frustrante o requerir memorizar patrones o coreografías.
En lo que respecta a la variedad de enemigos, estos son generalmente humanoides, como campesinos locos, soldados y soldados emplumados, pero también tiene su buena dosis de monstruos emplumados que, aunque nuevamente humanoides, sí ofrecen una buena variedad visual y mecánica. El diseño visual de los enemigos es excelente y va mejorando a medida que avivan los efectos del emplumado.
No obstante, como buen soulike las estrellas son los jefes. Estos presentan una buena variedad que, principalmente se puede clasificar en humanoides y monstruos. Los primeros son mucho más variados y van desde maestros de la espada a maestros marciales y hechiceros corrompidos; que requieren distintas estrategias para ser derrotados, y la forma de derrotarlos depende de tu build. En mi experiencia cada build te permite una forma de derrotarlos pero con aproximaciones distintas al combate, es decir, la estrategia que uses con un build de espada larga no será la misma que con las espadas dobles. Por su parte los monstruos gigantes son más repetitivos, por lo general la estrategia es acercarte a su costado para atacarlos mientras sus ataques te pasan por encima; si bien hay diferentes patrones de ataque, la pelea puede resumirse en lo ya explicado y la dificultad está en como aumentar tu DPS porque principalmente son batallas de resistencia. Dicho estos, la presentación visual de los jefes es excelente, tanto en su diseño como en la teatralidad del enfrentamiento.
Sistema de Progresión
La segunda parte de este sistema de combate lo compone el sistema de progresión que se desarrolla a través de un árbol de talentos que te permite reestablecerlo en cualquier momento. Entonces, al acumular cierta cantidad de almas (o mercurio rojo) por eliminar enemigos, podrás subir de nivel y obtener un punto de talento. Ese punto podrás gastarlo para progresar una de las ramas de talento que están subdivididas según el tipo de arma: espada larga, corta, lanza, hacha y magia. Cada punto del árbol de talentos tiene un valor que mejorará tus estatus de fuerza, agilidad, vitalidad, aguante o magia, eventualmente desbloqueará un nodo que te brinda habilidades pasivas o activas. Todo tipo de mejora y progresión se encuentra en el árbol, incluyendo las mejoras a las pociones, hechizos y el incremento de daño al tipo de arma. Lo particular es que puedes recuperar tus puntos en cualquier momento y volverlos a gastar, sin limitantes. Quiere decir que, en cualquier momento puedes experimentar un build distinto y buscar una forma distinta de enfrentar los retos.
Mecánicas complementarias
Complementa está mecánica que las distintas mejoras que puede colocar a tu arma, llamadas bendiciones, se pueden equipar y retirar del arma sin limitación. Tu arma se vuelve más fuerte en base a los talentos y nodos desbloqueados, no existiendo ningún tipo de herrero o sistema de progresión con recursos limitados que te ate a un build. Igualmente lo complementa el sistema de templado, que son las habilidades que te permiten agregar daño elementar a tu arma, y cuya efectividad varía dependiendo de las agujas que equipes a tu personaje, que puedes cambiar cuando desees. Este sistema es muy bienvenido cuando, por ejemplo, te enfrentas a un jefe que tiene resistencia al daño de tu build o sus movimientos dificultan obtener espacios con tu arma actual, puedes experimentar con distintos builds hasta encontrar una mejor estrategia contra ese jefe.
Ahora, el combate no se limita a las armas, también ofrece un sistema de hechizos, la particularidad es que su uso no basa en consumibles o una barra de magia, si no que, durante el combate tendrás que evadir y hacer combos para obtener puntos de Poder Celestial y poder usar los diferentes hechizos que ofrece el juego. Los hechizos los encontrarás o recibirás a medida que progreses y son muy variados: van desde flechas de magia hasta escudos protectores. Hacer un build enfocado en hechizos es una alternativa válida.
Es necesario destacar la variedad de armaduras con las que puedes equipar a Wuchang. El juego ofrece una gran variedad que van desde atuendos sumamente reveladores a armaduras imponentes, todo manteniendo una estética y sentido de la moda excepcionales. Las armaduras no son solo un atractivo visual, sino que tienen una gran variedad propiedades defensivas, por lo que, pasarás un buen tiempo combinándolas para encontrar la mejor forma de superar desafíos vistiéndote fabulosa.
Finalmente, para concluir el apartado de combate quiero mencionar el sistema de locura. Cuando eliminas enemigos humanoides o mueres, se irá llenando el medidor de locura. A medida que la locura de Wuchang aumenta, aumenta el daño infringido pero también el daño recibido. Esto resulta muy útil durante los jefes difíciles porque acorta las peleas y recompensa la concentración y maestría del enfrentamiento. La forma de recuperar sanidad es eliminando enemigos emplumados o tu espectro. Cuando mueres con la locura al máximo, aparecerá un espectro de Wuchang (excepto en las áreas de los jefes) que cuenta con sus mismas habilidades y cuyo poder escala con tu nivel. Este siempre es un combate difícil pero derrotar al espectro, regresará tu cordura a la normalidad.
Al terminar el juego podrás iniciar new game plus, en el cual mantendrás todos tus puntos de habilidad, armas, armaduras, hechizos y demás ítems, excepto los necesarios para progresar la historia. Este modo básicamente es una oportunidad para obtener logros, diferentes finales y probar diferentes builds pero a estas alturas el juego es tan fácil que difícilmente tendrás una batalla desafiante, de hecho, los bosses recién se ponen complicados al final del capítulo 3.
Dirección de arte
En lo que respecta a la dirección de arte, como ya mencioné antes, es soberbia y te invita a apreciar los majestuosos paisajes que han moldeado los desarrolladores, y definitivamente vale la pena tomarse un tiempo a apreciar los pequeños detalles robustecen los escenarios, no solo por la belleza de la obra sino por los detalles narrativos que guardan. Ciertamente es uno de los mejores aspectos del juego.
Performance
En relación al apartado técnico, este review se hizo habiéndose jugado aproximadamente 70 horas en las versiones 1.5 y 1.6. En modo rendimiento el juego es generalmente fluido sin haberse apreciado significantes caída salvo cuando hay un cambio brusco de escenario (por ejemplo, ingresar a la parte compleja de una caverna) pero sin que afecte algún combate. Carezco de la perspicacia necesaria para identificar caídas menores de frames durante mi tiempo de juego. En el modo calidad, las caídas de frames son más evidentes en escenarios visualmente complejos, por lo que, use este modo solo para tomar algunas capturas. Gráficamente es un juego muy bonito, pero, en modo rendimiento, se hacen evidentes algunas texturas simplonas.
Dirección sonora
La banda sonora usa un estilo que combina elementos de la música tradicional china con arreglos modernos para brindar melodías operáticas que acompañen al gameplay y la historia. Por lo general, la música es buena pero servicial, y habrá un par de piezas sí cumplan con evocar esa sensación de solemnidad y riesgo que amerita la situación en la que son presentadas. En el apartado técnico, las pistas de audio son funcionales para complementar el gameplay, ofreciendo un feedback necesario para comprender las acciones del enemigo como las acciones de tu personaje, facilitando la lectura mecánica del gameplay. Cuenta con buena actuación de voz, al menos en chino que es idioma en el que se jugamos (como debe ser) aunque, lamentablemente, este aspecto queda muy rezagado en títulos que optan por este estilo narrativo. En general el elenco no cuenta con personajes destacables ni ofrece un buen guion que permita resaltar el talento de los actores de voz.
Conclusión
En conclusión, Wuchang es un soulslike con la premisa (a mi criterio) de brindar una experiencia más flexible comparada al modelo de fromsoft. Permitiendo así la facilidad de cambiar el build de tu personaje en cualquier momento y sin costo, así como un combate que no exige demasiada precisión, pero sin dejar de lado el reto y evitando situaciones de frustración. En ese aspecto, el juego sobresale y brinda una experiencia soullike amigable y cautivante que, en lo sitúa entre los mejores del sub-género.
- Publicado por: 505 Games
- Desarrollado por: Leenzee
- Fecha de lanzamiento: 24 de julio de 2025
- Disponible en: Xbox Series, PS5, PC
*Código de review proporcionado por 505 Games*




