ANALISIS - The Outer Worlds 2

Por Ariel Fuentes

Volvemos al universo irónico de Obsidian. En una industria cada vez más dominada por los mundos abiertos descomunales y los presupuestos que rivalizan con el PBI de países pequeños, The Outer Worlds 2 aparece como un recordatorio de que el ingenio, la escritura y la coherencia de diseño todavía pueden pesar más que la escala.  

En 2019, el primer The Outer Worlds fue una anomalía: un RPG con estética retrofuturista que combinaba sátira social y jugabilidad old school. Era, en cierto modo, la última gran herencia de los Fallout originales, pero con identidad propia.

Esta secuela llega en 2025, dentro de un ecosistema Xbox más maduro pero también más vulnerable, bajo la tutela de un Microsoft que parece haber entendido por fin que su catálogo first party no puede sostenerse solo con shooters grandilocuentes o con juegos-como-servicio. Lo hace con un pie en el pasado y otro en el futuro: un motor moderno, una ambición narrativa mayor y una estructura más compleja, aunque fiel a su esencia.

The Outer Worlds 2 expande su cosmos a múltiples sistemas coloniales, cada uno gobernado por conglomerados distintos. La exploración de esta “frontera corporativa” es el núcleo del juego. La estructura es semiabierta: cada planeta ofrece regiones amplias pero contenidas, interconectadas por viajes espaciales a bordo de nuestra nave, en una estructura que recuerda vagamente a la de, por ejemplo, nuestro querido pero polémico Starfield. Obsidian logra una fórmula virtuosa: mantiene la potencia narrativa y las opciones de un RPG clásico, lo moderniza técnicamente y propone una libertad que no abruma.


Los entornos están densamente diseñados, con misiones que se entrelazan y un nivel de detalle ambiental que refuerza la narrativa del mundo: propaganda militarista que resuena en cada esquina, almacenes abandonados, puertas con fallas mecánicas que nos obligarán a buscar vías alternativas, y NPCs que repiten mantras corporativos.

El ADN de Obsidian sigue intacto: decisiones morales con consecuencias, diálogos ramificados, compañeros memorables y dilemas éticos sin respuestas fáciles. El sistema de progresión fue rediseñado: las antiguas categorías de atributos se combinan ahora con rasgos ideológicos que moldean nuestra reputación ante las facciones. Podemos ser tecnócratas, sindicalistas o nihilistas pragmáticos. El creador de personajes es más profundo: permite personalizar tanto la apariencia como el trasfondo social, el temperamento y las habilidades iniciales. Desde el inicio podemos especializarnos en disparos, combate cuerpo a cuerpo, hackeo, sigilo o conversación.

Los compañeros, una vez más, son nuestros interlocutores principales. No solo intervienen activamente en combate, sino que interpelan al jugador en el plano moral: cuestionan órdenes, discuten entre ellos o incluso pueden abandonarnos si nuestras decisiones los repugnan. Una compañera nunca me perdonó haber bromeado con entregarla a una facción rival para que me dejaran cruzar un puente vigilado. Esos momentos, incómodos y genuinos, refuerzan la sensación de viajar con seres de verdad y no con satélites charlatanes.

Aunque el combate sigue sin ser el fuerte de Obsidian, hay avances importantes: la IA es más agresiva, las coberturas son destructibles y las armas admiten mods contextuales. Vuelve la mecánica de “dilación temporal” -heredera directa del sistema VATS de Fallout- y funciona mejor que antes. Aun así, si venís de DOOM o Battlefield 6, conviene bajar las expectativas: esto es otra cosa. El sistema balístico es simple, y la respuesta de las armas algo rígida.

En compensación, el juego ofrece cuatro niveles de dificultad. En el modo Historia literalmente podemos arrasar enemigos para concentrarnos en la trama, lo cual tiene su encanto -a los 43 años cada vez tengo menos tiempo para dedicar a largas luchas con bichos genéricos-. Tras varias horas de exploración desbloqueamos unas botas que habilitan el doble salto, introduciendo secciones de plataformeo ligero: subir torres o acantilados para alcanzar objetivos le da frescura al diseño.

Recibimos el código de análisis con varios días de anticipación y lo corrí íntegramente en Xbox Series X, donde el juego luce impecable incluso en mi TV LG de gama media y 50 pulgadas. La imagen se percibe limpia, con un antialiasing de calidad y un HDR muy marcado. Obsidian adoptó Unreal Engine 5, y se nota. Los planetas son vibrantes, al menos en lo visual: fauna dinámica, cielos cambiantes, arquitectura colonial bañada en luces y sombras que parecen pintadas a mano. Sin embargo, frente a títulos más ambiciosos -seamos crueles: Red Dead Redemption 2, Kingdom Come: Deliverance 2 o incluso algún Assassin’s Creed- aquí todo se siente más acartonado, guionado y estéril. Hay menos escala, menos rutina creíble, menos vida. Incluso la nueva perspectiva en tercera persona es dura como una roca.

Los tiempos de carga son relativamente breves aunque no instantáneos y, en lanzamiento, el juego ocupa algo más de 79 GB.

Una vez que lo empecé, nunca quise de dejar de jugarlo. Pero el as de espadas de The Outer Worlds 2 es su narrativa. El guion mantiene la crítica al capitalismo corporativo del primer juego, pero la amplifica y la vuelve más íntima. Las empresas ya no solo explotan cuerpos: ahora explotan identidades. La sátira se oscurece y gana densidad filosófica. Donde el primer juego era una burla, este se transforma en advertencia. Los diálogos alternan entre el absurdo y la lucidez, recordándonos que la ciencia ficción es, ante todo, un espejo del presente. Obsidian no teme incomodar: The Outer Worlds 2 es menos “careta” que gran parte del catálogo actual y se permite ser político sin panfletos. Hay humor negro, pero también sociología en clave de tragedia.

Aparentemente, el juego puede completarse en unas 35 horas si se prioriza la historia principal, aunque puede superar las 80 explorando todas las misiones y planetas secundarios. Las decisiones tienen consecuencias visibles en el desarrollo del arco principal. En general, sentimos que la experiencia va de menor a mayor: comienzo con paso algo cansino pero va acelerando a medida que conseguimos mejores armas, elegimos habilidades, y nos involucramos más con la trama.

Hay algo en The Outer Worlds 2 que parece debatirse entre la madurez y la melancolía. Comparte con Avowed -la otra gran apuesta reciente de Obsidian- una obsesión por consolidar su identidad bajo la marca Xbox, pero ambas producciones se sienten como ramas de un árbol que todavía buscan ser dignas de su legendaria raíz. Mientras Avowed explora la fantasía medieval, The Outer Worlds 2 se lanza al espacio para seguir preguntándose por el poder, la fe y la moral. Son hermanos en forma y propósito, ambos detrás de un fantasma que Obsidian parece perseguir desde hace más de una década: Fallout: New Vegas. La comparación es tal vez injusta, pero inevitable. New Vegas fue un milagro de equilibrio entre sátira y desesperanza; The Outer Worlds 2, en cambio, intenta alcanzar esa mística en un tiempo que directamente ya no cree en los milagros. El fantasma está ahí -en el ritmo de los diálogos, en las decisiones que duelen, en la ironía constante, en ciertas mecánicas anticuadas-, pero es un espectro domesticado por el paso de los años.

Por eso The Outer Worlds 2 se siente a la vez como un avance y como un acto de resistencia. Quiere evolucionar, pero también conservar. Quiere ser contemporáneo, pero su corazón late con la frecuencia de 2010. Tal vez ahí resida su belleza: en su negativa a entregar del todo el alma a los tiempos nuevos.

The Outer Worlds 2 está lejos de la perfección. El combate, pese a las mejoras, sigue siendo algo soso; la movilidad del personaje es tosca -incluso con el doble salto- y el feeling general del control se mantiene rígido comparado con los estándares actuales. Aun así, cada decisión de diseño responde a una filosofía coherente: priorizar la identidad estética y la narrativa por sobre la espectacularidad vacía. Microsoft necesitaba demostrar que puede sostener un sello de autor dentro de su catálogo, y Obsidian entrega justamente eso: identidad, coherencia y personalidad. En un contexto donde Bethesda apunta a lo monumental y otros estudios al virtuosismo técnico, Obsidian representa una tercera vía: el RPG como ensayo sociológico con humor sofisticado. Además, es un ejemplo de la sinergia de Game Pass: disponible desde el día uno, optimizado para la nube y con progresión cruzada entre PC y consola.

Como sociólogo, no puedo evitar leer The Outer Worlds 2 como una parábola sobre la alienación moderna. Sus corporaciones interplanetarias son nuestras empresas globales. Sus colonias, nuestros suburbios. Sus héroes, trabajadores que intentan preservar un mínimo de autonomía en un universo que les vende ilusiones de libertad. Obsidian no solo entretiene: disecciona. Y en esa mezcla de cinismo y ternura reside su mayor virtud. Es loco, por supuesto, que al mismo tiempo sea producto de una de las empresas más enormes, elefantiásicas y angurrientas de la Tierra, intentando llenar nuestro plato gamer con una oferta variada en pos de elevar su plusvalía.

The Outer Worlds 2 tiene limitaciones, sí, y nostalgias por un tiempo perdido que no volverá. Pero es un RPG lúcido, con una estética inconfundible y una profundidad que escasea en el medio. No necesita mil planetas: le bastan unos pocos bien escritos. No busca realismo ni físicas espectaculares: busca sentido. Lo encuentra, sin grandilocuencias y evocando -a veces demasiado- las glorias de un tiempo que se fue.

  • Desarrollado por: Obsidian Entertainment
  • Publicado por: Xbox Game Studios
  • Fecha de lanzamiento: 29 de octubre de 2025
  • Plataformas: Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC

*Código de review proporcionado por Xbox*