ANALISIS - ELDEN RING: NIGHTREIGN – Sin pausa y sin perdón

Por Ariel Fuentes

¿Cuántos ríos de tinta ya han corrido sobre Elden Ring y su primera expansión, Shadow of the Erdtree? Si están acá, interpretamos que saben de qué la van: la expresión definitiva de los exigentes juegos de FromSoftware que constituyen el núcleo del género Souls-like (RPGs brutales, en tercera persona, crípticos y de alta dificultad).

A diferencia del monumental Shadow of the Erdtree, NightReign no busca complementar ni ampliar el juego base, sino resignificarlo. No es una pieza adicional en un mundo ya construido; es un experimento autónomo que pone a prueba los límites de la saga Soulsborne. Construido como un standalone accesible desde cero, NightReign recupera el núcleo mecánico y simbólico de la obra de Miyazaki y lo traslada a un terreno formalmente distinto: el de la run estructurada, cronometrada y altamente coordinada.

No hay aquí exploración libre ni progreso lineal. Hay presión. Hay cierre. Hay partidas con tiempo finito y decisiones irreversibles. Se trata menos de un RPG que de una misión táctica en tiempo real, inspirada de forma evidente -aunque diferenciada- en los battle royale modernos, de los que toma prestados algunos recursos clave. 


La base lúdica de NightReign es la expedición de tres “días”. Cada sesión de juego (es decir, cada run) presenta una serie de áreas que se van reduciendo progresivamente por el avance del Nightrain, una niebla letal que fuerza el movimiento y la toma de decisiones. Esto genera un ritmo inédito en la franquicia: hay una lógica de urgencia que reemplaza el vagabundeo contemplativo de Elden Ring. La exploración no es un fin en sí mismo, sino una apuesta arriesgada.

La presión no proviene solo del entorno: también del equipo. Jugar con otros dos jugadores en tiempo real obliga a decidir roles, rutas, gestión de objetos y ritmo de avance. No hay pausas ni seguridad: hay sincronía, o hay fracaso. Jugar sin comunicarse añade una capa de caos casi insuperable; intercambiar instrucciones, mensajes y estrategias es el camino a seguir.

FromSoftware impone una decisión radical: no hay cooperativo de a dos. Las partidas son exclusivamente de a tres, tanto en matchmaking como en creación manual de equipos. Esta decisión responde a un cálculo técnico de balance y dificultad. El juego escala según la cantidad de jugadores y exige coordinación entre builds complementarias. 

Esta lógica recuerda al diseño de raids en juegos como Destiny, pero aplicada a un entorno soulslike: movilidad reducida, castigos severos por errores y jefes con fases que requieren atención compartida. Para muchos, este es el corazón del juego; para otros, una barrera infranqueable. Jugar solo es posible, pero desaconsejable: la dificultad se vuelve frustrante sin apoyo mutuo.

Aunque unos días antes del lanzamiento de NightReign volví al Elden Ring base para refrescar mis músculos con sus mecánicas, eso no fue suficiente: al no poder recurrir a mi guerrero con katana de sangre y, sobre todo, al tener que correr todo el tiempo en lugar de controlar el ritmo, terminé recibiendo algunas de las palizas más humillantes de mi vida gamer.

Hay ocho personajes jugables –los Nightfarers- que arrancan con habilidades específicas, aunque el sistema permite flexibilidad total de armas y objetos durante la expedición. Las ocho clases ofrecen arquetipos bien diferenciados: Ironeye funciona como tanque con gran defensa y capacidad de aturdimiento; Duchess se especializa en curaciones de área y refuerzos defensivos; Witch-Thorn aplica maldiciones progresivas con efectos en cadena; Guardian despliega barreras mágicas y refuerzos elementales; Silverscourge destaca por su velocidad y daño crítico; Ashbinder controla multitudes mediante fuego; Lantern Monk brinda soporte y detecta trampas; y Gravesinger inflige daño continuo mientras manipula el terreno a su favor. La clave es que cada habilidad vale mucho más cuando las demás la complementan: la interdependencia es absoluta.

FromSoftware demuestra otra vez su maestría en el diseño de jefes. Cada uno de los ocho Nightlords es más que un punto de cierre: es una narrativa condensada en lenguaje visual y conductual. Un jefe puede quitarte media barra de vida en el primer intercambio para luego revelarse como una ilusión; otro te copia el build a mitad del combate y lo ejecuta mejor que vos. En Internet habrá quien los derrote con armas básicas casi sin mirar, pero para el jugador promedio estos enemigos serán desafíos supremos y deben encararse en cooperativo. 


Los enemigos comunes tampoco son decorativos: cada uno tiene rutinas propias, resistencias imprevisibles y posiciones pensadas para romper formaciones. No hay farming sencillo ni rutas totalmente seguras.

La historia que NightReign propone es mínima, pero poderosa. No hay cinemáticas extensas ni largas cadenas de diálogos; hay restos, ecos e insinuaciones. Cada expedición parece un intento de rescatar algo perdido. El juego es elegíaco: hay belleza, sí, pero está en ruinas.

Gráficamente, NightReign es más ligero que Shadow of the Erdtree, pero mejor optimizado. Corre en 4K y 60 fps estables en Xbox Series X, con tiempos de carga breves y sin ray tracing en consolas (trae la opción en PC). La dirección artística mantiene el minimalismo poético de From, con paleta apagada: fortalezas sumergidas, ruinas flotantes, frentes de guerra detenidos. La música es ambiental y muta con el avance de la niebla; el sonido, por momentos, sustituye al HUD para transmitir urgencia u opresión.

Pese a su originalidad y sus picos de excelencia, NightReign no es una experiencia universal: la falta de crossplay limita el juego entre plataformas; la experiencia en solitario puede volverse frustrante; la curva de aprendizaje es empinada y muchas mecánicas deben descubrirse por cuenta propia. Además, fuera del loop central de expediciones no hay contenido extra ni exploración libre. Es una propuesta exigente, ideal para jugadores organizados y orientados al desafío táctico, pero muy poco amigable para quienes buscan una experiencia casual o individual. 


NightReign es más que un spin-off o una expansión típica: es un laboratorio jugable. Un ejercicio de estilo que desafía no solo al jugador, sino al género. Toma lo aprendido en Elden Ring y lo pone en jaque, con otra lógica. No busca masificar, sino llevar al límite táctico, estratégico y comunicacional a su audiencia.

Su intensidad lo sitúa como una propuesta de élite y, como tal, divide. En su núcleo late una idea firme: que el videojuego puede ser desafío, tensión y arte al mismo tiempo. NightReign no pretende gustar: pretende dejar marca. Y, aunque será menos jugado que el título base, lo logra. Un experimento técnico, narrativo y jugable que redefine lo que puede ser una expansión. No hay gloria fácil ni épica regalada: solo jugadores atentos, organizados y obsesivos.

  • Desarrollador: FromSoftware
  • Publicador: Bandai Namco Entertainment
  • Lanzamiento: 30 de mayo de 2025
  • Plataformas: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4 y 5, PC

*Código de review proporcionado por Bandai Namco*