Por Ariel Fuentes
En tiempos donde Street Fighter 6 ha redefinido estándares de presentación, accesibilidad y profundidad en los juegos de pelea, cualquier nuevo contendiente debe enfrentar una vara de exigencia inusualmente alta.
Fatal Fury: City of the Wolves llega, entonces, en un escenario competitivo feroz, bajo la doble presión de honrar una herencia histórica y demostrar relevancia contemporánea. Y aunque SNK no logra esquivar todos los golpes, sí ofrece un título digno, sólido y consciente de su identidad.
El regreso de Fatal Fury se construye como una secuela espiritual del adorado Garou: Mark of the Wolves (1999), uno de los juegos más respetados dentro del inmenso panteón facturado por SNK durante aquella década de rock y arcades ruidosos. Intenta adaptar su fuerte legado a las expectativas actuales, y de paso juega con la nostalgia, dejándonos por ejemplo ver escenarios y escuchar música de los títulos anteriores. Este opening de Fatal Fury 3 me encantaba cuando era un adolescente que nunca se había conectado todavía a Internet.
La historia, simple pero eficaz, transcurre un año después de su predecesor. El plantel inicial de 17 luchadores incluye figuras icónicas como el inconfundible Terry Bogard, su discípulo Rock Howard, Kain Heinlein (tío de Rock y jefe final de Garou), y Tizoc, pero también introduce nuevas caras que buscan ampliar la narrativa y las opciones de combate.
En una nota curiosa, Cristiano Ronaldo y el DJ bosnio Salvatore Ganacci fueron incluidos de manera llamativa —y, para muchos, forzada—, reflejo de la actual influencia saudí sobre SNK. Más allá de esa bizarreada, cada personaje tiene una identidad de gameplay bien definida, y aunque algunos veteranos mantienen sus estilos clásicos, varios exhiben rediseños sutiles que enriquecen la variedad táctica.
SNK intenta reimaginar la tradición de el que fuera tal vez su mejor juego de 1vs1, con un enfoque bastante clásico pero suficientes innovaciones como para llamar la atención en 2025. City of the Wolves conserva la esencia 2D de su linaje, pero introduce aciertos como el REV System: una función dinámica que altera nuestro estado ofensivo o defensivo según la energía, la posición y el momentum de cada pelea.
Aunque no alcanza la flexibilidad estratégica del Drive System de SF6, sí logra agregar capas de riesgo/recompensa que enriquecen las decisiones tácticas en cada ronda. También se introduce un mecanismo de sobrecalentamiento: si abusamos de movimientos especiales, nuestro personaje quedará temporalmente vulnerable, obligándonos a administrar recursos con cautela.
Además, antes de cada combate podemos elegir una nueva mecánica llamada S.P.G. (Selective Potential Gear), que define en qué tramo de nuestra barra de vida (inicio, medio o final) se activarán ciertos beneficios: regeneración de salud, aumento de ataque, acceso a habilidades especiales y a nuestro golpe definitivo ("Hidden Gear"). Esta decisión estratégica, heredera del recordado sistema T.O.P. de Garou, agrega una capa táctica interesante, obligándonos a planificar no sólo cómo luchamos, sino cuándo queremos liberar nuestro máximo potencial.
El control responde con precisión -un requisito no negociable para un título que aspira a la escena competitiva-. Incluso en lanzamiento, y aunque no somos expertos de torneos, nos parece que está razonablemente afinado y equilibrado.
Para el público casual, existe ahora un esquema de control simplificado llamado "Smart", que permite ejecutar autocombos y especiales con comandos simplificados. Como siempre, para aprovechar la profundidad real del sistema sigue siendo imprescindible practicar, memorizar timings y dominar el tradicional esquema "Arcade". El juego incluye tutoriales, desafíos técnicos y múltiples modos de entrenamiento para mejorar nuestras habilidades.
City of the Wolves es más técnico y más defensivo que otros juegos de su estilo. Aquí no vamos a llegar lejos apretando botones al azar: es un título relativamente poco “combero”, que castiga las imprudencias y los apuros, y que no sacrifica su identidad hardcore en aras de la masividad.
Visualmente, City of the Wolves es un avance claro frente a KOF XV (2022), título que en su momento reseñamos positivamente, aunque tuvo más resonancia por su precio accidentalmente bajo en la store argentina de Xbox que por su impacto real.
La adopción de un cell-shading estilizado, con colores vibrantes y delineados firmes, rescata parte del espíritu artesanal de SNK de los 90s. Se siente moderno, pero no necesariamente rupturista: la paleta nocturna, urbana y ligeramente melancólica que define sus escenarios es coherente con la saga. Eso sí: frente a la opulencia técnica de Street Fighter 6, de los últimos Mortal Kombat, de Dragon Ball Sparking! Zero o incluso de Guilty Gear Strive, City of the Wolves se percibe más modesto. No deslumbra con modelados hiperrealistas: prefiere un estilo contenido, respetuoso de su presupuesto y de su público objetivo (los nostálgicos de los 90 y la escena competitiva pura).
En términos de dirección artística, acierta más que en ejecución bruta. Muchas locaciones son actualizaciones de los fondos del primer Garou, aunque -en mi humilde opinión- en 2D puro tenían más magia y más personalidad.
SNK sale al ring bien preparado: rollback netcode robusto, crossplay entre Xbox, PlayStation y PC, lobbies estables y matchmaking ágil. En nuestras pruebas, incluso contra rivales lejanos, las partidas fueron fluidas y reactivas.
Aunque sigue lejos de la oferta social y creativa de SF6, en términos de latencia y experiencia competitiva el salto es notable. El contenido base ofrece el infaltable modo Arcade tradicional con finales personales, versus local, varios tipos de entrenamiento (incluyendo contra “clones” de otros jugadores), y online tanto competitivo como casual. Como novedad, están los "Episodios de South Town": misiones ligeras con exploración de tres mapas pequeños y elementos de progresión básica tipo RPG.
Respecto a su modelo de monetización, el título apuesta por un esquema de DLCs escalonados, y ya se anunció que la primera tanda incluirá personajes muy queridos por los usuarios, como Andy Bogard o Joe Higashi. Si el juego prende, esto va a generar presión sobre los usuarios más comprometidos; nosotros pudimos jugarlo por cortesía de SNK, pero ténganlo en cuenta si van a invertir acá.
Fatal Fury: City of the Wolves sale a pelear sabiendo que difícilmente conquiste a un nuevo público masivo, ni reescribirá las convenciones del género. Busca –y, en nuestra opinión, logra- ofrecer a los fanáticos de SNK y a los jugadores exigentes un título serio, técnicamente sólido y respetuoso de su pedigrí. Propone un mundo donde la habilidad, el control y la lectura del oponente siguen siendo las únicas armas válidas.
Se vale del gran carisma de un puñado de protagonistas memorables (Terry, Rock, Geese y Mai siguen diciendo las mismas cosas y poniendo las mismas poses que hace 26 años, pero tienen un encanto inoxidable y son una delicia en pantalla) y de una jugabilidad inteligente y mecánicamente satisfactoria.
Puede que no deslumbre a los recién llegados, ni que figure entre los lanzamientos más espectaculares del año. Pero para quienes crecimos entendiendo que cada golpe debe ser sentido, y no sólo visto, este regreso es una celebración silenciosa y firme. Veremos cómo evoluciona con el tiempo y cómo lo reciben los nostálgicos y las nuevas generaciones.
- Desarrollado por: KOF Studio
- Publicado por: SNK
- Fecha de lanzamiento: 24 de Abril de 2025
- Plataformas: Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, PC
*Código de review proporcionado por SNK*