ANALISIS - Blue Prince

Por RunnereGirl

Hola, soy Fernanda de Colectiva Xbox y traigo una nueva reseña que esperamos les sirva para decidir zambullirse en una nueva aventura.

En esta ocasión hablamos de Blue Prince, publicado por Raw Fury.  Se trata de un juego de ID@Xbox desarrollado por Dogubomb, quienes lo describen como una "aventura arquitectónica de atmósfera”. Llega a Xbox Game Pass el 10 de abril de 2025, día de su lanzamiento. Tuvimos la posibilidad de jugarlo unos días antes y te contamos qué nos pareció.

Blue Prince en teoría es un juego del género Puzzle, pero no es solamente eso, ya que incluye también aspectos de estrategia y misterio. El menú inicial es simple y, lamentablemente, al menos por el momento solo está disponible en inglés:

Los controles también son simples: se usan las palancas para caminar y cambiar de dirección, con LT se camina más rápido y con A interactuamos con los objetos. Ya dentro de la mansión, usamos RT para ver el estado actual del plano y con RB se puede consultar la lista de habitaciones, que está organizada por rangos numéricos y nos muestra cuáles descubrimos y deja en blanco los espacios de las que todavía nos falta descubrir (o, en la jerga del juego, bosquejar).

La historia empieza con la lectura del testamento de nuestro tío abuelo Herbert S. Sinclair, cuando nos enteramos que nos dejó la mansión de 45 habitaciones llamada Mount Holly como herencia, pero con una condición muy peculiar: para poder reclamarla como nuestra, tenemos que descubrir la misteriosa habitación número 46.

La acción transcurre relativamente en la actualidad (1993), pero la mansión que heredamos es la típica mansión inglesa del siglo 18, con toda la majestuosidad de la época. Los gráficos son simples, de estilo sombreado plano o cel-shading, y predominan las tonalidades azules. Esto no es de extrañar, ya que se conecta con el título del juego, “Blue Prince” o en su traducción literal, “príncipe azul” (cabe aclarar que este no es el “príncipe azul” de los cuentos, ya que ese término en inglés es “Prince Charming”, o “príncipe encantador” en su traducción literal). Sin embargo, sí hay un juego de palabras: “Blue Prince” suena casi igual que “blueprints”, que son los planos de las casas que se imprimen sobre papel azul. Y ese justamente es uno de los elementos centrales de este juego: el plano de la mansión que heredamos.

El inicio del juego nos encuentra frente a la puerta principal de la mansión, listos para entrar. Por supuesto, antes de entrar quisimos recorrer un poco el exterior de la mansión, y descubrimos que hay una carpa donde pasamos las noches, ya que por la naturaleza cambiante de la mansión no podemos dormir ahí al terminar cada día.

Cuando finalmente entramos a nuestra futura propiedad, pasamos al hall de entrada, donde hay una mesa con una carta donde nos explican las reglas generales y el elemento fundamental del juego: el plano de la casa (“blueprint”).

El primer día, el plano aparece vacío, solamente con el hall de entrada abajo y la habitación 46 arriba. Nuestra misión entonces es ir llenando los espacios del plano con distintas habitaciones que se interconecten y nos permitan alcanzar nuestro objetivo. Algo así como ir armando nuestro propio laberinto.

La primera vez que usamos una habitación, se agrega al directorio de habitaciones, que es permanente y lo podemos consultar para saber qué tipo de ventajas o desventajas nos ofrece cada habitación. La mecánica para elegir habitaciones tiene un componente aleatorio: cada vez que interactuamos con una puerta para abrirla, aparecen tres opciones de habitación para que elijamos una. Una vez que nos muestran estas opciones, tenemos que elegir sí o sí, no se puede ir para atrás. Algunas habitaciones se pueden elegir sin costo, pero hay otras que para poder elegirlas tenemos que haber conseguido una o más gemas en alguna habitación ya visitada ese día.

Ya pasando al avance del juego en sí, cada día empezamos con el plano en blanco y 50 pasos de energía para ir descubriendo habitaciones. Cuando nos quedamos sin pasos o ya no podemos avanzar más, damos por finalizado el día (“Call it a day”) y empezamos el día siguiente con el plano en blanco y 50 pasos de nuevo. Cada vez que entramos a una habitación, consumimos un paso. El objetivo es ir llenando el plano con habitaciones y, con suerte, alcanzar la habitación 46.

Este sería el componente de exploración del juego, combinado con un estilo “rogue” de generación de habitaciones al azar que, sumado al reseteo diario, hace que el plano de un día dado nunca sea igual al de los días anteriores.

También acá se empieza a notar la importancia de la estrategia para elegir las habitaciones: como el objetivo es poder seguir avanzando hacia arriba en el plano, lo ideal es ir eligiendo habitaciones que tengan otra puerta en esa dirección, tratando de evitar los “callejones sin salida”. Sin embargo, esto lo debemos combinar con ciertos “incentivos” o “desincentivos” que están asociados con las distintas habitaciones. Por ejemplo, hay habitaciones que nos agregan 10 pasos para poder explorar más, otras que nos restan pasos extra u otras que tienen objetos especiales (llaves, monedas, gemas) que más adelante nos van a servir para acceder a otras habitaciones o comprar objetos si descubrimos la tienda (“commissary”).

Otra de las habitaciones destacadas es la habitación de vigilancia (“Security”), donde podemos ver una lista de todos los objetos que hay en las habitaciones que ya abrimos ese día (y saber si nos quedó algo sin agarrar) y además acceder a una terminal con información.

Una vez que alcanzamos el final de un día, ya sea porque nos quedamos sin pasos o porque por la distribución del plano no tenemos más puertas para abrir, podemos dar por terminado ese día y empezar el día siguiente con el plano vacío y los 50 pasos iniciales.

Ya pasando a los aspectos más subjetivos, el juego me pareció entretenido y me dan ganas de seguir jugándolo para descubrir las habitaciones que me faltan y ver si puedo conquistar esa escurridiza habitación 46. Normalmente miraría los logros para calcular el potencial de rejugabilidad, pero al momento de preparar esta reseña todavía no eran visibles. Sí daría la impresión que es un juego que puede entretener por bastante tiempo, más que nada por lo aleatorio de las habitaciones que pueden aparecer.

En cuanto a los aspectos menos positivos, me hubiera gustado encontrar más mini puzzles en las distintas habitaciones. En lo que exploré (llegué a descubrir 35 de las 45 habitaciones), solamente en dos había un puzzle para resolver, uno muy fácil, al otro todavía no le encontré la lógica. Aparte de eso, me faltó sonido. Es un ambiente muy silencioso, tal vez intencionalmente, pero no estaría mal que dieran la opción de agregar música ambiental más notoria, incluso efectos de sonido más allá de los pasos y el ruido de agarrar algo. Igual nada que no pueda solucionarse con unos buenos parlantes que guíen la aventura al ritmo de nuestra música favorita.

Como comentario final, pero no por eso poco importante, hay una historia misteriosa general que se va desenvolviendo con pistas e información que vamos encontrando en las distintas habitaciones, pero que con el tiempo de juego que tuve previo al lanzamiento no llegué a poder conectar. Les dejo el desafío de pasar a la acción y descubrirlo ustedes mismos.

En términos generales, la verdad que quedé satisfecha y sé que lo voy a seguir jugando.

  • Publicado por: Raw Fury
  • Desarrollado por: Dogubomb 
  • Plataformas: Xbox Series, PS5, PC
  • Fecha de estreno inicial: 10 de abril de 2025

*Código de review distribuido por Raw Fury*