ANALISIS: Ninja Gaiden 2 Black

Por Carlos Carames

Hablar de Ninja Gaiden es hablar de una de las franquicias más icónicas del mundo del videojuego. Al empezar a escribir estas líneas me es imposible no recordar mis inicios como “gamer” a fines de los `80 y la infinidad de horas que le supe invertir a una trilogía en mi vieja Family Game (un clon de la NES japonesa) junto con innumerables horas jugando en los arcades con ese ninja vestido de azul.

Sin embargo, el tiempo pasó y Ninja Gaiden quedó en el olvido durante un buen par de décadas, hasta que Tomonobu Itagaki -que por entonces hacía de líder del Team Ninja de Tecmo- decidió revivir la franquicia en la Xbox original. Ninja Gaiden no fue un juego perfecto, pero era espectacular: tenía unos gráficos increíbles, una acción muy bien calculada que tenía como principal virtud el hecho de que cada arma tenía una utilidad, con lo cual el juego te invitaba a experimentar todo el tiempo pero sobre todo una dificultad sin precedentes en los tiempos que corrían. Un año después, se publicó una revisión del título llamada Ninja Gaiden Black, esta revisión se ofrecía como la experiencia definitiva supervisada por su propio director. Black incorporaba una arma nueva a nuestro arsenal, algunas correcciones a la cámara y la posibilidad de jugar con una “cámara fijada” en algunas zonas. Para 2007 y bajo dirección de Yusukue Hayashi, una nueva versión de Ninja Gaiden se publicó bajo el subnombre de “Sigma”. Ninja Gaiden Sigma incorporaba un arma mas, gráficos notablemente mejores producto del salto generacional pero una dificultad mucho más accesible para el público general, así como 3 niveles extras totalmente exclusivos donde controlabas a Rachel, un personaje femenino que si bien aparecía en el juego original, no se podía manejar.


Todo este párrafo previo podría sentirse como un relleno, pero su intención es la de dar a entender al lector como manejó la franquicia el estudio, así como para entender en líneas generales que suponen las apostillas “Black” (versión definitiva) o “Sigma” (versión revisada, director no original, mas contenido, menor dificultad).

Para la segunda entrega de la saga, Itagaki decidió llevar la brutalidad de los combates y esa versatilidad en el uso de las armas a otro nivel y así nació Ninja Gaiden 2. Considerado para muchos como el mejor hack and slash de todos los tiempos, Ninja Gaiden 2 apostó por una función totalmente revolucionaria dentro del género llamada la obliteración. En la misma, cualquier enemigo que sea golpeado bajo ciertas condiciones perdía una extremidad (un brazo o una pierna) y sus patrones de combate también cambiaban, ya que si bien se volvían lentos, pasaban a usar armas arrojadizas con más frecuencia pero sobre todo pasaban a tener una actitud suicida para con nuestro personaje, buscando sujetarnos e inmolarse para hacernos un daño considerablemente mayor. 


En contrapartida, el jugador tenía la posibilidad de rematar al enemigo invalidado haciendo uso de dicho movimiento de obliteración, este movimiento tenía una gran ventaja en el campo de batalla ya que durante la animación de remate nuestro personaje no podía ser dañado por enemigos. El buscar debilitar enemigos eficientemente y el obliterarlos en el orden correcto le daba al usuario las herramientas necesarias para poder sobrevivir a hordas de enemigos que eran mucho más agresivos de lo que normalmente se veía en los juegos del género. El centro neurálgico y el corazón de Ninja Gaiden 2 radicaba en su elevada dificultad producto de un elevado número de enemigos agresivos y de la forma como el balance de armas muy bien pensado y en esa mecánica de la obliteración.  Rematando la experiencia, muchos de los restos de los enemigos eliminados no sólo que permanecían en pantalla sino que además regaban de sangre el escenario y nuestro personaje. Ninja Gaiden 2 era una fiesta de brutalidad que el usuario podía controlar si sabía jugar bien sus cartas.

Ahora bien... ¿qué podría pasar si reduces el número de enemigos, los haces menos agresivos y más resistentes a golpes, cambias el orden en el que recibes las armas más importantes y eliminas casi todos los rastros de sangre y de enemigos desmembrados de la pantalla? La respuesta es más que simple: se rompe todo el balance del juego y la experiencia pasa a sentirse mucho más genérica.

Pues bien, el Team Ninja no tuvo mejor idea que cometer todos esos errores capitales a la hora de adaptar Ninja Gaiden 2 a PS3 con su versión Sigma, cambió el orden en el que se obtienen las armas (dotando al usuario de un espadón que no está en el juego original a mediados del tercer capítulo), convirtió a los enemigos en esponjas de golpes, añadió contenido jugable (algunos jefes que se enfrentan a Ryu en ciertos niveles, mas misiones exclusivas manejando a Rachel, Momiji y Ayane), eliminó el límite de armas arrojadizas del inventario y la posibilidad de cargar el disparo con el arco para hacerlo más poderoso y modificó notablemente la economía del juego (a menos enemigos para enfrentar, menos “karma” recibido) haciendo que las armas puedan mejorarse automáticamente cada vez que llegabas a una tienda. Ninja Gaiden Sigma 2 está bien considerado por el público menos acérrimo de la franquicia y bastante mal mirado por el fandom mas duro de la misma.


Marcados estos precedentes… ¿cómo explicar las sensaciones que se vinieron a la cabeza de cualquiera que haya jugado Ninja Gaiden 2, cuando el ofrecen una versión “Black”, con gráficos modernos en Unreal Engine 5, que supuestamente se despega jugablemente de Sigma 2 y que sólo ofrece los niveles extra con los personajes femeninos como agregado? La respuesta para ese usuario tras jugar el juego puede llegar a ser un poquito decepcionante.

Porque en honor a la verdad, Ninja Gaiden 2 Black es más un Ninja Gaiden Sigma 2 mejorado, que lo que presupone una versión definitiva de Ninja Gaiden 2: Esta nueva versión vuelve a poner en escena el número elevado de enemigos y la economía del juego original, junto con toda la brutalidad explícita del título original, pero cambia los parámetros de cada nivel de dificultad, utiliza el orden de obtención de armas y ninpos de Sigma (incluido ese “Colmillo de Enma” en el capítulo 3), elimina el límite de municiones en las armas arrojadizas y prescinde totalmente de unos desafíos que aparecían en ciertos momentos del juego, donde entrando a unos portales se podía enfrentar a hordas de enemigos a cambio de mejoras para el personaje y bastante karma para gastar en la tienda.   

Además se han eliminado algunas armas arrojadizas del título de Xbox 360 (la gatling y los kunai explosivos) junto con algún obstáculo en el escenario que se desbloqueaba justamente, usando esas armas arrojadizas que tenían munición limitada. ¿Que puede haber llevado al estudio a tomar esa decisión creativa? Sabemos que Itagaki se fue en muy malos términos de la compañía (con demandas cruzadas, una por premios no pagados por parte del estudio al creativo y otra por supuesto abuso sexual por parte del desarrollador hacia una ex empleada). Es difícil saber si estos cambios son una cuestión de borrar parte del legado que ofrecióel producto original o más bien una cuestión de ahorro en costo de desarrollo, puesto que en marzo de 2021 y durante una entrevista a IGN, Fumihiko Yasuda, en su carácter de líder del Team Ninja supo decir que el estudio “perdió el código fuente” de Ninja Gaiden 1 y 2, con lo cual seguramente transicionar el juego a un nuevo motor y volviendo a los parámetros originales debería de suponer mas trabajo.


Dicho todo eso, el paso a Unreal Engine 5 le ha venido de mil maravillas al título: si bien la versión de Xbox 360 ha envejecido muy bien en este sentido y las mejoras de retrocompatibilidad lo resaltan aúnmás, Ninja Gaiden 2 corriendo en Unreal Engine 5 está a otro nivel: el uso del HDR en los escenarios, muchísima más sangre en pantalla y mas enemigos que no desaparecen tras ser abatidos junto con nuevos modelados para muchos de los personajes hacen que el título sea una experiencia visual inigualable dentro de la franquicia y por amplio margen “el Ninja Gaiden que mejor se ve”. Aun así, la transición no es perfecta: si utilizamos el doblaje original en japonés notaremos que la sincronización de labios no está presente en esta versión (algo que Unreal Engine 5 todavía no hace automáticamente), algunas físicas tienen algún comportamiento algo irregular pero sobre todo hay algunos defectos gráficos en secciones puntuales (como paredes invisibles en una famosa escalinata ascendente en el tramo final del juego) o algunas irregularidades de rendimiento usando las cadenas vigorianas y la ametralladora en el nivel con Rachel. La experiencia general es ampliamente satisfactoria, pero da la sensación de que puede ser mejorada con posteriores parches.

Previamente hablamos del doblaje japonés a grandes rasgos, no hay mucho más que agregar, el juego respeta los parámetros de localización original con voces en inglés o japonés, y textos en múltiples idiomas incluyendo el español castellano. En nuestra experiencia jugando con las voces japonesas notamos que la mezcla de sonido de algunos jefes está en algún volumen un poco bajo y que en algunos momentos la música del juego desaparece (cosa que se soluciona automáticamente unos minutos después). Nuevamente bien, pero mejorable.


Cerrando estas líneas, es mi intención ser claro: a pesar de algunas cosas que he comentado y que pueden sonar como críticas, quiero dejar claro que Ninja Gaiden 2 Black es un juego sobresaliente, espectacular visualmente y ampliamente satisfactorio de jugar. Llega al mercado buscando marcar una nueva puesta en primer plano de la franquicia de cara a la recientemente anunciada cuarta entrega, apuntando especialmente  a un público que quizá no lo conoció hace 13 años, y a todo eso lo hace bajo estándares audiovisuales modernos de una manera más que correcta: No conserva de manera perfecta mucha de la magia que hizo tan especial a Ninja Gaiden 2, pero lo compensa muy bien con su presentación utilizando nueva tecnología, además de brindar una experiencia narrativa más completa, fruto de los niveles extra con personajes femeninos jugables. Además, mucho del contenido que se desbloquea al terminarlo le ofrece al quien quiera algo mas un bonus mas que jugoso con misiones extra y nuevos niveles de dificultad, que a la vez hacen uso de marcadores mundiales.

Cuando menos se lo esperaba, Ryu Hayabusa ha vuelvo, ¡y lo ha hecho con todo…!

  • Desarrollado por: Team Ninja
  • Publicado por: Koei Tecmo
  • Disponible en: Xbox Series, PS5, PC
  • Fecha de lanzamiento: 23 de enero de 2025

*Código de review proporcionado por Koei Tecmo*