Por Carlos Carames
Desde hace décadas, hablar de Atlus es hablar de RPG, y si bien siempre fueron un estudio reconocidísimo para los asiduos del género, es imposible no plantear como punto de inflexión en su trayectoria el lanzamiento de Persona 5, no porque sus juegos anteriores hayan sido malos, sino porque esa entrega les permitió llegar a un nivel de reconocimiento mundial sin ningún tipo de precedentes.
Y si bien mucho ha pasado desde aquel Persona 5 (y su posterior edición Royal), hace ya algún tiempo que los fans esperaban un nuevo juego a la altura de semejante hito, en el camino hubo un remaster de Persona 3 y un juego que podría considerarse como algo menor por parte del mismo P Studio (hablamos de Persona 5 Tactica), pero cuando se anunció por lo alto la creación del nuevo Studio Zero bajo la dirección de Katsura Hashino, las expectativas se dispararon… y afortunadamente cumplieron con creces, Metaphor ReFantazio no solo es una nueva IP que cumple con las altas expectativas generadas por los fans, sino que en muchos sentidos se presenta como un juego que tranquilamente puede ser considerado un ícono de los JRPGs modernos.
Pero para llegar a esa conclusión que puede sentirse hasta exagerada, cabría empezar explicando bajo que estructura se cimienta el juego, y a partir de allí desglosar un poco mejor cuáles son los puntos fuertes del título, los no tan fuertes y hasta por que no, que es lo que hace tan bien como para distinguirse de las demás obras de Hashino.
En esencia, Metaphor ReFantazio nos sitúa en un reino llamado Euchronia, el cual tras un regicidio queda totalmente acéfalo debido a que no hay un legítimo heredero al trono con vida. Sin embargo, nuestro viaje comienza cuando nuestro protagonista (que no tiene nombre, debemos nosotros asignarle uno) llega a la Capital con el fin de infiltrarse en las tropas de defensa del Reino, a fin de contactar a una persona que supo ser parte de la Guardia Real del Príncipe, con un mensaje muy importante: el legítimo heredero al trono no ha muerto como muchos suponen, sin embargo está sometido a una maldición que poco a poco le está consumiendo la vida, para salvarlo es indispensable eliminar a la persona que lanzó dicha maldición, sólo así el Príncipe podrá reclamar su legítimo lugar en el trono.
Sin embargo, lo que parece una cruzada por salvar al último vestigio de sangre Real se convertirá en algo bastante distinto, el Rey habrá abandonado el mundo de los vivos y su magia ya no protege a la población de una creciente amenaza exterior llamada “los humanos” (unas extrañas y amorfas bestias que destruyen todo a su paso), sin embargo su misma magia le permite manifestarse ante el pueblo y afirmar que sólo se podrá elegir un nuevo monarca a través de la voluntad popular, con lo cual se abre camino lo que virtualmente se convertirá en una carrera por el trono, en la cual nuestros protagonistas deberán dar caza al responsable de maldecir al joven príncipe en una aventura que mantiene la estructura de novela visual sagas como Persona, pero que a su manera se las arregla para diferenciarse e inclusive, refinar la fórmula en cierta medida.
Como es habitual en los juegos del estudio, toda nuestra historia se desarrolla usando un calendario que avanza día a día y en el cual la mayoría de las acciones principales que hacen a la estructura base de la historia tienen una fecha límite de ejecución, todas las acciones que elijamos consumen uno o más “turnos”, hay acciones que consumen sólo la mitad (actividades de medio día, que nos dejan la noche libre) mientras situaciones como viajar a una cueva para cumplir una misión puede ocupar varios (días de viaje, día de exploración) dejando en claro que hay funciones que son en cierta forma asimétrico, vos podés pasar 10 horas de la vida real dentro de una catacumba y mientras no salgas completamente de la misma el tiempo será el mismo que un viaje, es decir sólo 1 turno diario).
En esas fases de exploración dentro de mazmorras nos moveremos con total libertad y el juego aquí se comporta como un hibrido interesante respecto a los JRPG ya que, en cierta medida, los combates pueden ser en tiempo real o por turnos según la ocasión. ¿Cómo sería eso? Para manejar esa variante el juego tiene en cuenta el nivel de nuestros personajes y los niveles de los enemigos, y si nuestro nivel está un par de puntos por encima de dicho enemigo los venceremos con total normalidad simplemente pegándoles un par de veces (como si de un hack and slash se tratase), mientras que si la cosa está más pareja esos golpes que demos servirán más para crear una situación favorable, de manera que si el daño que les hacemos es suficiente para atontarlos podremos inicial la pelea por turnos con esa ventaja, mientras que si no alcanzamos a dañarlos lo suficiente al menos podremos comenzar nuestra batalla con una mínima ventaja. En contrapartida, si somos sorprendidos por nuestros enemigos y somos golpeados sólo perderemos algo de vida si la diferencia de nivel está a nuestro favor o podremos empezar sin la iniciativa de ataque inicial, en una situación más pareja. Este modelo representa una genialidad a una fórmula clásica, ya que uno de los puntos que más suelen ser criticables en los clásicos JRPG por turnos era justamente la cantidad de “tiempo” que se perdía a la hora de querer fortalecer los personajes sin avanzar en la historia y con este modelo de ejecución se gana mucho dinamismo.
Asimismo, durante nuestra aventura conoceremos varios aliados con los que estableceremos lazos y que nos permitirán desbloquear lo que el juego llama arquetipos, los cuales no hacen otra cosa más que funcionar como los clásicos “trabajos” dentro de un juego de rol. Cuanto mas avancemos en la historia y mas vayamos interactuando con estos aliados, mayor afinidad lograremos, permitiendo conseguir mas ventajas para nuestros arquetipos e inclusive, bajo ciertas condiciones, podremos ir desbloqueando versiones evolucionadas del arquetipo original junto con otras mejoras dentro del comportamiento del mundo (por ejemplo relacionarse con una mercader hará que los precios de las tiendas mejoren o que te ofrezcan mejores productos que al inicio), con lo cual el juego tiene mucho que ofrecer en ese sentido y te invita a ver mucho de lo que todos y cada uno tienen para dar.
Cabe destacar que esos arquetipos además mejoran la exploración general, ya que no sólo permiten desbloquear nuevos movimientos en los combates con turnos sino también como se comporta nuestro protagonista en dicha fase de exploración: si por ejemplo exploramos usando el arquetipo del mano, nuestro personaje hará un movimiento con una varita y en caso de vencer a los enemigos iremos reponiendo magla (que sirve para hacer magia o movimientos especiales), mientras que por ejemplo el arquetipo del pistolero nos permite convertir la exploración en un pseudo third person shooter, conde no tendremos una mira para apuntar pero si que podremos combatir a distancia a los enemigos, dentro de un rango más seguro.
Este modelo de arquetipos, junto al sistema de combate híbrido, conforman un par de bazas muy importantes a la experiencia básica, otorgándole una calidad de vida a la clásica experiencia que se sostenía solo utilizando los combates por turnos, dotándola de dinamismo y variedad, sin renunciar en cierta medida a una capa de estrategia.
Durante nuestro recorrido en esta fantasía, nos encontraremos con un mundo realmente muy bien construido, donde diferentes razas conviven en una marcada desigualdad de condiciones y donde quienes más poder tienen se aprovechan dicha condición para someter no solo a las clases sociales más bajas, sino también a las razas menos favorecidas. Nosotros representaremos a un “Elda”, raza ubicada en la gama más baja de la sociedad con todo lo que esto conlleva.
Pero además de esa mezcla de clasismo y racismo, el juego sabe también cuestionarse el peso del clero cuando el mismo tiene peso en una sociedad no sólo ejerciendo su poderío económico o influencia sobre el pensamiento de la gente, sino también en cómo cuanto mas poder acumulas, mas peligroso puedes ser. El mundo de Metaphor ReFantazio no sólo que está muy bien construido, sino que además no tiene miedo en mostrar con total crudeza como puede ser el mundo usando ejemplos extremos como un niño que vive en la calle y para otros es casi considerado inhumano, como una persona puede llegar al poder renunciando casi a su propia humanidad o como alguien puede hasta poner su vida en riesgo para situaciones extremas como conejillo de indias para armas experimentales con tal de poderse llevar un bocado a la boca al final del día. Estos son sólo algunos ejemplos, detrás de la historia principal, las misiones secundarias y la propia construcción de
personajes que es simplemente top. La partida puede completarse en unas 60 horas según algunos registros, pero en nuestro caso quedamos tan sumergidos en el mundo que tratamos de sacarle el máximo provecho posible a la experiencia, no sólo haciendo todas las misiones secundarias que pudimos (hubo una que no pudimos completar a tiempo, fruto de un bug que aparecía en todas las plataformas en la fecha de lanzamiento y que supuestamente fue corregido hace unos días) sino que buscamos maximizar muchas clases de arquetipos para tener cierta capacidad de combate en el tramo final del juego. Al final de la partida, algo mas de 90 horas se nos fueron de las manos y el juego nos permite iniciar una nueva partida+, desbloqueando un nuevo nivel de dificultad. Otro detalle interesante es que el juego tiene múltiples finales aunque ese beneficio no proponga ramificaciones en la historia principal. Para acceder a ellos no necesitamos jugar al juego varias veces sino que en ciertas ocasiones podemos terminar la historia principal simplemente respondiendo algún planteamiento de manera equivocado haciendo que este “error” nos mostrará los distintos tipos de finales “malos”. Afortunadamente el generoso sistema de autoguardado nos permite retomar nuestra partida antes de cometer esos errores y nos permite ver el final “bueno” (y único considerado como válido otorgando un logro) respondiendo correctamente.
Nuestra única crítica al juego en ese sentido puede venir de cara al tramo final de la aventura principal, que uno entiende que está pensado para que mucho de lo que no pudiste hacer oportunamente con tus aliados o alguna misión secundaria atemporal se logre allí, pero que le quita ritmo de manera excesiva, quizá hubiera sido mejor que ese periodo sin avance en la historia principal se hubiese á hubiera sido mejor que ese periodo sin progreso se hubiese repartido más equitativamente durante el resto de la partida.
A nivel presentación, Metaphor ReFantazio es un juego muy bueno a su manera: tecnológicamente es un juego simplemente correcto (nos sorprende que no haya sido lanzado en Xbox One, habiendo versión para PS4), pero como buen juego de Atlus a nivel artístico se brinda como una genialidad, independientemente de su simple diseño de personajes o de modelados en general, su identidad visual plagado de efectos brillosos que sirven para dar un toque casi mágico al relato, complementado por un diseño de menús que destilan una identidad por si mismos y que están basados en bocetos de Leonardo Da Vinci dan lugar a un producto visualmente único, todo esto complementado por una banda sonora que cumple muy bien con su trabajo sin llegar a cotas icónicas cierran un acabado tremendo.
Complementando esta presentación, en ciertos momentos de la historia veremos cinemáticas animadas que no están hechas con el motor del juego sino que son secuencias con un estilo de animé tradicional.
Entendemos que las limitaciones tecnológicas que hay detrás de la concepción básica del juego deben de haber llevado la dirección en ese sentido y aunque quedan muy bien, es innegable que cada vez mas va siendo hora que Atlus de un salto importante en ese sentido, no nos parece algo indispensable, pero no es lo mismo caer en una secuencia animada en un Persona 5 que salía hasta en PS3 con un juego que apunta como base a un hardware mas potente como lo es PS4 como piso actual.
El juego llega a nuestra región con doblajes en inglés o japonés con la posibilidad de ver los textos y subtítulos en español castellano, en nuestro caso elegimos el doblaje japonés y si bien no tiene ninguna actuación que destaque de manera particular, el mismo como conjunto cumple muy bien.
Cerrando este análisis, podemos decir que Metaphor ReFantazio se erige como uno de los grandes juegos de este 2024 y en muchos sentidos se ofrece como un claro referente para el JRPG moderno, es una experiencia que recomendamos sin dudar a todo aquel fanático del género y que invitamos a probar a quien sienta curiosidad, ya que el mismo tiene una demo en la store que sirve para cubrir los inicios del juego y permite mudar su progreso al juego final. Estamos ante una obra soberbia a nivel artístico, narrativo y jugable que en muchos sentidos demuestra que un videojuego puede ser una genialidad independientemente de la tecnología que haya detrás del mismo, es sin ningún lugar a dudas uno de nuestros juegos mas recomendados para el año.
Desarrollado por: Studio Zero
Publicado por: Atlus, SEGA
Disponible en: Xbox Series, PS4, PS5, PC
Fecha de salida original: 11 de octubre de 2024
*Código de review proporcionado por Atlus*