ANÁLISIS: Visions of Mana

Por Carlos Carames

En los últimos meses, Square Enix ha ido mostrando una marcada apertura a publicar sus diversas IP en múltiples plataformas, y si bien hemos criticado en varias ocasiones cuánto falta aún por ver antes de tener cierta igualdad de condiciones frente a otros sistemas, indudablemente el anuncio de la nueva entrega Mana nos alegró, sobre todo teniendo en cuenta para quienes en nuestra pre-adolescencia vivimos los años dorados de los RPG en consolas de 16 y 32bits. Secret of Mana que (aun sin ser la primera entrega de la franquicia), se supo hacer con un nombre de peso en el mercado occidental dentro de un género que por aquel entonces se consideraba casi de nicho.

Ha pasado mucha agua bajo el puente, la mayoría de las franquicias han buscado la forma de adaptarse a los tiempos que corren y si bien la saga Mana no tuvo muchas entregas desde ese lanzamiento, el peso propio de la franquicia sigue vivo en el corazón del amante del JRPG. Dicho eso, el anuncio de Visions of Mana abrió una gran ilusión dentro del staff de Colectiva: el arte era precioso, la banda sonora era prometedora, los combates parecían espectaculares… ¿se habrá cumplido con las expectativas?

Como en un gran Árbol, las raíces sobresalen

Parecerá que comenzamos estas líneas hablando de tiempos tan lejanos a modo de relleno, pero para describir de manera simple a Visions of Mana, lo ideal es justamente establecer esas raíces ya que estamos ante un JRPG donde manejamos un único personaje, con mecánicas similares a un juego de aventuras, con un arte preciosa y con ciertos elementos siempre presentes.

En el mundo de Visions of Mana, los distintos pueblos tienen la obligación de, cada 4 años, ofrecerle al Gran Árbol de Mana el alma de un ciudadano a modo de sacrificio para evitar la evitar la caída de catástrofes sobre dichas ciudades. Contrariamente a lo que nuestra cultura pueda presuponer, el ser nombrado como “exvoto” por un hada en nombre de los distintos duendes elementales es todo un honor y motivo de alegría. Nuestro protagonista, llamado Val, tiene la obligación de partir desde su ciudad natal junto a quien reciba el honor de representar al elemental de fuego en busca de los demás exvotos y llevarlos a salvo hasta el Árbol, pero como se podrán imaginar, una aventura simplemente parte desde ahí y en el fondo siempre habrá algo más.

A la hora de jugar está bien, pero…

Jugablemente, estamos en un juego de acción con una vista en tercera persona, donde exploraremos distintos segmentos de mapas de variadas dimensiones y entornos conforme avancemos en la historia, en los mismos tendremos secuencias de plataformeo y combates que se activan al golpear a un enemigo y que son en tiempo real, conforme nuestro grupo se vaya agrandando podremos utilizar hasta 3 miembros (hay 5 personajes jugables), siendo un personaje manejado de manera directa, y los 2 restantes por la CPU en base a unos parámetros de comportamiento que le fijemos.

Los combates brillan por su simpleza: dos botones de ataque marcando 2 intensidades de golpe, un botón para salto, otro para esquivas y 2 botones de ataques especiales, pudiendo hacer magias o utilizar ítems mediante atajos de combinaciones o con la cruceta de nuestro pad. Y partimos hablando de los combates porque son por amplio margen el punto mas criticable del juego: no solo por su reducidísima dificultad (jugamos en lo que el juego determina como “normal”) sino porque aún cuando el mismo esconde cierta capa de complejidad (hay varios tipos de ataque según el tipo de arma y afinidades elementales) sentimos que el mismo nunca termina de despegar y termina cayendo en algo mucho mas grave que simplemente ser fácil, se torna repetitivo y hasta por qué no, aburrido.

En este sentido, queremos ser claros: no esperábamos que Visions of Mana reinvente la franquicia o pretenda ser algo totalmente distinto a lo que siempre fue, pero viendo como otras franquicias con combates similares han ido evolucionando, no podemos dejar de comentar algo al respecto. Comparar los combates de juegos como Tales of Arise (por citar un título con combates similares) y las sensaciones que el mismo transmite frente a lo que hace Visions of Mana, es imposible no caer en cierta sensación agridulce.

La faceta RPG es simplista, si bien cada personaje tiene su propio nivel, absolutamente todos comparten la experiencia adquirida y no sólo suben de nivel simultáneamente, sino que también ganan la misma cantidad de puntos de aprendizaje para distribuir en las distintas barras de habilidades fruto de los “trabajos” que cada personaje puede aprender. El rol de cada personaje depende de equipar ciertas reliquias y las mismas determinan no sólo que tipo de arma se puede utilizar, sino también que habilidades pasivas pueden activarse.

Complementando el aprendizaje de habilidades, está el equipamiento, y aquí también estamos ante algo totalmente simplista: nuestro personaje puede utilizar un arma, una armadura y una serie de “semillas” que dan lugar a alguna bonificación. A no pensar en complejas builds y cosas así, toda la experiencia es muy, pero muy básica.

Técnicamente, correcto. Artísticamente, soberbio.

En el apartado visual, estamos ante un título producto de un exquisito arte plasmado a Unreal Engine, con personajes y escenarios coloridos, casi mágicos y un apartado técnico correcto. Disfrutamos el juego en una Xbox Series X y, si bien el titulo ofrece 2 modos visuales (priorizando calidad gráfica o rendimiento) recomendamos ampliamente el modo de rendimiento, ya que el sacrificio visual de este último modo es casi imperceptible y porque el rendimiento en el modo calidad por momentos deja muchísimo que desear.

Complementando la experiencia audiovisual, tenemos una banda sonora que no solo es variada, sino que acompaña muy buen buena parte de la historia y cierra una presentación que indudablemente enamora. Respecto a doblajes, el juego puede disfrutarse con voces en ingles o japonés, mientras los textos en pantalla y subtítulos están en español.

¿Qué tanto dura nuestra aventura?

Nuestra experiencia general fue bastante buena, la historia principal por momentos puede parecer medianamente previsible y aun así ofrece un buen par de giros argumentales, los personajes están bien diseñados, algunos tienen un carisma que puede parecer demasiado forzado pero que se conecta bien con los compañeros y que a la vez va madurando toda la relación entre los mismos. 

Donde el juego palidece de manera notable es saliéndose de la trama principal: el diseño de misiones secundarias es nefasto, no solo por su básico diseño (se resumen a recolectar objetos o matar enemigos) sino porque argumentalmente no aportan nada al lore o la trama principal y –peor aun- no ofrecen recompensas que merezcan la pena. Tanto las misiones secundarias como ciertos desafíos de combate que encontraremos a la marcha sirven más para estirar de manera artificial las 37 o 38 horas que puede durar el videojuego que para mejorar la experiencia general. 

En nuestro caso, completamos el juego en unas 45 horas, haciendo buena parte de los desafíos de combate, los cuales en alguna situación nos exigieron dedicar algo de tiempo a farmear experiencia. En ese sentido el juego no es mezquino (los potenciadores de experiencia y dinero son abundantes y generosos), pero la barrera de nivel que marcan algunos desafíos obliga a hacer dicho sacrificio. Aun así queremos ser claros, la trama principal del juego no es para nada difícil (solo tuvimos ciertos problemas con el jefe final) pero a su vez la pobre ejecución de la potencial capa de profundidad de las peleas hace que en la mayoría de los casos, la estrategia tenga mucho menos peso de lo que podría justificarse, punto que para un amante del JRPG mas tradicional puede sentirse decepcionante.

Conclusiones 

Visions of Mana hace de manera más que correcta lo que inicialmente se propone: es una apuesta segura y tradicional basada en un modelo de juego que hace 30 años funcionaba bien. 

Esta característica es su punto fuerte y a la vez su punto mas débil, en tiempos donde el RPG ha evolucionado en tantos niveles, la experiencia jugable queda reducida a una expresión tan mínima que para un público acostumbrado a los JRPGs modernos puede resultar decepcionante, calará fuerte en la nostalgia de quienes vivieron generaciones de consolas pasadas y hasta puede ofrecerse como una puerta de acceso poco exigente para un público mas casual, que busque un juego de acción o aventura fantástico por encima de una experiencia RPG mas exigente. 

En cualquiera de esas situaciones sus presentación audiovisual es su principal baza, estamos ante un título que todo el tiempo denota un mimo especial para con la franquicia, pero en nuestro caso y siendo sinceros, esperábamos algo mas del conjunto.

  • Desarrollado por: Ouka Studios
  • Publicado por: Square Enix
  • Disponible para: Xbox Series, Xbox One, PS4, PS5, PC
  • Fecha de lanzamiento inicial: 29 de agosto de 2024

*Código de review proporcionado por Square Enix*