ANÁLISIS: Alan Wake 2

Por Gabriel Llarena Ruiz

Del nicho al reconocimiento. En pocas palabras esa la historia de Alan Wake, un juego que tuvo la desgracia de salir en una época de mucha competencia y donde tuvieron que pasar varios años hasta que se le diera esa atención que necesitaba. Si bien los planes para una secuela ya estaban pensados desde poco después de 2010, Remedy jamás pudo hacerla por una u otra razón.

Tuvieron que pasar más de 13 años para que Alan Wake finalmente pudiera regresar con una secuela formal y todavía parece que no despertamos de que ese suceso. Una secuela de un juego de culto parecía algo imposible, pero por suerte las ganas siempre estuvieron del lado de Remedy, las señales eran claras para el fanático, las intenciones o la obsesión para que haya un secuela eran evidentes.

Todo este tiempo de espera al final dio frutos que muestran la curva de aprendizaje que han tenido sus creadores a lo largo de los años.

En este análisis vamos a explorar los puntos clave de Alan Wake 2. Decir lo bueno, lo malo, lo que se quedó a medias y todo esto sin spoilers que arruinen todo. Comencemos…


CAPITULO 1: EL REGRESO

Al mismo tiempo que nosotros tuvimos que esperar 13 años por una secuela, el juego transcurre por igual en 2023. En un inicio seguimos los pasos de dos agentes del FBI: Saga Anderson, la co-protagonista del juego, y Alex Casey, su compañero que es Sam Lake en la vida real. Ambos llegan a Bright Falls para investigar un homicidio que estaría conectado con el ritual de una  misteriosa secta. Como en toda historia de terror, las cosas se salen de control, comienzan a suceder hechos paranormales que van distorsionando nuestro alrededor y todo lo que creíamos que solo eran cosas de ficción se convierte en una peligrosa realidad.

¿Y Alan? ¿En dónde está Alan Wake?

Nuestro escritor va a aparecer tras las primeras horas de juego. ¿Por qué es importante decir esto? Alan tiene su propia campaña a la cual vamos a acceder mediante los recuerdos en primera instancia y después a voluntad propia mediante unos charcos de agua en partes muy específicas del mapa. Cada campaña tiene sus propios secretos, puntos de vista y argumentos que poco a poco se van conectando, pero ya hablaremos de ese asunto.

La secuela mantiene muchos elementos que ya eran utilizados en el primer juego: la constante narración de su protagonista como una forma de meternos más adentro de la historia, las páginas de un manuscrito para guiarte o spoilear una futura amenaza de ser necesario, el uso de un formato dividido por capítulos como si fuera un libro o una serie, entre otros.

Sin embargo, Alan Wake 2 aprovecha mucho más el recurso del live action, mismo que Remedy ya comenzaba a perfeccionar en juegos como Quantum Break y Control donde sus propios actores cumplían dos roles teniendo que interpretar a sus personajes tanto con sus talentos actorales como su voz y captura de movimiento para el personaje virtual.

Esa fusión entre los gráficos del juego y las imágenes live action ya venía existiendo desde Alan Wake 1, con por ejemplo La Noche de Levanta, y fueron los próximos juegos de Remedy que experimentaron algunos estilos de presentación, como los ecos que vemos en Alan Wake 2 que ya eran un elemento persistente en Control. Para esta secuela incluso llevan a sus actores más al extremo de lo que podría ser una película o serie de TV con cinemáticas enteras con sets reales y se sincronización a la perfección con el juego en varias instancias.

Todos estos recursos y más al final terminan presentado una experiencia narrativa mucho más inmersiva y visualmente atractiva que termina siendo el punto más alto de la experiencia, pero para seguir hablando del juego tenemos que dar un salto al siguiente capítulo.

CAPITULO 2: CUANDO EL SURVIVAL SE LEVANTA

Alan Wake 2 pasa a ser un juego más adulto, más violento y más psicológico que su antecesor.  Con esto nos referimos a que pareciera que el estudio se auto-elimino ciertas restricciones y la secuela se transforma en un juego más retorcido, más sangriento o más turbio a diferencia del primer juego que buscaba ser una mezcla entre la acción constante de un shooter en tercera persona y un thriller de suspenso donde la atmósfera del juego vaya creando la tensión.

Esto se debe a que el juego adopta más el género de survival horror y gracias a como decidieron llevar adelante toda la narrativa, todo queda como anillo al dedo. Uno va a notar como el sistema de inventario es bastante similar a cualquier título moderno de ese género y que no debemos desperdiciar recursos a lo loco, como podía pasar en el primer juego, haciendo que cada bala, pila o vendaje cuente para cuando los necesitemos más. Más allá de eso, el combate es muy similar a la formula ya establecida, teniendo que usar la linterna y un arma de fuego para derrotar a los poseídos. También hay que remarcar la presencia de puzzles o acertijos, cosa que el primer juego no tenía pero acá te obligan a explorar los alrededores o descifrar las pistas para encontrar una clave y poder continuar. Incluso si queremos conseguir armas más potentes, tendremos que encontrar el código del candado.

En cuanto al combate, siento que lo más flojo es la accion de esquivar. No sé si es porque recuerdo con más cariño el sistema del primer juego o lo siento un tanto tosco para mí gusto. Frente a cualquier ataque físico o fuerzas de la presencia oscura, el jugador puede esquivar los ataques apretando LB en el momento exacto. Cuando en verdad funciona, el combate se vuelve mucho más fluido en situaciones de vida o muerte, pero debo confesar que he muerto varias veces de las maneras más tontas.


En el momento que nos toque jugar los capítulos de Alan, que está ambientado en el lugar oscuro, las reglas del survival tienen una presencia mayor y es donde el juego brilla más en este aspecto. El lugar oscuro tiene además una densidad enemigo mayor, los recursos son más limitados y a medida que pasan las diferentes partes de esta campaña uno va a notar que las calles de Nueva York son más inseguras. Sin mencionar que esta locación juega con nuestra mente, nuestra realidad y lo que sabemos de lo cotidiano teniendo que muchas veces alterar el escenario mismo.

Pero también la secuela hace uso de un elemento bastante común en las historias de terror: Los Jumpscares, que te gusten o no, son usados de forma recurrente. No podríamos decirte si hasta el punto en que abusan mucho de eso, pero tiene sus momentos.  Si bien hay elementos de terror, Alan Wake se tira más al terror psicológico más que al terror mismo. La música, el viento y la oscuridad son los elementos primarios para buscar aumentar la tensión del jugador mientras está dando vueltas.

Incluso llegamos a notar que los desarrolladores parece que quisieron aprovechar ideas descartadas del primer Alan Wake. Tampoco logran implementarlas como eran, pero casi, casi que se acercan.

CAPITULO 3: NO ES UN MUNDO ABIERTO, ES UN SANDBOX

Alan Wake 2 a diferencia de su juego original es mucho más grande.

En una retrospectiva, que si no la vieron la dejamos por acá, les hablamos de como una de las ideas originales de Alan Wake 1 era que sea un juego de mundo abierto donde investiguemos de día y sobrevivamos durante la noche. La secuela no busca replicar esto, pero se siente un intento de traer esas ideas.

Nosotros podremos revisitar diferentes puntos de Bright Falls cuando se hayan desbloqueado mientras usemos a Saga para terminar alguna que otra cosa pendiente.

Saga además tiene lo que se llama un palacio mental, un espacio privado en su mente, capaz de organizar sus ideas, ver perfiles de los involucrados en el caso, atar los cabos sueltos de las pistas y más. Saga tiene una campaña más orientada a la investigación y exploración, así como también muchos momentos de acción intensa y jefes finales como todo buen survival horror.

Cuando estemos usando a Alan, podremos explorar esa versión de pesadillas de Nueva York que es un mapa más grande de lo que aparenta, y el resultado es el mismo: un mapa que esconde secretos, posibles ayudas y muchos elementos que van a servir para mejorar nuestras chances de supervivencia. El lugar oscuro de Alan también cuenta con muchos puzzles, distorsiones y caminos que pueden ser alterados porque no existen algunas leyes sobre la realidad. Como se mencionó arriba, Alan estará obligado a alterar la realidad que tiene en frente para avanzar o descubrir nuevas locaciones.

Ya que mencionamos a la exploración, volver a las locaciones pasadas nos dará la oportunidad de encontrar coleccionables que servirán para mejorar nuestras habilidades para el futuro. Si, el juego tiene un toque de rol en las dos campañas, con Saga teniendo que encontrar loncheras y Alan teniendo que encontrar palabras de poder, siendo este último un elemento más desarrollado en el árbol de habilidades por así decirlo. Y como consejo, busquen esos puntos para que después no sufran tanto, pero no la oscuridad no es tu mayor enemigo. 

 


No, tu mayor enemigo es la optimización (al menos según nuestra experiencia).

CAPITULO 4: NI SCRATCH SE ANIMO A TANTO

Terminar el juego después de 20 horas fue un placer y sufrimiento al mismo tiempo. Las primeras horas tenían sus problemas técnicos, pero no fue hasta acercarnos cada vez más a la final que el juego mismo se terminaba crasheando al punto de que había un nuevo miedo ininterrumpido: el perder tus progresos. Aunque el juego cuenta con casas seguras para guardar manualmente el progreso o hacer un guardado rápido, los propios puntos de control del juego la verdad dejan mucho que desear.

Ya sabemos que Remedy antepone la calidad visual y los gráficos frente a otros aspectos como una resolución fija, lo cual también explica porque se nota que hay falta de nitidez o sentimos que hay escenarios que se ven más borrosos. Debieron haberse preocupado más por la optimización del juego, en especial al ser uno donde el jugador queda intrigado por la narrativa. Es como si se te cortara Internet justo en el climax y te quedas con las ganas de saber que paso.

La buena noticia es que fueron saliendo algunos parches que han estado corrigiendo algunas cosas y no van a ser los últimos, pero eso no le quita peso a los diferentes problemas que ya hemos tenido, y acá citamos otros ejemplos: En muchas instancias los sonidos desaparecían por completo tras arrancar el juego, por lo que uno debe cerrar y volver a abrir Alan Wake 2 para que eso no suceda. También notamos una enorme desincronización entre subtítulos y los doblajes, con los textos apareciendo muy antes de tiempo o con párrafos excesivamente extensos. No solo eso, también hubo momentos donde los idiomas se cambiaban automáticamente, con diálogos enteros entre inglés y español. Algunas de estas cosas ya fueron parcialmente arregladas.

Claro que todo esto lo hablamos desde una experiencia en Xbox Series S, así que si están jugando en Series X, PC o PS5, dejen en comentarios que clase de problemas han tenido. Puede que incluso al momento de que vean este analisis, ya salga otro parche que siga solucionando algunos problemas.

Es una lástima que el juego no contará con doblaje para América latina como su primera entrega, aunque en ese caso al haber sido un juego publicado por Microsoft, la historia es otra. Aca si bien contaron con Epic Games como distribuidor, creemos que pudo haber un poco más atención en ese detalle. A nosotros no nos desagrada el doblaje actual ni nada por el estilo, pero queríamos señalar este punto.

CONCLUSIONES

Alan Wake 2 es una secuela que cumple muy bien con todo: El guion, el estilo visual, la banda sonora, la jugabilidad. Claro que ahora quedan pendientes las expansiones en 2024 para adelante y el resto de las actualizaciones gratuitas con el modo foto y New Game Plus.

Este juego representa muy bien lo que es tener libertad creativa para todo. Por supuesto que Remedy no habrá tenido un cheque en blanco, pero se nota que el estudio pudo tomarse el gusto de hacer el juego que ellos querían hacer. Ustedes déjense llevar por las sorpresas, hay muchas cosas que los jugadores van a estar agradecidos, pero sabemos que habrá un debate al final de la luz.

Recomendamos mucho Alan Wake 2, pero atentos a los problemas técnicos que son lo que pueden frustrar una experiencia cuya única interrupción o pausa debería ser el cierre de una capitulo y una música de fondo como si se tratara de los créditos de una película.

  • Desarrollo por: Remedy Entertainment
  • Publicado por: Epic Games
  • Disponible en: Xbox Series, PS5, PC
  • Fecha de lanzamiento original: 27 de octubre de 2023

*Código de review proporcionado por Epic Games*