Las razones para jugar Signalis: Un análisis extendido de este sublime juego

Por Javier Enrique Paredes Mendoza

Signalis es una survival horror retro, que combina el diseño de juego de los Resident Evil clásicos con la narrativa subversiva de los Silent Hill clásicos.

Desarrollado por rose-engine, un estudio indie conformado solamente por dos desarrolladoras, quienes han creado un juego digno del legado de Team Silent.

La historia trata… en realidad es difícil detallar de qué trata la historia porque intencionalmente juega con la realidad y la percepción, alternando eventos reales con sueños, o mejor dicho pesadillas, alucinaciones o delirios. Lo cierto es que la historia es intencionalmente ambigua y se narra empleando simbolismos, de forma tal que permite varias interpretaciones. De hecho, las desarrolladoras incentivan a los jugadores a darle una lectura propia a los eventos del juego.

AUN ASÍ, HABLEMOS DE SU HISTORIA...

Sin perjuicio, procuremos explicar los eventos constantes que contextualizan el juego. El primero es que el universo de Signalis se desarrolla en un futuro donde la tecnología llamada Bioresonancia, permite -entre otras cosas- duplicar la parcialmente la consciencia humana en un androide, creándose así a las Replikas. Las replikas son androides con rasgos de consciencia humana, que son empleadas en diversas labores de asistencia para los Gestalt (que el nombre que reciben los humanos en Signalis), tales como de obreros, mineros, soldados, administradores, etc. Las Replikas son conscientes de su condición de Replika, siendo necesario reprimir su consciencia mediante actividades que las distraigan o apacigüen y evitar actividades que estimulen sus recuerdos gestalt.

La segunda constante es que Signalis transcurre durante la época de exploración espacial de la nación Eusan. Eusan es un Estado totalitario, colectivista y represivo, moldeado a la imagen de la Unión Soviética, que -durante el desarrollo de una guerra con un Imperio interplanetario- emprende el proyecto Penrose para buscar planetas habitables ricos en recursos que le permitan sostener el esfuerzo bélico. El proyecto Penrose son misiones de exploraciones de los confines de la galaxia, llevadas a cabo por una oficial Gestalt y su asistente Replika. Es en una de estas misiones, la misión Penrose-512 en las que se desarrolla la historia de la Replika Elster, quien luego de estrellarse en un plantea inhóspito debe salir en búsqueda de su oficial Gestalt y cumplir la promesa que le hizo.

El juego inicia con Elster despertando en su nave luego del accidente, al salir deambulará por un desierto helado hasta encontrar un hoyo color carmesí, al descender empezará a trastocarse la realidad y dará inicio la pesadilla. Principalmente se desarrolla en la estación minera Sierpinski, la cual se encuentra abandonada y los pocos sobrevivientes advierten de una enfermedad que ha cobrado la vida al personal Gestalt y corrompido a las Replikas. Elster, determinada a cumplir una promesa que no recuerda, se adentrará a lo más profundo a la estación para encontrar a su compañera, aunque en el camino deba enfrentarse a horrores terrenales y sus propias pesadillas.

¿QUÉ HAY DEL DISEÑO DE JUEGO?

Como dije en la introducción, Signalis mezcla el gameplay de los primeros Resident Evil con el estilo temático-narrativo Silent Hill, en el que se trastoca la realidad y progresivamente transforma escenarios mundanos en pesadillas que ahondan los miedos más íntimos del personaje. Así, Elster, a medida que desciende a las entrañas de la estación, hacia el origen de la infección, verá que la estación cada vez se vuelve más peligrosa y (sin entrar en spoilers) la realidad se tornará más infernal.

Pero Signalis inspira su gameplay y diseño de niveles en los Resident Evil clásicos. Presenta escenarios interconectados que deberás explorar para encontrar llaves y resolver los puzzles que abrirán nuevos caminos que te permitirán progresar. Siendo un escenario interconectado, te requiere volver a recorrer cuartos ya visitados para abrir nuevas puertas y desbloquear atajos, a medida que enfrentas o evades a los enemigos. Ten presente que el juego es un survival horror y no es posible enfrentarse a todos los enemigos por la escasez de munición. En este aspecto, guarda un muy buen diseño de niveles, que te mantiene inmerso en la exploración y al pendiente de los peligros que acechan, complementado con otras mecánicas qué explicamos a continuación:

Combate

El combate también es similar a Resident Evil porque, en principio, careces de un arma cuerpo a cuerpo de capacidad ilimitada (como la barra en Silent Hill), y aunque tempranamente te provee de una pistola como arma básica, pronto comprenderás lo valioso que es usar inteligentemente tus recursos.

El combate es principalmente con armas de fuego pero es no es solo apuntar y descargar tu arsenal, por el contrario, el juego recompensa usar detenidamente tus recursos. Para enfrentarte a los enemigos debes presionar el gatillo izquierdo para apuntar y a medida que más tiempo mantengas apuntado al enemigo, tu disparó será más certero y causará más daño, lo que se muestra como una retícula que se concentra. Es importante saber mantener la paciencia y apuntar pues los enemigos porque un enemigo básico requiere generalmente de tres disparos certeros para ser derribado en la dificultad normal. Pero Signalis es un juego de recursos escasos y nunca tendrás suficientes municiones o suficientes paquetes de curación para enfrentarte a todos los enemigos. A medida que progresas, el juego te brindará más armas como una escopeta o subametralladora pero la escasez siempre es una constante, por lo que, ser sigiloso será necesario.

 

Sigilo

Complementa al combate, el sigilo; puedes y debes tratar de evitar inteligentemente los combates Como el juego utiliza una vista global asimétrica, al entrar a una habitación podrás ver a los enemigos que hay en ella y aprovechar sus patrones de movimiento para explotar sus puntos ciegos y pasar inadvertido. Los enemigos pueden escuchar tus pasos, por lo que, correr alertará a los enemigos y caminar será necesario. Si te descubren, siempre puedes correr hacia la puerta y al cruzarla porque, al cambiar de habitación, los enemigos dejan de seguirte. Este aspecto puede explotarse para escapar de los enemigos, sin embargo, si entras a una habitación corriendo, al entrar alertará a los enemigos en esa habitación; así que, pese a ser un aspecto explotable, abre una ventana de riesgo.

Enemigos

Siguiendo el ejemplo de Silent Hill, los enemigos no son solo obstáculo, sino que tienen una historia que contar, en este caso, sobre el mundo de Signalis (antes que el conflicto del personaje). Los enemigos de Signalis son la versión corrompida de cada modelo de Replika, por lo que, hay una buena variedad de enemigos que son distintos y identificables a nivel visual y auditivo. Por ejemplo, tenemos el enemigo básico que es lento y ataca cuerpo a cuerpo, luego habrá enemigos blindados y corpulentos, otros qué afecta tu visibilidad y distorsionan la pantalla por mencionar algunos ejemplos.  Si bien Los enemigos carecen de la riqueza temática de Silent Hill, pero sí tiene una participación dentro del lore del juego y complementan la historia.


Puzzles

Como todo buen exponente del género, tiene puzzles. Al inicio estos se contextualizan en su ambientación, es así tendremos algunos de apariencia mundana como ajustar la presión en una bomba de agua, pero otros más interesantes que te requieren utilizar la radio para descifrar un mensaje oculto. A medida que el juego avanza, los puzzles se volverán más abstractos y metafóricos, siguiendo la progresión narrativa del juego. Pese a ello, los puzzles generalmente son simples y no requieren más que revisar el archivo de anotaciones del juego.

Lore

Y habiendo tomado el tema de las notas, es buen momento para hablar sobre el lore del juego. El juego tiene una historia y trasfondo minuciosamente elaborados que se presentan al jugador a través de notas, libros y diarios que encontrarás contextualmente ubicados a lo largo de tu recorrido. El mundo en el que se desarrolla el juego suficientemente complejo para invitar la intriga del jugados pero no es exhaustivo en su explicación pues el propósito de las desarrolladoras es dejar que la historia sea lo suficientemente ambigua y metafórica para provocar diversas interpretaciones sobre los eventos y sus significados.


LA DIRECCIÓN DE ARTE

Ambientación

Uno de los aspectos más llamativos y diferenciador es su estética retro. Se presenta como un juego de la época del Playstation 1, con personajes compuestos por escasos polígonos, sin rostros, e incluso con intencionales dientes de sierra que asemejan una baja resolución. Pero, no nos engañemos, es un juego actual y más allá de la apariencia de antigüedad, los demás aspectos de la presentación son impecables, tales como los escenarios rigurosamente detallados, la opresiva iluminación y el inquietante trabajo sonoro. Las animaciones merecen especial mención pues se encuentran exquisitamente dibujadas. El correr, recargar las armas, así como el movimiento de los enemigos monstruosos, todo tiene una visualización compleja que transmite el peso y la resistencia del movimiento.

La ambientación del juego es retrofuturista, una ciencia ficción con tecnología de los años 90. Este es un mundo donde el avance tecnológico de la bioresonancia permitió el viaje interplanetario pero la tecnología se quedó atascada en los años 90, por lo que, en nuestro recorrido encontraremos casetes de música, cintas de VHS, computadoras grandes con la interfaz de Windows 95. Navegar este mundo da una sensación de sensación de hurgar en un almacén viejo, donde encuentras aparatos, más que viejo, obsoletos que, pese al paso del tiempo, aun logran funcionar.

El otro aspecto de la ambientación es la escenificación. Tiene un toque de Europa oriental, que se muestra no solo en la presencia totalitaria del Estado, sino también porque muestra una cultura sofisticada imbuida de arte clásico que se confunde con pobreza y precariedad, lo que muestra con el uso de la banda sonora de piezas clásica como de Chopin, Schubert que contrastan escenarios decrépitos. También necesito mencionar que el juego muy acertadamente utiliza en su ambientación textos en alemán y japonés, que sirven para proyectar una sensación de ajenidad y desconcierto.


Dirección visual

Tras jugarlo, lo que dejará una huella en tu memoria es la impactante dirección visual. Por un parte, la estética general es de ciencia ficción oscura y retrofuturista, así, la mayor parte del juego navegaremos por escenarios realistas como oficinas, habitaciones, cuartos de mantenimiento y otros espacios que esperas de un complejo habitable, pero con una atmósfera oscura, solitaria y opresiva, propio del survival horror.

Sin embargo, en cierto punto la dirección visual da un giro brusco, se torna surrealista y horrorosa, y algo que podemos describir como: masa de carne putrefacta y mar de muerte, presencias ominosas y pavor a la soledad.

Cinematografía

La dirección visual de las cinemáticas es igualmente inquietante. En general son sencillas en su presentación, ilustraciones de los personajes o cinemáticas in-engine acompañados de cuadros de texto con escasa animación y sin actuación de voz. Sin embargo, a medida que el juego profundiza en el terror, estas se vuelven más cautivantes, pues utilizan un lenguaje cinematográfico impactante, de contrastes rojo / negro creando una composición perturbadora que mezcla con diálogos obtusos, superponiendo textos cual si fueran destellos de lucidez, que expresan pensamientos subjetivos del personaje, flashbacks de recuerdos, sueños, alucinaciones, aun peor la percepción de una entidad ajena. Todo ello ambientado en escenarios surrealistas, agresivos y perturbadores que recuerdan al eclipse de Berserk o the End of Evangelion. La técnica cinematográfica va más allá de transmitir hechos, busca transmitir, ideas, sensaciones y adentrarte en la subjetividad de los personajes. Es una experiencia excepcional que al final te deja una sensación de haber hurgado en lo prohibido, de rasgar más allá de la razón, que haber presenciado algo que nunca debiste ver.

 

Y VOLVIENDO A LA NARRATIVA…

La subversión no solo se limita a lo visual, las desarrolladoras también han escrito un guion que abarca temas complejos como la depresión, el escapismo, el suicidio, la enfermedad, la soledad; y otros más profundos como las conciencia, el amor y la autodeterminación. Como todo buen trabajo de ciencia ficción, no trata sobre que tan genial es la tecnología, sino cómo esta es un vehículo para entendernos a nosotros mismos. La narrativa es intencionalmente inconclusa y obtusa, de modo que, el jugador es libre de interpretar los hechos y significados a su manera. A mi parecer el juego, más allá de generar terror psicológico como Silent Hill, busca dejar al jugador con un miedo existencial: miedo al mundo, a los demás, a nosotros mismo, a la soledad, a la nada.

La sensación de soledad y aislamiento permea e imbuye todo el juego. A partir de cierto punto, juega con el desconcierto y la ansiedad del jugador, a medida que la ambientación se torna más gutural, introduce alteraciones desorientantes. Igualmente, las cinemáticas se tornan más oscuras y abstractas, que construyen una sensación de perturbación y desorientación, a la vez que contribuyen a generar una intriga mórbida de querer conocer a donde nos conduce todo esto.

¿QUÉ INTENTAN DECIRNOS?


Considero que el tema central de Signalis es la depresión porque centralmente busca proyectar lo que siente una persona que la experimenta: la soledad, desconcierto, ansiedad y finalmente, el miedo a la vida.

Asimismo, contempla los motivos que te llevan a una persona a la depresión: la soledad, el aislamiento, la hostilidad del ambiente, la ausencia de factores de protección, el abuso, de entre lo que pude destacar.

También contempla las alternativas de escape que una persona deprimida contempla: con mayor predominancia la ansiedad por desaparecer, autolaceración y el suicidio como temas recurrentes. Ello se logra a nivel narrativo, visual y motor, es lo que hace especial a Signalis.

La depresión es una enfermedad compleja y Signalis la trata desde la motricidad de un juego de terror; y es que la depresión es un miedo, no a algo externo que te pude herir, sino es un miedo interno; es una célula cancerosa de soledad alocada en lo más profundo de tu alma, que gradualmente va creciendo y corrompiendo tu ser con desconcierto, ansiedad, y últimamente miedo a vivir.

Y, es que, en el fondo, Signalis no es tanto un juego terrorífico que te hará saltar del asiento, es más un juego que te deja un vació, un miedo interno, como dije, Signalis es un juego de miedo existencial.

SILENT HILL 2

No podemos sino dedicarle una comparativa con Silent Hill 2 al cual rinde homenaje en repetidas ocasiones, como por ejemplo, iniciar en un baño, mirándote al espejo, los puntos de guardado en rojo carmesí o la foto que te acompaña a lo largo del viaje. Pero no solo se limita a referencias, también el diseño del juego bebe mucho de Silent Hill. Tiene una historia dirigida a evocar la subjetividad de los personajes, escenarios mundanos que progresivamente se corrompen y principalmente, el motivo propulsor del constante descenso.

Sin embargo, el aspecto más especial que inspira de Silent Hill 2 es la lectura psicológica que realiza el juego de las acciones del jugador y que usa para definir el final del juego. El juego tiene un sistema que reconoce cuando juegas de forma acobarde, acumulando munición y tanqueando daño, o de forma agresiva eliminando a todo lo que está a tu paso, entre otros factores. Me parece que el juego reconoce cuando juegas de modo consciente analizando tu entorno, o si juegas apresurado como si hubieras leído una guía. Reconoce tus acciones y les da una interpretación psicológica. De hecho, el juego tiene un sistema de monitoreo de tus acciones que refleja el estado mental de Elster. El final cambiará en base a tus acciones, si bien la diferencia no es drástica en cómo se desenvuelve el evento final, sí tiene un final acorde la forma en la que juegas.


MÚSICA

La banda sonora de Signalis es sublime. Presenta un contraste perturbador entre piezas ambientales de cacofónicos de chirridos industriales y alaridos guturales, junto con melodías sumamente solitarias y melancólicas; que en su conjunto se alternan para generar una sensación de perturbación y profunda soledad que progresivamente se va convirtiendo en miedo, no solo a lo que se oculta en la oscuridad, sino también miedo a estar solo. Y como si no fuera suficiente esa sensación miedo y soledad, el juego utiliza piezas de música clásica para construir una ambientación rígida, donde a las personas son conducidas en qué escuchar. Pero también usa piezas de música clásica para enfatizar momentos claves del juego, y utiliza piezas hermosas que, sobrepuestas a todo el horror y soledad que experimentas, te dejan un vacío profundo; construyendo una sensación de soledad imensa.

LO NEGATIVO DE SIGNALIS

Los puntos negativos que pudo señalar son: en primer lugar, la narrativa obtusa, ciertamente no permite una comprensión fácil de la historia y los temas que trata, por lo que, si no estás interesado a leer entre líneas y completar los vacíos, te dejará la sensación de un juego pretensioso. Respecto al gameplay, un elemento que no me gustó es que los enemigos dejan de perseguirte al entrar a otro cuarto siendo que eliminas la tensión al cruzar una puerta. Otro aspecto que se puede ser molesto es que el inventario está limitado a 6 espacios, y llevar pistola, linterna y una curación ocupa la mitad. Puede ser molesto pero considero que el juego brinda suficiente espacio para maniobrar y te incentiva la precariedad.

CONCLUSIÓN


Signalis es un juego sublime que encaja varios elementos para construir un mundo cautivamente que incita una curiosidad morbosa en el jugador, una sensación de repulsión, pero de la cual quieres conocer más.

Asimismo, es principalmente un juego de terror existencial. No busca el miedo de sobresaltos o la construcción progresiva de un miedo que se convierte en pavor. Por el contrario, los distintos elementos que construyen este juego (sea su narrativa, dirección visual, cinematográfica) genera en el jugador una creciente sensación de desconcierto que se torna en ansiedad; un miedo al mundo externo, miedo a los que viene, miedo a no hacer nada, miedo a estar solo: recrea el proceso depresivo.

Es por ello que es un juego especial que absolutamente recomendamos, no solo a los amantes del género, sino a todos aquellos que busquen una experiencia más profunda.