IMPRESIONES: Beta de Modern Warfare III

Durante el pasado fin de semana pudimos tener un contacto con la beta de Modern Warfare III para Xbox. Hay tanto de lo que podemos hablar y al mismo tiempo podríamos simplificar todo en pocas oraciones, ya que esta es la primera ocasión en años que vemos una continuación directa de su entrega del año pasado. Normalmente la franquicia siempre ha tenido un espacio de un entre sus sagas principales antes de entrar en un periodo en busca de su próximo Modern Warfare o Black Ops que dé pie a más entregas en ese universo, pero ahora la secuela de MW II no se hizo esperar mucho.

Por obvias razones, la beta solamente nos mostró una fracción del modo multijugador dando ese vistazo nostálgico a los mapas, una lista de modos de juego que ya conocemos bastante, al igual que el modo Masacre que es una de las novedades que veremos cuando el juego salga el mes que viene.

En general, la beta se sintió como una experiencia divertida pero continuista. Ya sea que la jugamos en solitario o que armamos un grupo con amigos, tuvimos todo lo que podemos esperar: partidas donde había demasiada desventaja, partidas muy competitivas, momentos en que uno se quedaba AFK y por eso perdimos hasta otras circunstancias donde todo estaba a la suerte.

Hay personas que verán esto como tan solo una extensión de la experiencia de MW II del año pasado o un juego que juega a la segura, hace algunos ajustes generales que a un sector del público les va a caer bien y otros no porque los fans de Call of Duty son complicados en el fondo muchas veces. Si nos preguntamos si notamos un cambio muy importante en todo el gameplay, se pueden mencionar algunas sensaciones aunque sin ser tan detallistas al punto de decirte que tal arma tiene un mejor retroceso o que cancelar el slide se ha vuelto mucho más simple.

La pasamos bien, creemos que se juega bien y además de que no nos quejamos del rendimiento que tuvimos a lo largo de experiencia. Acá es donde entra el factor nostálgico, donde los mapas se quieren llevar todo el protagonismo y hacerte sentir que volviste a 2009 en cierto modo. Hablamos obviamente es un juego que en su momento supero todo lo previo que hizo la franquicia hasta esa fecha: una campaña que se corona como una de las mejores, un multijugador que si bien era un enorme postre, muchos sabemos que le tienen mucho cariño por los mapas. No existían ni pases de batalla ni mecánicas más prolijas que buscaban accesibilidad. Entrabas, jugabas y la pasabas bien por horas (salvo que se metieran los hackers).


Intentar recrear esa nostalgia puede salir bien o mal. Es bastante obvio que los mapas son el principal atractivo de toda la experiencia, el volver a ver escenarios que te traen muchos recuerdos de esas noches de duelos a muerte, dominios o plantar bombas en puntos enemigos. Pero ahora uno esperaría poder experimentar nuevas variantes y otra oleada de modalidades que fueron incorporándose a la saga. Parte de este “trabajo de restauración” no solo tiene que darle un nuevo aire a cada mapa, también debe tratar de mantener intacto todo. En algunos casos, como Highrise todos los cambios le pueden venir bien, Estate o Rust se sienten como los mapas conversadores de la beta, o Skidrow donde ya sabemos que si el conflicto no se genera detrás de una puerta, puede ser del otro lado un túnel o un pasillo entre los apartamentos. ¿Pero qué pasa con Favela?

Favela es un caso más complejo porque a nuestro parecer es el mapa que más cambios ha tenido. No hablamos de un cambio de diseño, pero uno puede sentir como cambiar la posición de sol (al menos sentimos eso), darle un tono más colorido para reflejar mejor la ambientación y todo el conjunto de avances en la iluminación pueden lograr que el mapa se sienta como algo más apto para esconderse y campear. Si la idea con este mapa era transmitir que todo se puede volver más conflictivo, entonces esa meta se cumplió.

Ya sabemos que el juego completo contará con 16 mapas de lanzamiento, por lo que inspeccionar todos los cambios tomará tiempo para ver si tenemos mapas que siguen siendo más conversadores con todas las mejoras visuales o como un nuevo motor gráfico y par de ajustes visuales vuelven al escenario un lugar menos querido.


Dejando de lado los mapas, tendríamos que hablar de los modos de juego. La única novedad destacada es que pudimos probar Masacre, que busca continuar con esta idea de 1v1 o 2v2 que los juegos más actuales han incorporado, pero ahora llevando todo a un esquema de 3v3v3, con tres equipos de tres jugadores luchando por ganar más rondas y sin posibilidad de respawn, aunque podemos levantar a compañeros que no han eliminados. No viene a ofrecer una innovación, solamente sigue la misma apuesta que se ha venido introduciendo para duelos mucho más competitivos que suelen dar resultados interesantes. Esto puede funcionar mejor en partidas privadas o en una lista competitiva si se eligen muy bien los mapas.

Una de las mayores quejas que podemos comentar tiene que ver con el uso del dron con C4. Es un item demasiado poderoso que la verdad debería contar con algunas restricciones adicionales. Para que entiendan un poco más, nosotros tuvimos varios encuentros con este dron explosivo y vimos que cuenta con un alcance bastante exagerado a veces.

El arsenal, los killstreaks y los gadgets por lo general están bien. Algunas armas parece que ahora no tienen tanto retroceso pero fuera de eso sentimos que falta algo. No es que haya un problema con todo el gunplay donde uno no pueda sentir que hay algo de satisfacción o que algunas armas son bastante cómodas. Más bien como que algunas visuales o, sobre todo los sonidos, no tienen ese toque que las haga sentirse más únicas, con un estruendo que te haga sentir que estas usando algo de mayor calibre.

Por supuesto que todavía faltará ver que ajustes pueden concretar para el lanzamiento y cómo será el resto de la experiencia compuesta por la campaña, el modo multijugador completo y un intento de darle un aire fresco a Zombies con un mundo abierto y 6 jugadores por sesión.  El 10 de noviembre al menos ya estaremos viendo con más seguridad como va resultando todo.