ANÁLISIS: Assassin's Creed Mirage

Por Gabriel Llarena Ruiz

¿Cuándo fue la última vez que jugaste un Assassin’s Creed? Con el estreno de Mirage hay muchas preguntas que los fans veteranos como nosotros nos podemos hacer, ¿qué incluye que no hayamos visto?, ¿a dónde va la narrativa central?, ¿qué elementos se seguirán sumando o terminarán siendo descartados en un futuro? Desde hace una década, la saga misma ha dejado de seguir una historia que se entrelazan con cada secuela a una etapa de experimentación, su caída por varios problemas y su resurgimiento al adoptar el RPG. Todo este proceso atrajo a nuevos jugadores, mientras que al mismo tiempo muchos decidieron ignorar la saga.

Hay muchas cosas que uno puede debatir sobre el estado actual de la franquicia, ya sean buenos o malos. Ya hemos visto como Ubisoft saco algunos de sus mejores juegos y como la sobreexplotación casi mata a su propia gallina de huevos de oro. Podemos entender que muchos ya estén cansados de esta lucha entre asesinos y templarios, u ocultos y la orden de los antiguos como los llaman en estos juegos más recientes. Fuera del enorme cambio de dirección en la narrativa central y el no saber bien a dónde quieren ir. Es decir la trama lo que pasa tanto dentro como fuera del Animus, hay personas que les cuesta ver las diferencias entre cada Assassin’s Creed.

Por ende, seamos directos. Mirage no es un mal juego. No es sobresaliente ni tampoco regular. Es un juego aceptable y entretenido que viene a traernos lo que ya sabemos: Una ciudad rica en historia y arquitectura, un pasaje a una época lejana donde podemos ver una interpretación de la vida, costumbres, cultura e idioma ajenos al nuestro. Es decir, una pequeña clase de historia y cultural interactiva. El gameplay sigue casi la misma tendencia que sus más recientes predecesores y un sistema de juego que los fans no requieren pasar por un tutorial. Pero a pesar de ello, Mirage logra algo que no pasaba desde hace mucho tiempo: ser mucho más corto por su propio bien. Cosa que también se ve reflejada en su precio.

Los viejos juegos tenían una duración media entre 15 y 25 horas, pero con las nuevas generaciones de consolas, Ubisoft aprovechó toda su obsesión por los mundos abiertos para hacer que los juegos sean más grandes que nunca. No necesariamente es algo malo porque supieron cómo ir explorando diferentes ideas aunque uno notaba como Odyssey y Valhalla llevaron muy al extremo todo este tema del contenido, llevando a que el jugador tenga una experiencia por encima de las 150 horas, quizás mucho más para completar todo. En cambio ahora nos encontramos con un juego más hecho a la medida que nos pedirá que estemos corriendo todo el tiempo para ir desbloqueando el mejor equipo o tener todas las habilidades potenciadas.

Si bien he pasado más de 20 horas jugando, por encima de las media estimada para terminar paga el juego sin vueltas, también puedo añadir que me dio gusto darme el tiempo de poder disfrutarlo a mí manera y seguir con los pendientes.


Solo porque el juego tenga una duración que se asimile a los primeros títulos de la franquicia, no quiere decir que sea un juego vacío. Mirage comprime muchas de las mejoras cosas que el salto al RPG Acción nos ha dejado gracias a juegos como Origins, toma muchos elementos clásicos que ahora resaltan más y una región de Bagdad que no se siente como un mapa interminable por explorar. Pero… ¿qué hay de la trama?

Mirage nos presenta a Basim, un ladrón que se ha criado mayormente en las calles y que se considera a sí mismo como un experimentado, con aspiraciones de algún día poder unirse a Los Ocultos, ya que le atrae mucho su estilo. Habiendo sido rechazado por ellos, decide probarse a sí mismo y para llamar la atención decide organizar su robo más ambicioso en un palacio de su ciudad. Pero el tesoro resulta ser un extraño artefacto y en medio de ese descubrimiento, la situación termina en un enorme caos que lleva al desastre. Viéndose obligado a exiliarse, el haber tocado ese artefacto lo acerca más a Los Ocultos, quienes ahora lo van entrenar para que se convierta en un Maestro Asesino.

La historia es sencilla, sin sorpresas pero ya no es un punto al que le preste tanta atención como solía hacer antes. No quiere decir que omita cinemáticas o no aproveche a escuchar a sus personajes. La trama además de seguir algo típico de esta guerra sin fin, también añade algunos elementos más mitológicos a lo sumo como venían siendo la nueva camada de juegos. Pero sin entrar mucho en esos temas como lo eran Origins u Odyssey por citar ejemplos sencillos.


Las primeras horas del juego se encargaran de contarnos como Basim pasó sus años entrenando y como ahora con una mente más madura termina emprendiendo un viaje de regreso a Bagdad al saber que La Orden de los Antiguos está corrompiendo la ciudad. A partir de esos momentos, el jugador deberá realizar diferentes investigaciones para dar con el paradero de los miembros de La Orden y matarlos. Si bien el juego tiene una historia que seguir, nosotros tendremos cierto grado de libertad de decidir que pistas seguir primero e ir resolviendo los diferentes conflictos e injusticias, con quienes trabajar y una vez que hayamos matado a casi todos los miembros de La Orden, podremos planear la operación por el objetivo primordial.

También se ha buscado la forma de no sobrecargarse con misiones secundarias o encuentros que nos distraigan mucho de la misión principal. Mirage cuenta con un número respetable de actividades secundarias, encargos o contratos, pero no son un contenido masivo que requiere una atención inmediata y obligatoria para desbloquear algo. Es la primera vez en mucho tiempo que se siente que podemos explorar el mapa con más tranquilidad, dejarnos llevar más por la curiosidad y su ambientación. Nos podemos olvidar de que necesitamos un nivel más alto para jugar esto y aquello.

Una de las mejores decisiones para el juego fue simplificar varias características que pudieron ser complejas. Hay elementos de RPG pero no son un elemento fuerte en el gameplay como en entregas recientes. Por ejemplo, existe la posibilidad de mejorar un poco nuestro equipo con unos recursos, pero no hay un sistema de loot que nos está forzando a conseguir mejores armas. También podremos desbloquear y mejorar herramientas que incluyen bombas de humo, dardos, trampas y más desde cada una de las bases de las casas seguras de los Asesinos. En cuanto al árbol de habilidades, el juego ofrece una variedad decente de ventajas para el combate, sigilo y exploración que se van desbloqueando con los puntos de habilidades que nos recompensen.


El cambio más importante es que no existe un sistema de progresión o XP, lo que quiere decir que los enemigos no tendrán un nivel superior o inferior de acuerdo a las regiones del mapa o que haya contenidos bloqueados por no tener un nivel suficiente. Si existe una especie de nivel recomendado para algunas misiones basadas en un rango general, pero no existen atajos o puntos de experiencia que aceleren su desbloqueo, es algo que se avanza de una forma natural mientras vayamos completando la historia, según podemos entender.

El juego ciertamente vuelve más a la vieja escuela ¿Se acuerdan cuando debíamos romper carteles de “se busca” o debíamos sobornar a los pregoneros para bajar el nivel de notoriedad y que no nos molesten todo el tiempo?. o ¿ Cuándo debíamos contratar a un grupo de personas para distraer a los guardias?. ¿Recuerdan cuando se infiltraban en medio de un grupo de personas para poder pasar los controles de soldados y acceder a otra zona de la ciudad? ¿ cuando le podían robar a los NPCs porque era una necesidad y hasta se podía conseguir más que dinero? Si uno quiere, estará obligado a recurrir a viejas técnicas que eran mucho más comunes en los primeros juegos. Tener que emplear mejor el sigilo, los lugares para ocultarse, ver las diferentes posibilidades para llegar al objetivo y estudiar los movimientos.


Se nota que hay un choque de ideas que resulta muy interesante de ver. Uno siente como las mecánicas que distinguían a los primeros juegos están de regreso con mucha fuerza y al mismo tiempo se mezclan con los movimientos, estilos de combate y funciones que se fueron explorando más en títulos recientes, como el usar un águila para detectar guardias, puntos de interés, objetivos. Algo que acompaña bien a todo esto. Si algo funcionaba en entregas recientes, es seguro que esté en Mirage a su manera. Lo único que lamentamos es que todavía la IA no aproveche su potencial completo. Tiene sus defectos o inconsistencias, circunstancias donde todo parece ir como debería y otras no.

Lo que más recomiendo es que puedan jugarlo en la dificultad más alta, quitar la interfaz casi en su totalidad. Obviamente la brújula y otras guías no lo recomendaría, pero si limpiar la interfaz lo más que pueda a menos que se quieran poner un reto a si mismos. Tratar de hacerlo más inmersivo.

Este juego se lo siente como algo de menor escala antes del próximo gran Assassins Creed, que seguramente volverá más al contenido en masa y un RPG Acción más puro pero con sus retoques. El sigilo debería ser un elemento más persistente pero lo que la saga necesita también es una trama central que empiece a marcar un camino nuevamente. Son aspectos que algún día seguramente vayamos a debatir porque se merece un análisis profundo. La historia y lore de la franquicia tuvo una época donde te mantenian enganchado.

Mirage es un juego cuya mayor sorpresa es que uno puede sentirse sin presiones o mareado. Corre bien, se juega bien. La fórmula que la saga ha establecido hace más de 15 años ya está muy bien definida hoy en día y creemos que esta especie de homenaje a la vieja escuela funciona a su manera. Un caso donde menos es más. Al menos así se siente. Ya sea que lo quieran comprar, esperar una oferta o se animen a probarlo con UBISOFT+, te lo recomendamos.

  • Desarrollado por: Ubisoft Bordeaux
  • Publicado por: Ubisoft
  • Disponible en: Xbox One, Xbox Series, PS4, PS5, PC, Amazon Luna
  • Fecha de estreno inicial: 5 de octubre de 2023