ENTREVISTA: Hablamos con Tequila Works sobre la creatividad, Gylt y más

Desde poder lanzar su primer proyecto como parte de la temporada de Summer of Arcade para Xbox en 2012 hasta ser capaces de autopublicar su más reciente juego en todas las plataformas actuales. El estudio español Tequila Works ha trabajado en varios proyectos tratando de seguir los lemas "Hacer cosas pequeñas con gusto” para luego “Hacer cosas con gusto" y que esa sea su motivación, filosofía y reto en adelante.

Aprovechando su reciente estreno de Gylt en Xbox, PlayStation y PC, Colectiva Xbox tuvo una entrevista con Raúl Rubio Munárriz, CEO y co-fundador del estudio para hablarnos no solamente acerca de Gylt, también para discutir sobre procesos creativos y lo que se siente trabajar en el mundo de los videojuegos.

CX: Tequila Works parece caracterizarse por no hacer un juego igual a otro, por utilizar la imaginación y la libertad creativa tanto a nivel artístico y narrativo como mecánico. En pocas palabras, ningún juego de Tequila se parece a otro juego del mismo estudio.

RR: Así es, siempre buscando la belleza y la locura como reto creativo.

CX: Queremos preguntar algo básico pero a la vez complejo para empezar, ¿cómo es ser un desarrollador de videojuegos? ¿Qué camino te llevó hasta allí?

RR: Esa pregunta es sencilla. La respuesta, no tanto (risas). Mi relación con los videojuegos empieza en 1979, pero pese a varios torpes zarpazos en microordenadores como el Sinclair ZX81, no me planteé dedicarme al arte de crear videojuegos hasta Shadow of the Beast y Another World, para Amiga. El primero me obsesionó con su scroll parallax y bizarrada total. Me pasé el juego (una hazaña que no podría repetir hoy día) solo por averigüar quién iba en esos zepelines que se veían en el prado del principio del juego. Another World me cautivó y obsesionó hasta el punto que estuve jugando 2 años a la demo (incluso mucho después de haber completado el juego), obnubilado con su animación por rotoscopia, su estética atemporal (que ha envejecido terriblemente bien) y su narrativa interactiva sin palabras, una obsesión personal.

Ser desarrollador es como otras disciplinas artísticas de equipo: pasión, respeto, disciplina… no hay ningún secreto.

Deadlight, un juego de desplazamiento lateral y survival lanzado en 2012. El juego luego tuvo una Director’s Cut dos años más tarde.

CX: ¿Qué le dirías a aquellos que quieren perseguir el mismo sueño? ¿Qué les podrías recomendar?

RR: Cada sendero es único para cada uno. Así que no me atrevo a dar consejos, que son como las profecías: sólo tienen sentido cuando es demasiado tarde. Diría que la motivación de cada uno es el motor que alimenta nuestros sueños. Que hay que ser honesto con uno mismo y averiguar quién y qué eres: puedes engañar a los demás pero no a ti mismo. Y que cualquier cosa que hagas requerirá tiempo ingente de práctica y fracasos. Pero cuando es tu afición, lo haces de forma natural. Nadie deja de aprender a nadar o andar en bici porque le han dicho “necesitas 1000 horas para no hundirte como una piedra”. No, te lanzas y te diviertes. Y eso es lo que se suele olvidar cuando tu pasión se convierte en tu sustento: no es la meta, sino el viaje. No importa si eres un abogado o haces el pino en la calle; tarde o temprano te quemarás, así que recuerda disfrutar del camino, porque eso es todo lo que importa.

Ahora bien, conocerse a uno mismo y ser honesto significa que no debes permitir que tu pasión te domine ni consuma. Pasión no debe significar sufrimiento y abuso, sobre todo cuando empiezas. Cuida de ti porque nadie lo hará por ti (y si es así, eres muy afortunado y deberías dar gracias todos los días por ello), y debes aprender a valorarte. Toda pasión es susceptible de ser abusada por otros, e incluso uno mismo. Por eso es importante encontrar un equilibrio, poner límites, incluso saber decir “no”.

-Rime, juego de aventuras y puzzles lanzado en 2017.

Porque no estás solo en este viaje, aunque así lo creas. El respeto hacia los demás (que es sagrado), empieza por uno mismo.

No es estrictamente un consejo para videojuegos, pero como le dije a mi hijo una vez en el bosque… la clave es, como en la vida: respeto, paciencia y sentido común. Saber dónde estás, de dónde vienes, a dónde vas. Ser capaz de enfocarte en lo cercano, en el objetivo medio, en tu meta lejana. Y hacerlo en cualquier condición, por precaria y zarrapastrosa que sea, como currar con un portátil una noche de tormenta en la mesita de la cocina con tu bebé en brazos.

CX: ¿Cómo es un proceso creativo para ustedes?

RR: La vida, principalmente. Es un proceso de inspiración y colaboración continuas. Siempre serás tan bueno como tu equipo, y con el tiempo nos hemos vuelto amigos y compañeros compenetrados. Lo cual suele ser una excusa para bromas de calidad irrisoria y chascarrillos de la peor calaña.

Lo cierto es que es difícil de explicarlo como metodología, porque es una filosofía: crear con gusto, esa búsqueda de la belleza y la locura, es una tarea en la que todos participamos, y que nunca acaba. Por supuesto producción te dirá que hay una etapa conceptual y que la creatividad acaba en preproducción (risas), pero al final, la creatividad es la resolución de problemas, de forma elegante, precisa y rauda. La creatividad no es tener ideas, sino ser capaz de ejecutarlas, identificar problemas y ofrecer soluciones. ¡A ser posible dentro de las restricciones marcadas!

CX: Han estado desarrollando juegos por más de una década, ¿cuáles sienten que han sido los principales cambios para la industria y estudios independientes?

RR: Este año hago 24 años en la industria y Tequila Works cumple 15 años. Todo ha cambiado, casi todo para bien. Llevaría demasiadas líneas listar todos los cambios, pero por poner algo: el desarrollo de videojuegos nunca ha sido tan democrático: las herramientas son completamente accesibles, la educación y el conocimiento al alcance de la punta de tus dedos, cualquiera puede publicar su juego por su cuenta, no hay barrera entre comunidad y desarrolladores… pero claro, eso lo hace más competitivo.

The Sexy Brutale, un proyecto co-desarrollado junto con Cavalier Game Studios. Lanzado en 2017

CX: Como saben, no todos los mercados son igualitarios en términos económicos. En los procesos de distribución y mercado, ¿cómo se determinan los precios para ciertas regiones? No vemos una conversión mecánica de dólares o euros a otras monedas. Entonces; ¿en qué se basan? ¿Microsoft, Sony o Valve alguna vez les dieron recomendaciones?

RR: Difícil responder. Las plataformas tienen sus recomendaciones y baremos, por supuesto. Pero en GYLT, por ejemplo, no hemos seguido las recomendaciones de conversión sugeridas. Lo cierto es que es un tema muy complejo, en el que hay que tener en cuenta conceptos como la inflación o el peso que vehículos como VPN en un mercado global, con muchos recovecos regionales. Por desgracia no hay una respuesta única y universal.

CX: Hablemos un poco sobre Gylt. En nuestra review ahondamos en dos patas fundamentales que nos han gustado mucho: su ambientación y su narrativa.

RR: Sin duda la atmósfera de GYLT es uno de sus pilares, gracias.

CX: ¿Cuál fue el mayor reto para el desarrollo del título? ¿Hubo muchas ideas descartadas en el proceso?

RR: GYLT ha sido, sorprendentemente, una de las producciones más fáciles y rápidas de mi carrera. Y eso que Stadia era una plataforma experimental durante el desarrollo de GYLT. La idea se mantuvo bastante fiel de principio a fin, aunque por supuesto hubo que descartar ideas y mecánicas, como el paraguas, una obsesión de David Canela (risas).

CX: ¿Fue muy difícil hacer la transición de Stadia a otras plataformas?

RR: Lo cierto es que muchas de las características de Stadia que hacían lucir el juego en la nube, no llegaron a activarse para el público, así que el mayor reto fue la escalabilidad tanto hacia arriba como hacia abajo, sin afectar a la jugabilidad (por ejemplo, la implementación de style transfer, que era un sistema que cambiaba el estilo visual del juego en tiempo real).

CX: Cómo dijimos, algo que podemos reconocer es que siempre apuestan a IPs totalmente nuevas, nunca a secuelas, y eso está perfecto. ¿Pero sienten que alguno de sus universos necesita ser expandido?

RR: Continuamente (risas). Es cierto que un nuevo universo es más seductor y atractivo que una secuela, creativamente hablando. Pero eso no significa que no haya más que contar, que no sea atractivo tratar de reinventar algo establecido. Simplemente hasta ahora no ha ocurrido, pero no por falta de ganas o por no intentarlo…

CX: ¿Cual es el siguiente capítulo para Tequila Works?

RR: Ya hemos empezado a escribirlo, pero el tiempo lo dirá. De momento toca esperar...

Queremos agradecer por el espacio, la predisposición y la colaboración con Colectiva Xbox y a su vez felicitarlos por un trabajo auténtico, que denota el cariño que tienen por este hermoso mundo de los videojuegos.

El placer ha sido todo nuestro. Gracias a Colectiva Xbox y esperemos que sigan disfrutando de la belleza y la locura de Tequila Works. Un abrazo.