ANÁLISIS: Gylt

Por Andres Belluzzi

Los juegos de terror, ya no dan miedo. O bueno, en realidad si dan miedo, pero no terror. Porque es un miedo banal basado en jumpscare y persecuciones. Digamos que es más un “susto” que miedo. ¿El susto dura cuánto?... Unos segundos, hasta incluso en momentos da risa, mientras que el miedo es una sensación constante, internalizada que puede durar mucho más tiempo. Incluso si nos ponemos trascendentales, puede durar toda la vida. 

Pero volvamos a los jueguitos. Lejos estamos de los inicios del género, cuando un juego de terror se caracteriza por una ambientación que lograba incomodarnos de principio a fin, la sensación de estar indefensos, puzzles interesantes (algunos más que otros) y una historia que interconectaban los hechos con el contexto. Los ejemplos son claros, Resident Evil o Silent Hill seguramente son los que mejores ilustren esto y por eso son los más reconocidos del género. Sin embargo, en los últimos años los juegos de terror han ido migrando hacia el cooperativo, los jumpscare o incluso el modo pvp, quitando el folklore de que el jugador vaya entendiendo lo sucede a razón de avanzar, aunque avanzar nos de miedo. Una incomodidad constante al abrir cada puerta y no saber que podíamos encontrar del otro lado y una historia que se disfrutaba leyendo diarios que encontrábamos por ahí.

Y si, por supuesto que cada cual puede jugar a lo que le dé la gana pero en lo personal, los juegos de terror más gratificantes son exactamente esos. Los que te incomodan de principio a fin sin la necesidad de recurrir a bichos que te saltan de golpe, gritos inesperados o oscuridad extrema. En definitiva, la sensación de incomodidad es mucho más perturbadora y por ende, atrapante que un simple jumpscare.

 ¿Conocen el término “Kenopsia”? Google lo define como una experiencia vinculada a un sentimiento de inquietud ante un lugar vacío que suele estar lleno de gente. Por lo general, se relaciona con lugares ya conocidos, pero que al estar completamente abandonados nos dan una sensación de incomodidad constante. Porque rompe con lo esperado, rompe con la normativa. Por ejemplo, un colegio se espera que esté lleno de niños y niñas corriendo por los pasillos. Y al encontrarnos con un colegio vacío, el sentimiento del que hablamos, se hace latente.

Y, ¿qué tiene que ver esto con Gylt? ¿Por qué llevamos tantos sin hablar del juego? Bueno, en realidad, lo primero que quería destacar del título era justamente eso. El retorno hacia el género de terror desde su raíz. La sensación de incomodidad al doblar cada esquina y no saber que podemos encontrarnos. El miedo ante el vacío absoluto y la falta de vida en el ambiente. Gylt representa el género de terror al transmitirnos mucho más miedo cuando no hay nada, que cuando tenemos un enemigo enfrente. (Aunque los maniquíes, merecen una mención aparte, si). Los escenarios se encargan de estar tan vacíos, decadentes y oscuros pero a la vez tan familiares, que logran incomodar todo el tiempo. Eso combinado con una excelente banda sonora que acompaña el misterio de manera muy marcada, tan marcada que cuando la música deje de sonar, nos daremos cuenta y no podremos evitar sentir… cierta tensión.

Por si no quedó claro, Gylt nos ha gustado. Y eso que aún no hemos ahondado en sus otras virtudes. Su narrativa es otro gran acierto, con un tópico como eje principal. El bullying. Personalmente no he sufrido bullying… o bueno, tal vez si hago memoria… recuerdo que me atacaban por ser petiso (bajo de estatura) pero no era de manera sistemática y si bien me afectó un poco en su momento estoy totalmente convencido de que hay casos muchos peores. Tampoco estoy libre de pecado y alguna que otra vez me he burlado de alguien en la escuela, las cosas como son. 90 's, no lo entenderías. Y es que justamente el mayor problema era ese. La naturalización del bullying. No solo que no estaba mal visto, sino que era… normal. Y no hay nada peor que naturalizar algo, porque es mucho más difícil de detectar, de afrontar y por ende, de solucionar o hacer algo. Y Gylt, nuevamente, hace referencia a esta problemática. Y lo hace de una manera sutil, pero contundente. Cómo el bullying mismo.

Lógicamente no vamos a contar la historia del título, pero podemos asegurar que no dejará indiferentes. Además de la narrativa principal, encontraremos grandes historias de otros personajes del pueblo en forma de diarios, que si nos tomamos el tiempo de leerlas, nos compenetran mucho más en el Lore del juego.

Al igual que pasa con la narrativa, las mecánicas del juego no convienen que las adelante demasiado. Basta con mencionar que tendremos mucho sigilo como también algunas formas de defendernos ante los diferentes enemigos pero que por lo general, si nos descubre, estamos perdidos. Eso sí, quiero insistir con esto. Da más miedo cuando no hay nada, que cuando hay un enemigo. Y es que una vez que descubramos cómo matarlo o evitarlo, no genera demasiado terror. Sin embargo, no saber que hay al girar nuestra cámara, o que va a revelar nuestra linterna en la oscuridad, es mucho más inquietante. A todo esto se le agregan algunos jefes con combates bastante entretenidos y que tienen unos diseños bastante desagradables, en el buen sentido, claro.

 

Por otro lado, como todo juego de aventura, Gylt premia la exploración y la curiosidad. Hace mucho tiempo que no buscaba y encontraba todos los coleccionables de un juego. Y Gylt ha logrado eso. Si bien no es una tarea necesariamente difícil, podía prescindir totalmente de ella y sin embargo decidí buscar todos los objetos antes de terminar el título. Y como no podía ser de otra manera, el juego supo valorarlo y me permitió acceder al “final bueno” del título, otra hazaña que pocas veces había logrado.

El resto de los apartados, son los esperables dentro de un juego de estas características, búsqueda de ítems, llaves o artefactos que logren abrirnos paso donde antes no podíamos avanzar, sectores de puzzles que no generan ningún reto en particular pero le dan frescura ante tanto sigilo y combates bastante simples pero frenéticos. En resumen, Gylt es bastante amigable con el jugador, no es un juego necesariamente difícil y su duración oscila las 6 horas. Su ambientación, su banda sonora y la narrativa son sus fuertes, sumado a un diseño de niveles que están muy bien interconectados, tal vez su pata floja sea el combate pero claro, tampoco pretendíamos que es un soulslike.

  • Desarrollado y publicado por: Tequila Works
  • Disponible en: Xbox One, Xbox Series, PS4, PS5, PC
  • Fecha de lanzamiento: 6 de julio de 2023

*Código de review proporcionado por Tequila Works*