REDFALL: Una manzana podrida

Por Gabriel Llarena Ruiz

Redfall es una mierda. Eso es lo que seguramente has escuchado desde hace días, y con mucha razón lo están diciendo, no porque si o por la razón de que ser un juego de Xbox. Si las polémicas de los 30FPS o como se manejan las sesiones cooperativas creyeron que eran malas, créannos cuando decimos que esas son las menores de tus preocupaciones. Hay tanta gente hablando mal de este juego y apenas unos pocos con la esperanza de que esto puede mejorar, que para nosotros es difícil decirte algo que no hayas visto en comentarios, videos o hasta en los memes. Ser constructivos es nuestra meta con cada juego (aunque a veces nos duela la cabeza y los ojos, y si hay juegos que odiamos) y para que de entrada te digamos que este es un juego que no deberías comprar bajo ningún término, y que gracias a dios existe Game Pass para que pruebes y saques tu conclusión, ya es mala señal. ¿Un medio de Xbox hablando mal de un juego de Xbox? ¿Eso es otra bandera roja?

Redfall falla en casi todo aspecto. Es un desastre técnico con una mala optimización por donde se lo quiera ver, con texturas que tardan en cargar o nunca lo hacen, caídas de frames en varias instancias, una dirección inexistente y más. Pero al menos los sonidos, la música y el doblaje son decentes o buenos. Como un FPS fracasa en ofrecer acción frenética y constante u ofrecer una experiencia cooperativa entretenida. Pero el problema más grave es que la IA enemiga es tan torpe y el juego tiene tantos bugs que nos preguntamos, ¿Cómo carajo nadie regula estas cosas? La historia y personajes son… Bueno, no es un punto negativo. Está bien y punto aunque si tendremos más cosas que decir.

Uno pensaría que nuestra review terminaría aquí, pero decidimos intentar algo diferente. ¿Podemos imaginarnos como seria Redfall si fuera un juego decente? Bueno, vamos a intentarlo. ¡Vamos, gente! Usemos la imaginación.


Para aquellos que no lo saben, Redfall es FPS y sandbox. No, no es un juego de mundo abierto como promocionan porque cada mapa está separado y es imposible volver al escenario previo. El juego transcurre en una isla cerca de las costas de Estados Unidos donde misteriosas desapariciones comienzan a tener lugar hasta el punto que las noches se vuelven peligrosas por la presencia de los vampiros. En un intento por escapar de la isla, los vampiros terminaron aislando todo con una enorme ola gigante imposible de atravesar y bloquearon la luz del sol para que los rayos UV no afecten a los vampiros durante horas del día. Cuando escuchan esto parece interesante, pero es una lástima que nunca vimos desde el punto de vista de un jugador como la ciudad comenzó a descender hacia el caos, ignorando lo que parecía ser un hecho aislado, para luego ver como las personas se traicionaban unas a otras jurando lealtad a sus nuevos amos para no der devorados. Darte esa sensación de que comienza una pesadilla.

Si el juego hubiera comenzado mostrando mejor a sus personajes, como adquirieron sus extraños poderes por los experimentos de una empresa o hubiéramos tenido ese segmento de pura violencia y misterio en vez de una cinemática, Redfall tendría una mejor introducción a su mundo. La ambientación y el mundo que se ha construido es algo que se siente hecho a medias. Pueden darte muy bien la sensación de que las calles están vacías, pero no tanto que hubo una batalla sangrienta. Si se hubieran añadido sucesos aleatorias, pequeñas sub misiones u otros hubiera estado mucho mejor. Si hay elementos como la bruma, un toxico que nos hará desviar nuestro camino;O al atronador, un vampiro que aparece tras causar mucho daño contra los planes de los chupasangre que le suman un pequeño punto pero no es suficiente. No quiere decir que no tengamos misiones secundarias, nidos de vampiros u otras actividades alternas que les recomendamos que hagan para progresar más fácil en la campaña. Hay una estructura, un objetivo claro, pero lo que falta en el juego es más variedad.


Hablando de eso, creemos que la diversidad de enemigos está dentro de lo esperado porque tendremos aquellos vampiros comunes y corrientes, algunos que usaran más sus poderes para atraparnos y succionar nuestra sangre, hasta que aquellos que son más una molestia. El hecho de que tengamos que matarlos clavándoles una estaca es algo muy positivo y no todas las armas son capaces de eso. Los vampiros por lo general son capaces de regenerar su salud a corto plazo sin importar cuantos balazos les metamos, siendo la lanzadora de estacas la única arma capaz de bajarlo de uno o dos tiros, aunque uno puede paralizarlos por si usamos el arma de rayos UV, que es muy efectiva contra cualquier enemigo estándar, y temporalmente puede afectar a vampiros más grandes. También tendremos una misteriosa organización de mercenarios y los seguidores del culto de vampiros como enemigos que usaran sus armas de fuego, pero estos dos últimos no tienen tanta diversidad como los vampiros y son enemigos de relleno. El gran crimen como dijimos es lo mala que es la IA. Si tan solo hubieran puesto más empeño, Redfall se volvería mucho más dinámico porque los escenarios son bastante abiertos como para sacarle provecho a más situaciones.

Por eso al comienza decíamos que los 30 FPS son la menor de las preocupaciones porque como pueden notar el juego tiene muchos puntos que fueron desperdiciados. Los FPS deben ofrecer una experiencia gratificante, darte la sensación de que tenemos un arma cada vez más potente o efectiva. Las mecánicas de RPG / Looter Shooter son algo muy sencillo. No sabemos tampoco hasta qué punto podría ser esto mejor porque honestamente nos llamaba más la atención ver si teníamos armas más creativas o si el gunplay es interesante. Y por el hecho de que la IA es terrible, no podemos sacarle provecho a un elemento que ha sido mucho mejor recibido en otros juegos de Arkane. No te dejan experimentar bien, lo cual arruina otro factor clave del juego. Y que el juego ser un shooter no es el problema, los shooters sobran, pero los buenos shooters son lo que faltan hoy en día.

Si quieren una opinión más justa sobre los equipos, armas y elementos relacionados, entonces tenemos que decirles que hay una variedad estándar…. ¿y eso es todo?. Alguna que otra arma es interesante, el sistema de progreso en sencillo de comprender, pero tampoco creemos que hubieran pensado en algo muy complejo. La mejor manera de obtener algo de botín valioso es meterse en los Nidos y llegar hasta el final, donde tras romper los sellos y el corazón, es una curiosa carrera contra el tiempo para buscar los cofres para obtener nuevas armas, mejoras de salud, skins o más. Cada mapa también cuenta con una enorme cantidad de cofres, cajas y mucho más dispersas por todos lados.

Cada mapa tiene buenas locaciones que le otorgan una variedad justa, Redfall no es una ciudad mal diseñada, más bien es poco aprovechada. Si por ejemplo se hubiera jugado con el concepto de distorsionar más la realidad como en el nivel del bosque o en los nidos, creemos que se hubiera mejor el potencial de una dirección arte más característica de los juegos de Arkane. Juegos como Dishonored, Prey y Deathloop tienen algo que los hace llamativo a nivel visual, desde explorar una ciudad con estética steampunk, una estación especial en un futuro alternativo o una mezcla del modernismo y el arte europeo. Cada juego tenía algo, pero Redfall no lo tiene nada de eso. ¿Por qué? El juego no estuvo hecho por Arkane Lyon, en cambio fue hecho por la división de Austin, quienes hasta la fecha colaboraron con Dishonored 2 y co desarrollaron los últimos Wolfenstein que. No tenía tantos precedentes positivos y este es su primer proyecto donde están a la cabeza aunque tuvieron asistencia de otro estudio interno de Bethesda.

Como tampoco aprovecha bien sus escenarios, las funciones cooperativas también quedan como algo no aportan nada a la experiencia. Si el juego no tuviera este efecto negativo, podríamos ver a Redfall como un juego de acción cooperativo bien construido donde los vampiros nos atacan por todos lados, deberíamos combinar bien nuestros poderes y coordinar la eliminación de cada vampiro. Bueno, eso solo pasa en los trailers. Incluso hay mecánicas sacadas de juegos de sigilo, esto no es aplicado correctamente y solo se suma a los elementos del juego que están presentes solo por estar. Aunque esto no fue mencionado en el video, la experiencia en cooperativo es un punto positivo y vuelve al juego más divertido y más dinámico. Los jugadores que sean los hosts de la sala son los únicos que obtendrán progreso de las misiones pero el resto del grupo puede llevar libremente a cualquiera de sus personajes, subir de nivel, y más. No deja de ser algo negativo y cuestionable la forma en que han tratado este elemento en plena era donde hasta juegos de otras escalas tienen funciones cooperativas mucho mejor establecidas. Redfall no es un L4D y no tiene que serlo.


Vemos tanto potencial tirado a la basura porque hoy en día no existen tantos juegos con vampiros. A pesar de su popularidad en la historia del cine o la cultura en general, los vampiros hoy en día no son tan explotados como los zombies por ejemplo. Tampoco es que este juego en particular llego a generar mucha expectativa pero quizás pudo ser divertido. Pudo venir a ofrecer aunque sea algo fresco y explorar ideas que otros juegos con temática de vampiros no hicieron, y aun así no aprovecharon nada.

En resumen. Redfall es otro ejemplo de un proyecto acelerado, mal dirigido, muchas ideas tiradas por la borda que solamente ha causado un enorme negatividad. No es el peor juego del año, ni una de las peores cosas de toda la historia de los videojuegos. Es algo que tarde o temprano vas a olvidar y para cuando lo hayan arreglado, si es que no lo abandonan, entonces será difícil retomar. Si Arkane Austin hubiera podido tener otro año más como minino para cocinar muchos aspectos, la historia sería diferente posiblemente, pero no lo es. Esto solo viene a añadir más presión a Starfield, a toda la marca y no entendemos como algo como esto sigue sucediendo hoy en día. Esto no estaba listo y tanto a Bethesda como Xbox parece que les importaba un carajo.

Unos comentarios que nos gustaría remarcar es lo siguiente: ¿Es raro que algo malo no nos parezca tan aburrido? No es que a lo largo de una experiencia de 20 horas hemos tenido problemas para no querer saber cómo jugar. El segundo punto es que el juego tiene algunos pequeños detalles que son llamativos pero debido a la enorme cantidad de críticas alrededor de todo Redfall que es muy probable que la mayoría va a ignorar. No todas esas pequeñas mecánicas aportan a la experiencia de juego, pero nos hace pensar y reforzar la idea de que Arkane Austin no pudo tener una dirección concreta para cada cosa.

Toda esta situación abre tantos debates que deberíamos discutir en otros videos o el podcast, pero para redondear todo. De ahora en adelante si no pueden tener una dirección más firme y decente con los próximos proyectos de toda la división gaming de Microsoft, entonces muchachos, comiencen a analizar muy bien que está mal. Hay problemas como en cualquier compañía, pero recuerden que la paciencia tiene límites a diferencia de sus recursos en este momento. Una manzana podrida no tiene por qué tapar todo lo positivo que se ha logrado pero en Xbox una mala noticia y los errores parecen ser mucho más graves.