Monster Hunter Rise es frenético pero accesible


Por Ariel Fuentes

A principios de 2018, Capcom publicó Monster Hunter World y obtuvo un éxito inesperado, llevando su saga de cacería de monstruos a niveles de popularidad sorprendentes para un juego tan complejo. Ahora, cinco años después, su sucesor llega a Xbox con una serie de novedades que lo hacen más accesible y más cómodo de jugar. Bienvenidos a nuestro análisis de Monster Hunter Rise.

Capcom viene desarrollando juegos de Monster Hunter desde hace casi dos décadas. Aunque los primeros títulos de la serie eran para consolas portátiles, y bastante de nicho, en 2018 el mencionado Monster Hunter World vendió millones de copias para las plataformas más populares, instalando a la saga en la mente de las masas.

Su sucesor, Monster Hunter Rise, trae algunas innovaciones interesantes y podemos adelantar que se trata de un juego menos demandante que su ilustre predecesor.

La premisa es la misma de antes: somos un cazador de monstruos novato que tendrá que ir forjando su legado enfrentando misiones cada vez más exigentes. El tutorial de Monster Hunter Rise es relativamente confuso y sabemos que mucha gente no lo soportó y abandonó, pero recomendamos tener paciencia porque hay mucha miel al final del camino. Una vez que dominemos los conceptos básicos necesarios, Monster Hunter Rise demuestra requerir menos exploración que World, y su enfoque ha sido claramente simplificado, resultando más rápido y directo. Pasaremos gran parte del tiempo peleando, en lugar de juntar pistas sobre dónde encontrar a cada monstruo. 



Sobre la trama, no hay mucho que decir: nuestra base es una aldea llamada Kamura, cuyos habitantes nos proveerán diversos servicios: armeros, herreros, proveedores de misiones y mentores varios.  

La aldea es objetivo de ataques monstruosos conocidos como “Frenesís” y que ocasionalmente podemos intentar detener en misiones estilo horda, bastante divertidas por suponer un cambio de ritmo significativo en relación a las cacerías típicas de escenarios abiertos.

Hablando de estos, hay 6 ecosistemas, todos claramente diferenciados por geografía, fauna y flora. Hay pantanos, nieve, volcanes, y más.

Las misiones primarias se dividen en Rango Bajo y Rango Alto y su dificultad se clasifica, además, en estrellas. Algunas implican recolectar o transportar ciertos recursos, pero el núcleo del juego es su sólido sistema de combate. Hay 14 armas de entre las cuales elegir, todas ya conocidas por los veteranos de la serie. Nosotros fuimos a la carga otra vez con la espada a dos manos, pero se puede experimentar con hachas, lanzas, martillos y arcos. Cada arma implica un estilo de juego distinto, y si queremos llegar lejos habrá que dominar cada ataque y combo. Aunque podemos lograr algunos éxitos tempranos a puro machaque de botones, pronto el juego nos demandará concentración y habilidad: es poco probable que derrotemos a monstruos de cinco estrellas o más con pura suerte.

No sólo tenemos el filo de nuestras armas a disposición, sino también una amplia gama de ítems para curarnos, potenciarnos, infligir estados diversos, poner trampas y mucho más. 



Por si fuera poco volveremos a contar con la ayuda de ciertas mascotas: a los tradicionales Palicos, que son gatos antropomórficos dedicados principalmente a tareas de soporte como curarnos, se suman ahora los Palamutes, que son caninos más orientados al ataque y que también pueden servirnos como montura. Aunque les pusimos el nombre de nuestras mascotas y pronto nos encariñamos con ambos, nos dimos cuenta de que terminamos utilizando mucho más a nuestra Palamute Petunia gracias a que nos facilitaba los desplazamientos por los mapas, que son abiertos, relativamente extensos, y con una verticalidad más marcada que en juegos previos.

Hablando de verticalidad, tenemos que mencionar otra innovación muy disruptiva: los cordópteros, insectos que potenciarán nuestra movilidad y posibilidades de supervivencia a través de lazos fluorescentes que podemos lanzar en cualquier dirección. Desplazarse con los cordópteros permite llegar a zonas aparentemente inaccesibles o incluso movernos con agilidad sobrehumana en batalla, posibilitando jugadas dignas de Attack on Titan.  

También permitirán inmovilizar o montar temporalmente a los monstruos, habilitando otra mecánica extremadamente satisfactoria. Si trepamos a una de estas bestias, podremos desplazarlos, utilizar sus ataques contra otros o incluso estrellarlos contra obstáculos para generarles daño grave en poco tiempo. Excelente idea, muy bien ejecutada. 



A nivel técnico, impecable. Los tiempos de carga son casi inexistentes en las consolas de nueva generación; los menúes, aunque tradicionalistas, son una seda y una vez que los aprendamos a manejar permitirán ordenar inventario y transportarse sin problemas.

En Series S, que fue donde lo probamos, podemos elegir entre tres modos gráficos: por defecto (1440p a 60fps), priorizar los gráficos (lo mismo, pero con mayor calidad de imagen) o priorizar los cuadros por segundo, que lo duplica los fps para llevarlos hasta unos impresionantes 120, a cambio de bajar la resolución a 1344x756. Nosotros dejamos la opción por defecto, que nos pareció suficiente y muy equilibrada. Ni siquiera en los momentos más intensos (que son muchos y frecuentes) tuvimos caídas de rendimiento. Bravo por Capcom y su RE Engine, que se sigue mostrando eficiente y versátil y supone una gran herramienta para la empresa japonesa. Cabe destacar que también fue lanzado para las consolas de la generación pasada. 



El juego está permeado por una estética inspirada en el folklore japonés, desde la infraestructura y decoración de Kamura hasta las presentaciones casi teatrales de los monstruos a enfrentar. Estos están excelentemente diseñados, exhibiendo ataques y movimientos muy variados, con varios tipos de energías, colores fantásticos y, lo que más nos impresionó, animaciones que pueden llegar a ser deslumbrantes. Pocas veces en nuestra vida gamer habíamos enfrentado seres que se comportaran de manera tan feroz e impredecible, como si fueran animales salvajes pero gigantescos y con poderes sobrenaturales. Los monstruos se enfadan según el daño recibido, cambian sus patrones de ataque y pierden partes de sus cuerpos.

Tuvimos que invertir unas 20 horas en la campaña single player hasta derrotar al monstruo insignia de Rise, el bestial Magnamalo: verlo caer fue pura catarsis, tras 40 minutos de brutalidad, y sabiendo que había humillado a más de un amigo. Por supuesto, después de Magnamalo quedaban muchos más desafíos por delante, con misiones “endgame” tremendamente exigentes (como aniquilar a tres bichos de gama alta en la misma misión, en menos de 50 minutos).

También pasamos algunas horas en el sector online, cooperando con cazadores de todo el planeta para ir mejorando nuestro equipamiento y juntando materiales. El verdadero objetivo de Rise es transformarse en un cazador de alto nivel para poder enfrentar a cualquier monstruo de entre los más de 30 disponibles en el bestiario: nosotros tardamos unas 30 horas en llegar a ese punto. 



Monster Hunter Rise fue lanzado directamente en Game Pass, y probablemente así lo juegue la mayoría de los consumidores de Xbox. Dicho eso, también podemos adquirirlo en el store argentino de Xbox por $5881. La edición Deluxe cuesta $7351 y suma algunas armaduras y elementos estéticos que probablemente no sean de gran utilidad a largo plazo. Todo esto, por supuesto, antes de sumar los impuestos.

Monster Hunter Rise trae muy buenas noticias para quienes quieran probar la saga por primera vez: aunque comienza con un tutorial relativamente largo y pesado, una vez que lleguemos al corazón del título la jugabilidad será claramente más liviana y accesible que en los títulos anteriores de esta mítica saga. No nos engañemos; todavía hay que microgestionar cientos de ítems, decidir combinaciones entre montones de armas y armaduras, y planificar cada caza con cuidado, pero sin dudas es un juego más casual que el famoso Monster Hunter World (que, a pesar de haber sido tan hardcore, fue jugado y amado por millones de personas). Una vez que comience a recibir contenido adicional (su muy buena expansión Sunbreak debería lanzarse en Xbox en los próximos meses), seguramente llegará a ser un juego colosal con el potencial de ofrecer centenares de horas de cacerías muy intensas. Este mes también llegó su retador que está muy inspirado por él, el prometedor Wild Hearts de Koei Tecmo y EA. Esperamos probarlo pronto para dar un veredicto sobre esta batalla de bestias.

  • Desarrollado por: Capcom 
  • Publicado por: Capcom 
  • Fecha de lanzamiento: 26 de Marzo de 2021 (Switch). 12 de Enero de 2022 (Windows). 20 de Enero de 2023 (Xbox One, Xbox Series, PS4 y PS5).
*Código de review proporcionado por Capcom*