RETROSPECTIVA: A 20 años del estreno de Splinter Cell

Por LordBaztion

Un día alguien se levantó y dijo: Necesitamos nuestro propio Metal Gear Solid 2 Killer con nuestro propio James Bond y muchos elementos sci-fi, pero ese borrador nunca se concreto. Ubisoft desde finales de los años 90 comenzó a tener en su poder la licencia Tom Clancy para adaptar las novelas del autor del mismo nombre o utilizar su nombre como parte de universo, y como Rainbow Six y Ghost Recon fueron todo un éxito, ¿Por qué no crear algo más? Pero a diferencia de dos sagas que apostaban a la acción táctica en primera persona, los desarrolladores tomaron una enorme inspiración por Metal Gear y otros juegos de sigilos que se hicieron populares años atrás. No solamente se creó un espacio para otra saga, también el nacimiento de uno de los personajes más emblemáticos del nuevo milenio para la compañía.

A propósito del vigésimo aniversario de su lanzamiento y gracias a la retrocompatibilidad de Xbox, vamos a realizar un análisis retrospectivo de primer Splinter Cell.

Splinter Cell nos podrán en las mallas de Sam Fisher, un veterano reclutado por la división Third Echelon de la NSA como un agente encubierto especial o Splinter Cell para los paisanos. Su misión será proteger a los Estados Unidos durante el conflicto Georgio-Azebayano, que motivará una invasión americana en Georgia y represalias contra los Estados Unidos en forma de guerra electrónica. Sam deberá develar las maquinaciones del presidente georgiano y sus aliados rusos para defender la paz, libertad y democracia para el mundo.


Lo que diferenciaba a los primeros juegos de la marca Tom Clancy es aproximación más realista a la política internacional. El juego fue lanzado en 2002 y seguramente la historia se escribió muchos años antes. Con veinte años de perspectiva, se aprecia que la historia es producto de la paranoia post 11 de septiembre y llega a situaciones inverosímiles en el mundo actual, como los Estados Unidos invadiendo Estados soberanos con justificaciones gaseosas o Rusia explotando los conflictos de sus vecinos para imponer su control sobre ellos.

Pero todo esto con el buen sentido del humor de Sam y su excelente química con el equipo de Third Echelon.

Un detalle interesante es la presentación narrativa de los sucesos de impacto que se narran a través de cinemáticas en forma noticieros, se acerca más al realismo político que solía tener la marca Tom Clancy, que es paz descanse.

A primera vista podemos apreciar que el gameplay es muy similar a lo mostrado en las más refinadas entregas posteriores. El movimiento básico está intacto: puedes agacharte para reducir tu ruido y visibilidad, a costa de velocidad. Incluso se encuentran los movimientos complejos de interacción con el escenario como sujetarse y deslizarte en los tubos de ventilación, saltar entre dos paredes sobre la cabeza de los guardias, incluso capturar enemigos para obtener información o usarlos en el escaner retinal. Interactúas con los NPC y objetos mediante un menú que te brinda las opciones. Sin embargo, donde se nota el cambio es en el uso de gadgets, en esta entrega tienes que equipar el objeto para usarlo, en entregas posteriores la opción aparecerá cuando lo necesites.

 

El principal diferenciador de la franquicia se encuentra intacto: el sistema de luces y sombras. El juego se encuentra diseñado de tal forma que los escenarios tienen iluminaciones de fuente reales que generan sombras reales a lo largo de los escenarios y debes aprovecharlas para ocultarte o asechar a los enemigos. Tienes una barra que te indica que tan oculto estas. Este sistema, no es solo ocultarse de un cono de visión, sino que te permite desaparecer de la perspectiva de los enemigos, incluso hoy sigue siendo un sistema más intuitivo y orgánico que las barras de alerta a las que nos tienen acostumbrados en estas últimas décadas. A diferencia de Chaos Theory, el juego no tiene la barra de ruido pero no se siente su ausencia.

Donde vemos una notable diferencia es en el sistema de disparos. Si bien Splinter Cell siempre ha disuadido la confrontación directa, en esta entrega las armas son sumamente imprecisas. Por más que centres tu objetivo en el 90% de la retícula, el disparo fallará. La única forma de asegurar un disparo es a quemaropa o usando el modo francotirador del refile de asalto. Ello hace que disparar a objetivos pequeños como focos sea muy poco útil y ciertamente, reduce aun más las pocas opciones que tienes para navegar los niveles.

El juego tiene una buena diversidad de niveles, encontrarás misiones muy lineales conformadas básicamente de pasadizos, así como otros con áreas más abiertas que te darán más flexibilidad para asechar o sortear obstáculos, escenarios donde necesariamente tendrás que recurrir a las armas, incluso una misión de plataformas. Las misiones adicionalmente requerirán usar los diversos gadgets que el juego ofrece.


Más frecuentes son las misiones donde habrá pequeñas áreas, sin embargo, el diseño es esencialmente lineal y no tiene un diseño sandbox como el de Chaos Theory. Generalmente no tendrás más de dos opciones para navegarlos, y una de estas opciones eliminar a tus enemigos, sea de forma letal o no letal. Aunque, las áreas son lo suficientemente amplias para navegarlas a tu ritmo explorarlas para planear la forma de asechar a tus enemigos.

Estas áreas se asemejan más a desafíos concretos que te requerirá repetir constantemente cada sección para encontrar la forma más apropiada de sobrellevarla, similar a un juego de arcade con un esquema de intento y error porque el juego no es muy bueno comunicando la reacción de los enemigos.

El juego no te permite guardar a discreción (ello tendría en las próximas entradas), si no que cada cierto número de áreas llegarás a un checkpoint y desde ahí tendrás que volver a iniciar tu recorrido. No es un escenario articulado que existe más allá de la presencia de tu personaje porque cada checkpoint, todos los elementos del área empiezan su rutina como si fuera una obra de teatro. Justamente es este aspecto el que se explotará mejor en subsecuentes entregas y te sumergirá en un escenario tipo sandbox que te brindará mayor libertad.


La IA del juego es competente, los enemigos reaccionan correctamente a tus acciones pero siempre están presentes algunas inconsistencias como que: se demoran en reconocer que sus compañeros han sido atacados o de pronto todos saben su ubicación y empiezan a acribillarte. En reiteradas ocasiones los enemigos reaccionan de forma distinta a una aparente misma acción, seguramente porque te has movido un centímetro de más pero es difícil diferenciarlo en pleno juego, y resulta frustrante.

El juego te fuerza a algunas secciones de combate e incluso jefes que son realmente difíciles porque el movimiento es lento y metódico a la vez que eres derribado en segundos por el fuego enemigo. Ciertamente estas secciones requieren de intento y error, de conocer de forma anticipada la posición de tus enemigos y hasta cierto punto explotar las limitaciones de la IA, así como utilizar todo tu arsenal, pues quedarte sin municiones es un peligro real que puede impedirte concluir la misión.

Splinter Cell fue una maravilla técnica en su momento, e incluso hoy sigue siendo un juego visualmente atractivo. Tiene un manejo impecable de las fuentes de luz y las sombras. Incluso el día de hoy es emocionante el apagar un monitor para oscurecer un cuarto y ocultarte en las sombras. Tiene un excelente trabajo de sombras dinámicas y estáticas, que se complementa naturalmente con las fuentes de luz reales del juego. El apartado sonoro también es excepcional, el silencio de los niveles amplifica el sonido de los elementos del escenario así como tus movimientos que generan reacciones en los enemigos y complementan el gameplay.

Splinter Cell fue un juego muy innovador para su época, marcó un antes y después para los juegos de sigilo con la implementación del sistema de luces y sombras, y si bien esta entrega es áspera en varios aspectos, tiene todas las herramientas que definirán la franquicia. Evidentemente, los desarrolladore recién estaban conociendo el potencial de sus ideas y posteriormente complementarían este sistema con un diseño sandbox, que los llevaría a desarrollar uno de los mejores juegos de sigilo de la historia.