ANÁLISIS: Elden Ring


Por Andres Belluzzi

Cuando en la E3 de 2019 apareció el próximo título de From Software la euforia y las especulaciones no se hicieron esperar. Que el nombre de George RR Martin apareciera junto al de Miyazaki nos daba el pie para imaginar la unión de dos grandes mundos. La imponente pluma de uno de los escritores contemporáneos más influyentes y reconocidos junto a una desarrolladora que ha sabido innovar la jugabilidad, su dificultad e inventar un nuevo subgénero “los tipo souls” y así ganarse un lugar en la industria de los videojuegos (mérito nada menor). Ya con eso, los gamers sabíamos bien qué podíamos esperar algo grande. Y a decir verdad, nos encontramos con algo... inmenso.

Cómo comenzar a hablar de Elden Ring es realmente una tarea complicada. Diría que hasta tan complicado como jugarlo. Porque a decir verdad hay tantas maneras de enfocar este análisis que, advertimos, de seguro nos dejamos algo por mencionar. Y no porque no le hayamos metido horas y horas y HORAS, sino porque el nuevo título de From es tan ambicioso que seguramente resuene en el mundo gamer por un buen tiempo. Como notaran, nos ha gustado pero, ¿Porque?

Lo primero y más llamativo a mencionar es la apuesta hacia un mundo abierto, modalidad que muchas otras franquicias de renombre han optado por elegir para expandirse pero que no necesariamente siempre sale bien, afortunadamente este no es el caso para Elden Ring. Y es que el concepto de libertad tanto dentro como fuera de los videojuegos puede resultar muy ambiguo y difícil, muy difícil de equilibrar. En varias ocasiones nos podríamos abrumar ante tanta magnitud de posibilidades o encontrarnos ante tanta incertidumbre, hay quienes apuestan a lo seguro o hay quienes prefieren simplemente ir en una sola dirección. No es nuestro objetivo ponernos filosóficos, pero creemos que para entender la lógica de Elden Ring, es necesario al menos hacer esa aclaración. Un mundo abierto no funciona por si solo, se requiere de varias decisiones que hagan de lo abrumador, algo placentero. De lo desconocido, un irresistible interrogante. De la curiosidad, una virtud.

En ese sentido, Elden Ring cumple y con creces. Cuando pensemos que ya hemos recorrido todo, que nada nos puede impresionar o que se nos ha acabado la exploración de esa zona, ahí aparecerá algo nuevo y llamativo que nos distraerá nuevamente por unas cuantas horas más. Porque si, la mayor definición que hemos encontrado para catalogar a Elden Ring es la distracción como enganche para no soltar el mando y que literalmente el tiempo vuele junto a nuestra exploración.

Aunque claro, todo esto no funcionaría con tal magnitud sin una excelente ambientación, una pulidísima jugabilidad que acarrea años de experiencia, una dificultad desafiante pero no agobiante, una artística sublime y una narrativa que, si bien sigue con tintes enrevesados, se mantiene interesante.

Su historia continúa bastante fiel a la fórmula Souls de ser contada. No tendremos cinemáticas largas, ni conversaciones lineales, sino una forma de contar historias que se irán cruzando a medida que nos vayamos metiendo cada vez más en su mundo. Y es que en ningún momento el título intenta explicarnos en qué mundo vamos a movernos, sino que se nos irá revelando de manera sutil a través de los diálogos, los objetos e incluso de su artística y diferentes zonas.  En palabras de Martin Heidegger: "La existencia no depende de la voluntad, sino que somos arrojados al mundo y sabemos que es inevitable que nuestra vida termine." Y eso es Elden Ring. El mundo existe independientemente de nosotros y será responsabilidad de nuestra curiosidad ver cuánto queremos conocer de él.  Una forma interesante y que, entendemos no es para cualquiera, de contar historias.


Como dijimos, el mundo será el verdadero protagonista. Su construcción tiene un grado de interconectividad constante y un equilibrio que lo vuelven realmente un lugar lleno de vida. Sus zonas estarán diferenciadas claramente, si, pero ni siquiera seremos capaces de darnos cuenta de inmediato en qué momento hemos pasado de unos verdes valles, a unas ruinas inundadas o un desierto desolado. Cada cosa pareciera estar en su lugar exacto, lo que habla de un gran trabajo de producción, desarrollo y ejecución muy detallada.

En todas las horas que hemos jugado Elden Ring podemos decir que prácticamente la mitad nos la hemos pasado recorriendo solo y por el placer mismo de explorar, de encontrar cosas nuevas, descubrir ítems o enfrentarnos a enemigos nuevos. Pareciera algo menor, pero no lo es. Pocos juegos han llegado a ese nivel de inmersión donde uno es consciente de que se está desviando de la historia principal y aun así lo disfruta y alimenta esa curiosidad que va, innegablemente, de la mano con la libertad. Ejemplos como The Elder Scroll V: Skyrim o The Legend Of Zelda: Breath of the Wild son de los pocos que se nos vienen a la cabeza ahora. Y es que Elden Ring ha logrado a título personal, devolverme las ganas de jugar videojuegos. Si, así de grande ha sido el impacto. Pensar en terminar de trabajar para jugar Elden Ring, irse a dormir y pensar en Elden Ring y los clásicos "5 minutos más" que hace tiempo no me decía a mí mismo.

Podría continuar comentando que es lo que hace a Elden Ring un juego completamente atrapante y enorme, pero también hay que dar lugar a sus otros apartados que de igual manera hacen su aporte para formar parte de un todo mucho mayor. Así que, empecemos nuevamente por el comienzo.


Como es habitual en este estilo de juegos de RPG acción, en un principio tendremos que elegir que tipo de personaje vamos a utilizar. Cada uno con sus diferentes características y stats que nos darán un comienzo más o menos sencillo dependiendo de nuestra elección. ¿Queremos mantenernos seguros y atacar a distancia? ¿Queremos enfrentar a los enemigos con nuestra espada y sentir una tensión constante? ¿Queremos empezar prácticamente desnudos? Una vez más, en Elden Ring, la libertad se hace presente. Una vez elegida la clase, tendremos las opciones de personalización de nuestro personaje que cumplen con creces. Varias tonalidades, cortes de pelo, accesorios e incluso la posibilidad de guardar nuestro diseño en favoritos por si lo queremos volver a repetir.

 

En primera instancia nosotros hemos elegido el camino de la espada, puntualmente la del samurai, dejando entrever cierto favoritismo por el país nipón. El tutorial supo enseñarnos los movimientos básicos para saber defendernos en este mundo hostil pero la aventura enseguida empezó a volverse desafiante una vez que nos soltaron la mano, típico de From. Luego hemos probado un par de clases más, hasta que decidimos quedarnos con la comodidad del Astrólogo, lo que comúnmente llamamos Mago. Y la diferencia de jugabilidad es realmente muy marcada. Cabe aclarar que, lejos de ser expertos en los títulos de la desarrolladora, hemos notado un grado de amabilidad mucho más marcado en líneas generales, lo cual no quiere decir necesariamente que Elden Ring sea fácil. Aunque bueno, dentro de poco ya empezaran las "runs no hit" tan características.  Y sí, también sabemos que muchos dirán que Elden Ring es un Dark Souls 4, y en parte se entiende, (Si, sabemos que hay animaciones recicladas, sabemos que muchas de sus mecánicas están presentes como la mejora de ítems para nuestro personaje, el crafteo, la invocación de otros jugadores, el competitivo, las notas en el piso de la comunidad, hasta incluso personas que nunca han visto un Dark Souls, al vernos jugar dijeron "Este juego se parece a ese tal Souls...") pero Elden Ring tiene cualidades características  suficientes como para ser considerado un juego con título propio.


La primera, que cae de maduro ya la hemos mencionado y es su mundo abierto. Sin intención de repetirnos hay que aclarar que este mundo abierto funciona, en gran parte, por otra de sus características novedades. La montura. Una mecánica indispensable para recorrer de una manera muy gratificantes los vastos lugares de las Tierras Intermedias aunque no se agota solamente ahi, ya que nuestro compañero cuadrupedo extiende de una manera muy interesante el sistema de combate por un lado, y la verticalidad del mundo y plataformeo del mismo , por el otro. Una vez más, las mecánicas al servicio de la exploración, la curiosidad y la libertad.  Los combates con montura serán exclusivos para espacios abiertos y en algunas ocasiones nos resultan indispensables si queremos mantener un movimiento veloz para esquivar ataques o contra enemigos de mayor tamaño. Y en cuanto a la exploración, el límite realmente es la curiosidad. La velocidad, el doble salto e incluso los saltos impulsados por las corrientes de aire nos invitan constantemente a recorrer sin un rumbo previo las diferentes zonas. Y un dato no menor, la velocidad de invocación de la montura logra que en ningún momento se pierda el ritmo de juego, lo cual también claramente juega a favor de la sensación de dejarse llevar.

Hay que aclarar que no siempre podremos hacer uso de la montura, al adentrarnos en una mazmorra o castillo esta opción se deshabilitará para dar paso a otra de las mecánicas interesantes que el juego plantea: El sigilo. Sabemos lo difícil que puede volverse en algunos tramos los juegos de Miyazaki y compañía, por eso la opción de jugar al mejor estilo asesino puede ser una gran ventaja para avanzar con un menor grado de riesgo. Las ejecuciones por la espalda serán un gran aliado para liberar zonas puntuales, o para iniciar una pelea contra algún subjefe de zona con una ventaja de daño.

Otra de las grandes ventajas que podremos aprovechar serán las invocaciones. A medida que avancemos en el juego, podremos comprar la campana para llamar espectros, una ayuda muy interesante ya que muchas veces será de vital importancia contra algunos jefes. Será nuestra elección invocar una manada de esbirros para que molesten, algún mago para que nos ayude a hacer daño o algún tanque que resista los golpes. Opciones, nuevamente, hay muchas y cada una sabrá adaptarse a su modo de juego. Estas invocaciones, lo que el juego llama "Cenizas" se podrán comprar en algunos puntos específicos como también desbloquearse tras terminar una mazmorra o encontrando los escarabajos específicos grises (los azules serán para pociones de mana, los rojos para pociones de vida) por el amplio mapa. Cabe aclarar que estas invocaciones no siempre estarán a nuestro servicio, solamente podremos pedir ayuda cuando el icono de la puerta azul aparezca en la interfaz del juego. Por lo general, cuando aparezca la opción, es porque la vamos a necesitar.


Por último, pero no menos importante, la mecánica de salto de nuestro personaje. Que nuestro personaje pueda saltar, aunque parezca mentira, abre su abanico de posibilidades mucho más. No solo para las secciones de plataformas, sino para el combate mismo. Ya que muchas veces será indispensable saltar para esquivar un ataque enemigo (sobre todo en los jefes) o incluso la combinación de salto y ataque ayudarán en gran medida a romper la guardia de nuestro enemigo y dejarlo "atontado" unos segundos, momento clave para hacer una ejecución o dar la mayor de cantidad de golpes posibles. Pero alejándonos un poco de la jugabilidad en sí, entendamos que la idea de asignar un botón pura y exclusivamente para el salto ha determinado la modificación del resto de las acciones de nuestro personaje y la forma de hacerlas. Si con el botón A saltamos, con la B rodamos/esquivamos (o presionando, corremos) el sigilo se dará mediante la presión del LS, lo cual para algunos puristas de la saga puede generar alguna confusión, porque tras intentar correr nuestro personaje se agachará, regalando así nuestro destino al enemigo en una batalla decisiva.

Y si, es hora de hablar de las batallas. Posiblemente uno de los fuertes de FromSoftware, su caballo de troya que les ha conseguido una distinción por sobre tantos títulos en la industria. Y sí, lógicamente es desafiante, difícil y apuesta constantemente a la prueba y error. Morir incontables veces hasta aprender ciertos patrones para poder adelantarse a los movimientos de los enemigos será vital si queremos avanzar, sobre todo en los jefes y subjefes. Personalmente no estoy en condiciones de afirmar o negar si Elden Ring es más fácil o más difícil que el resto de los títulos de From pero si considero que es el que más opciones de variabilidad tiene. Lo dicho, el salto, la montura, la rotura de postura e incluso el contraataque al bloquear un golpe nos da un amplio margen en el combate cuerpo a cuerpo, pero la lista continúa con las diferentes invocaciones, los hechizos, los encantamientos y los milagros. Todo está ahí para decidir usarlo o no de acuerdo a nuestra estrategia de combate. Y si hay algo de lo que la saga puede estar completamente orgullosa, es de su grado de satisfacción que el jugador encuentra tras derrotar un jefe desafiante. Y eso en Elden Ring, se mantiene intacto.


Otro de los aspectos generales que queremos destacar del título es sin duda, su ambientación. Es innegable que las Tierras Intermedias tienen una mística combinación entre la edad media y un mundo fantástico lleno de curiosidades. Una atmósfera que todo lo recurre y que logra matizar de manera muy orgánica todo lo que se encuentra en el mundo de Elden Ring. El diseño de escenarios, los castillos, la amplia (amplísima) variedad de enemigos, la paleta de colores y los diferentes tonos dependiendo del ciclo de día y noche en tiempo real nos hacen sumergir en este título de una manera muy peculiar y despierta nuestra curiosidad a cada momento. Como dijimos antes, distraerse será una virtud. Posiblemente esta ambientación sea el velo que todo lo cubre y lo vuelve mucho más amigable a primera vista, ya que muchas veces la saga souls ha tenido dificultades para encontrar nuevos jugadores por su atmósfera hostil. Muy posiblemente, este enorme acierto, se deba a la participación de George RR Martin y por eso nos gustó tanto. De hecho, para los fanáticos del escritor, habrá muchos guiños donde se deja ver que el autor dejó caer el peso de su pluma en el mundo de Elden Ring.

El mapa por su parte, se nos irá revelando a medida que encontremos sus fragmentos en algunos puntos específicos. Ninguna de las amplias misiones secundarias se nos marcaran en él, por lo cual al presionar el botón de mapa, veremos una imagen topográfica muy plena, con un interesante diseño hecho a mano que sabrá mostrarnos las diferentes zonas, alturas y ubicaciones importantes de las Tierras Intermedias. Aunque lo más importante será siempre La Gracia, lo que anteriormente conocíamos como hoguera en los Dark Souls. En ellas podremos subir de nivel nuestro personaje a cambio de runas (cuidado de no perderlas al morir), aumentar la cantidad de frascos de pociones (tanto de vida como de maná), distribuir dicha cantidad e incluso subirlos de nivel para que curen más. Cada mejora, con su respectivo ítem. Las semillas doradas para aumentar la cantidad, y las lágrimas de frasco para aumentar su nivel. Otra de las características de la gracia será la posibilidad de memorizar hechizos, es decir, cambiarlos. Y la mezcla de nuestro cataplasma, una poción personalizable con dos atributos por elegir (mayor curación, daño mágico, daño de fuego, etc.) las lágrimas para nuestra mezcla las podremos conseguir luchando contra el Avatar del Terrarbol, subjefes que estarán en los diferentes árboles dorados del mapa.

Además de esas características claves para nuestro personaje, la Gracia tendrá una función muy importante a la hora de servirnos como guía para nuestra aventura, incluso explicada dentro del lore del juego. Cada vez que encontremos una gracia, nos apuntará hacia la siguiente formando un camino armónico entre un punto y otro que no se siente para nada forzado ni pretende obligarnos a nada. Es, justamente como la narrativa misma del juego lo dice, una guía. Como frutilla del postre, estará “La Mesa Redonda” lugar de encuentro entre los diferentes Tiznados que nos servirá para mejorar nuestro armamento, conocer más sobre el lore, etc.

En cuanto a su rendimiento no podemos estar más que satisfechos, el juego corre con una fluidez constante que es completamente necesaria en títulos con este grado de complejidad y precisión. También entendemos que su fuerte es justamente ese y por eso comprendemos que el apartado técnico no está a la altura de la nueva generación, pero su nivel artístico supo equilibrar la balanza. Recordemos que, Elden Ring saldrá para ambas generaciones de consolas. Si queremos aclarar que hemos tenido alguna carga de texturas tardía en algunas zonas puntuales o al aparecer luego de transportarnos a una gracia, pero nada que un parche a futuro no pueda solucionar.  


Por último, pero no menos importante. Su apartado sonoro. Tanto la música como los efectos de sonido son realmente dignos de destacar. Desde la banda sonora con una sinfónica apenas iniciamos el juego y nos obliga a quedarnos en el menú unos minutos para escucharla, hasta la música épica que nos advierte de un combate intenso por venir.

Si tenemos en cuenta su precio en la tienda argentina de xbox a 2999 pesos más impuestos para la versión Estándar, y 3999 pesos más impuestos para la Deluxe ¿Podemos recomendar Elden Ring? Definitivamente sí. No solamente para los más acérrimos fans de la saga souls, sino para aquellos que aún no han entrado a este subgénero. Porque Elden Ring puede ser la puerta de entrada perfecta. Indiferentemente de cuánto tiempo nos tome derrotar a un jefe y que tan frustrante pueden ser dichos combates (aunque muy satisfactorios a la hora de la victoria) su mundo abierto siempre estará disponible para explorar durante decenas de horas con secretos por descubrir, historias por contar y una ambientación sublime de fantasía medieval.

2022 posiblemente sea un gran año para la industria de los videojuegos, con grandes lanzamientos en el futuro, una nueva generación de consolas que recién está dando sus primeros pasos, servicios que no paran de expandirse y por sobre todo, grandes videojuegos para disfrutar. El año recién arranca, pero Elden Ring ya tiene todo lo necesario para ser nominado a GOTY, es cierto que tendrá que disputarse posiblemente con el retorno de grandes franquicias, verdaderos pesos pesados de la industria, el tiempo dirá. Personalmente Elden Ring ha logrado volver a retomar esas ansias de jugar videojuegos que muchas veces uno cree pérdidas por el desgaste cotidiano, volver tener ganas de jugarlo a todas horas, inquietarse por cómo sigue la historia, trasnochar a pesar de las obligaciones, distraerse de manera consciente ante su inmenso mundo y todo eso bajo el absoluto equilibrio entre la libertad y la curiosidad.

  • Desarrollado por: FromSoftware
  • Publicado por: Bandai Namco
  • Fecha de lanzamiento: 25 de febrero de 2022
  • Disponible en Xbox One, Xbox Series, PC, PS4, PS5

*Código de review proporcionado por Bandai Namco Latinoamérica*