ANÁLISIS: Back 4 Blood

Por Gabriel Llarena Ruiz

Hace tiempo que queríamos hablar de Back 4 Blood nuevamente. Pensamos que podría caer bajo la sección de recomendados de Game Pass y hacerlo más sencillo, pero es mejor darle un análisis final a la experiencia hasta el momento y dejar que ustedes mismos nos cuenten como les fue.

Este shooter en primera persona, o juego de zombies en el término más vago que existe, se suponía que sería como el Left 4 Dead 3 que jamás obtuvimos. Al final el juego es más que un sucesor espiritual que viene de la mano del mismo estudio que desarrollo el juego original de Left 4 Dead, ¿pero que tanto vale la pena?

A pesar de los años, Left 4 Dead sigue teniendo un enorme cariño. Al nunca tener secuelas tratamos de buscar un reemplazo y el videojuego de Guerra Mundial Z vino a llenar un vacío que nadie se animaba a ocupar a pesar de que los zombies no dejaron de ser una temática explotada o popular. Años más tarde Turtle Rock Studios decidió trabajar junto a Warner Bros. Games para traernos una nueva IP de este sub género. La espera no fue tan larga como se esperaba, pero hay que ir paso a paso introduciendo este mundo.

La historia se ambienta poco después de que un extraño gusano de posible origen extraterrestre terminará infectado a casi toda la humanidad y transformándolos en infectados mutantes que son llamados Ridden. Aquí es donde entran los grupos de limpiadores, considerados como personas inmunes al virus y armados hasta los dientes para cumplir toda clase de misiones para preservar lo poco que queda de nuestra especie. De aquí en adelante vamos conociendo a cada superviviente, como el virus parece que ha mutado y estamos en una carrera contra el tiempo para encontrar alguna solución que nos permita pelear en iguales condiciones.

La trama es muy sencilla, no hay giros argumentales, tiene sus momentos, pero no esperen nada más. Si es un buen detalle que cada uno de los limpiadores tenga sus propios diálogos, sus propias personalidades e historias de fondo. No se siente como algo repetitivo el jugar con cada uno a lo largo de cada acto y hace un poco más llevadero escuchar ciertas conversiones que alimentan más el lore del juego, pero nada más. Ahí es donde falla un poco, supongo que van a querer que los fans más obsesivos hagan su trabajo como en su antecesor espiritual, pero por ahora no hay demasiado con que trabajar. El lore del juego es muy limitado aunque si uno apreciará las referencias.

Aquí lo importante es la acción. Ya en la beta llegamos a jugar hasta ocho capítulos. La primera sección el juego antes de volar el ferry es una introducción al juego como un tutorial y luego toda la aventura ira escalando gradualmente de dificultad hasta llegar a un punto que se volverá complicado y requiere mucha cooperación. Ese es el punto mejor logrado: el cooperativo, porque cada jugador puede ser indispensable, cada uno del equipo puede ir bien preparado para el combate, y la razón más obvia, porque jugarlo en cooperativo es el punto. Jugarlo solo no te transmite nada. Incluso me encanta que es posible compartir munición que llevemos en exceso de algún calibre o tipo que nuestro compañero pueda necesitar. Es uno de los mejores puntos a favor del cooperativo.

Algo que me encanta de cada acto ha sido lo variado que fue cada uno de los escenarios, comenzando desde zonas urbanas, pasando por granjas, caminos repletos de vehículos, bosques que se están prendiendo fuego o zonas inundadas. Lo que más me gusto es como seremos capaces de volver a visitar en reiteradas ocasiones la misma zona de la ciudad, pero vamos a notar algunos cambios que han sucedido. Todo el escenario del juego o su gran mayoría es dentro del mismo condado o en todos sus alrededores.

Ahora donde el juego cobra mucha importancia es con su sistema de cartas. No todos somos fans de estas mecánicas porque no todas las cartas van a ser de nuestro gusto o simplemente no le ven sentido al sistema. Para mi es algo que depende como se aplique. Aquí siento que se aplicó bien.

Para empezar antes de arrancar cada nivel nos presentarán las cartas de corrupción. Estas son automáticas y a medida que sigamos avanzando en la historia, el juego ira complicando más las cosas: Niveles cubiertos con una neblina tan espesa que deberemos tener cuidado de no alertar o dispararle a algo que llame a una oleada de infectados. Otra carta aplicara un efecto de oscuridad como si casi no hubiera luces provocando ciertos momentos de tensión. Si eso no fuera suficiente también hay cartas de corrupción donde los infectados especiales saldrán más a menudo o viene con una sorpresa como soltar un líquido corrosivo que complicará mucho más el paso a lo largo del mapa. Y eso que apenas estamos viendo que sucede si jugamos en Recluta. Los niveles de dificultad más alto no solamente tienen el fuego amigo activo, a su vez nos obligan a tratar de evitar combates porque en cinco segundos uno ya puede dar todo por perdido. La única solución para eso es seguir jugando, ganar puntos de suministros y comprar nuevas cartas.


A partir de que el juego elija como quiere hacernos sufrir, el jugador ahora pasa a seleccionar las cartas de su mazo que están disponibles. En total nuestro mazo puede tener hasta 15 y en cada capítulo ira creciendo el número de cartas disponibles, pero tengan en cuenta que al jugar uno puede elegir libremente lo que quiere usar porque existe un sistema del azar. Nos lanzarán cinco cartas de las cuales escoger y ahí la estrategia se va formando con el resto de los compañeros. Si algo positivo es que podremos volver a escoger la misma carta más adelante como una especie de refuerzo.

Uno puede clasificar las cartas de dos maneras: Afinidad y Tipos de Carta. ¿Por qué dos tipos de grupos? Según lo veo yo, cada uno fue creado para remarcar mejor el estilo de juego que uno quiere seguir. El sistema de cartas es vasto y encontraremos muchas cosas. Mayormente las cartas se compran con puntos de suministros en Fort Hope o llegaremos a desbloquearlas con el transcurso de las horas si cumplimos algún objetivo, aunque la verdad es mejor gastar esos puntos. Los puntos de suministros sirven por igual para comprar cosméticos pero la verdad no le di mucha importancia a los skins, pancartas, entre otros. A todo esto, y como no lo mencione, el dinero que lleguemos a conseguir en las partidas en realidad solo sirve para usarse en la sesión en que estamos, no tiene otro uso. Le dieron una buena implementación para que podamos comprar botiquines, modificadores, armas, mejoras para el equipo, munición.

Volviendo al sistema de clasificación. La afinidad divide las cartas por Reflejos, donde encontraremos mejoras a la velocidad de personaje; Disciplina, que se enfoca en el combate y nos otorga cargadores más amplios; Fuerza, donde potencia la salud o resistencia del personaje; Y Fortuna para mejorar nuestra suerte a la hora de buscar dinero, armas, cartas y demás. Un poco de suerte nunca viene mal. A su vez contamos con un sistema más comprensible a primera vista: Ataque, Defensa, Utilidad y Movilidad. Por lo que es fácil identificar qué podemos esperar. Las cartas no se limitan a ninguno de los personajes, pero si cada personaje tiene algo único como un arma principal o secundaria por defecto o alguna habilidad pasiva adicional. El sistema es sencillo de entender, no es complicado, lo único que debemos hacer es jugar mucho para conseguir mejores cartas y poder pasar el juego en dificultades más altas. 


Aquí es donde entra otro elemento muy bien aplicado: la re jugabilidad. Las cartas de corrupción juegan su papel demasiado importante en esto. Ya les mencione como son capaces de alterar el escenario visualmente, pero no les mencione que también puede añadir trampas adicionales como puertas con alarmas, que nos obligan a tomar un camino alterno en ocasiones o gastar nuestra única ganzúa. Algunas cartas de corrupción también proponen completar desafíos adicionales por una recompensa mayor que podría sernos útil para invertir en el siguiente capítulo. Otro detalle que me gustó mucho es la presencia de mini jefes y como el juego de golpe se transforma en un combate de arena con un espacio que se va reduciendo en tiempo real. En algunos eso ya forma parte del juego y en otros es un castigo por las cartas.

Algo que me sorprendió desde su lanzamiento es como los servidores durante todas estas semanas se han mantenido realmente estables. Era un temor que al ser un estreno de Día Uno en Game Pass y tener cross play con todas las plataformas hubiera alguna especie de problema que mate al juego. Por suerte fue todo lo contrario. El único problema destacado es que en el matchmaking costo encontrar a jugadores adicionales más allá del primer acto en su primera semana. Se nota que la mayoría no llego a progresar en gran parte del juego. Al menos eso se ve de manera local porque el servidor seria de Brasil. De todos modos les recomiendo que jueguen con algún amigo o grupo completo de amigos porque de lo contrario no sería una experiencia tan buena. Incluso recomiendan no jugar en solitario porque hay problemas de progresión. No se pueden desbloquear logros, los otros limpiadores o ganar puntos de suministros. Es una experiencia cooperativa de manera forzada hasta que llegue un parche que cambie ese malestar en diciembre.


Algo que no me gustó es como la gente abandona partidas del PvP. El Modo Enjambre es muy bueno si todo funciona. Me gusta esa mezcla entre combates de arena, oleadas de infectados y ver cuál de los dos grupos resiste más. El problema es que simplemente la gente abandona todo cuando ve que no puede ganar. Lo peor de todo es esto pasa no obtendremos nada a cambio, incluso aunque los jugadores del equipo rival se retiren a ultimo segundo. La verdad se tendría que trabajar en eso. Dudo que un sistema de penalización sirva porque el juego no es competitivo, pero que al menos no nos dejen con mala experiencia de que perdimos nuestro tiempo y que este modo se siente como algo forzado que no quiero volver a visitar. Lo que más me gusto del PvP es ver como la arena se reduce hasta un tamaño tan pequeño que todo pasa a ser un caos muy entretenido.

No se puede ignorar en las partidas PvP podemos tomar el rol de los Ridden e ir mejorando ronda tras ronda sus atributos o mejorar la oleada de zombies con los puntos conseguidos. Es muy interesante poder controlar a los infectados tal como en el multijugador de L4D. Podremos conocer mejor cada variante de ellos, sus debilidades, sus fortalezas. Incluso se vuelve a transmitir la sensación de cada Ridden se juega de forma diferente. Sé que a lo largo del análisis apenas hice mención a los infectados y para ser honestos no requieren ser presentados. Quienes ya han jugado juegos de zombies ya sabrán lo que les espera y una clase que si o si te hara recordar a L4D o algún otro juego similar. No vamos a spoilear algunas sorpresas porque el juego tiene las suyas.

En resumen, Back 4 Blood es un juego muy entretenido para jugar con amigos, y que vuelvo a recamar que hay que jugarlo con otros jugadores en la sesión. No viene a revolucionar nada, tiene sus agregados que lo hacen algo más que un sucesor digno de Left 4 Dead y habría que estar atento a su futuro post-lanzamiento. No hay muchas cosas que remarcar más allá del complejo sistema de cartas, una optimización bien lograda, el buen doblaje en español latino o pequeños detalles como todas las salpicaduras y manchas de sangre que nuestros personajes o armas se llegan a teñir. No lo recomiendo al precio que esta, que son 4999 ARS+impuestos, y  hay ediciones más caras aun que prometen un pase anual con nuevos episodios y otros contenidos de pago. Recomiendo esperar por ofertas o jugarlo mediante Xbox Game Pass. Ironicamente antes de subir este analisis ya anunciaron parte del roadmap del juego, pero seguiremos esperando ver como el contenido post-lanzamiento sigue alimentando el juego. Back 4 Blood tiene potencial de seguir mejorando si Turtle Rock aprende de sus errores y la comunidad no abandona el barco.

  • Desarrollado por: Turtle Rock Studios
  • Publicado por: Warner Bros. Interactive Entertainment
  • Fecha de estreno inicial: 8 de octubre de 2021
  • Disponible en Xbox One, Xbox Series, PS4, PS5, PC