ANÁLISIS: Lost in Random

Por Javier Paredes Mendoza y Gabriel Llarena Ruiz

EA Originals se creó con el propósito de ayudar a desarrolladores independientes a lanzar sus juegos, recibir soporte económico y la ayuda para que llegue a las mayor cantidad de usuarios posibles. Tras habernos dado “It Takes Two” y “Knockout City” este mismo año, “Lost in Random” continúa con esta visión de EA. ¿Pero ha sido una apuesta que cumple o no? Descúbralo a continuación en nuestra review.

Lost in Random es un juego de acción y aventura con un énfasis marcado en el desarrollo y presentación de su mundo. La historia nos llevará a controlar a “Par”, una chica de 11 años, quien busca rescatar a su hermana, “Impar”, tras haber sido secuestrada por la Reina de Azar. Desafiando al destino que se les impone a todos los niños a los 12 años y las reglas de una sociedad que se basa en el azar y reglas que parecen las de un simple juego de mesa, nuestra protagonista viajará por varios de estos mundos que fueron moldados según las exigencias de la reina. Poco después de comenzar su travesía conocerá a Dadelio, un dado que se convertirá en su nuevo amigo, quién también es portador de un poder prohibido capaz de cambiar su destino.

Cada ciudad tiene una característica particular como, por ejemplo, el segundo mundo, conocido como “Londos”, se caracteriza porque cada personaje tiene dos personalidades opuestas, el mundo tres, conocido como “Triena”, está en una guerra civil de tres facciones. Estas locaciones a las que nos invita el juego se encuentran delicadamente detalladas a través de la particular dirección de arte y los personajes que desarrollan las características propias de cada ciudad.


Los desarrolladores se han tomado el tiempo de crear un mundo fascinante con este concepto. No solamente cada uno es representado con pequeños detalles como arenas divididas como en tres partes en Triena, sino que cada uno de los habitantes con los que podamos entablar una conversión más larga, tiene una historia que contar, una historia que profundiza la historia de la ciudad y que usualmente es ajena a la historia principal; por ejemplo, en Londos encontraremos personajes que nos presentaran sus dos caras y explicarán cómo su vida está determinada por la esta característica particular de su ciudad.

Sin embargo, hay un problema: la interacción mecánica es sosa pues el desarrollo de niveles es lineal y carece de espacios para la exploración, por lo que, en los momentos en los que nos contextualizamos dentro de la historia de cada ciudad, básicamente nos limitaremos a caminar hacia adelante y hablar con los varios habitantes de la ciudad. Lamentablemente el juego no ofrece alternativas que hagan la contextualización más entretenida como lo sería un poco de exploración por la simpleza del diseño de niveles. No obstante, el juego nos ofrece romper con la monotonía de escuchar conversaciones ofreciéndonos opciones de diálogo, sin embargo, estas resultan insubstanciales pues dicen lo mismo de manera formal o sarcástica.


El principal problema con esta decisión de diseño es que no hay un buen balance entre la etapa de presentación del mundo y la historia con la parte más activa del juego que es el combate. Se siente tedioso el tener que conversar con 4 personajes antes de poder tener un poco de acción. Incluso hay misiones secundarias que solamente se basan en charlas e ir una parte de mapas a otra. Por ejemplo, el desarrollo normal de una misión es hablar con cuatro personajes donde dos te contextualizarán, uno te dará tu misión y otro te permitirá progresar en esa misión. Luego procedes a hacer un combate para obtener el objetivo de la misión. En términos de tiempo es aproximadamente 2/3 de conversación y resto de combate.

El combate por su parte es uno de los puntos que mejor diseñados en el juego y que encuentra mucho sentido gracias a por cómo funciona el reino. La mecánica de combate es interesante pues combina combate de acción, cartas de acción, paralización del tiempo (como un combate por turnos) y el azar. El combate se basa en cartas, debemos armar un mazo con cartas que son habilidades que nos permitirán derrotar a nuestros enemigos. Primero deberemos dispararles a los enemigos con la resortera a lo que parecen como gemas azules, recoger las piezas y Dadelio, nuestro amigo y dado personal, tendrá la suficiente energía para funcionar y usar las habilidades que se contienen nuestras cartas.

Las cartas nos otorgan armas, trampas, atributos, entre muchas otras. Durante los combates podremos tomarnos nuestro tiempo para pensar la siguiente estrategia como si fuera un combate por turnos, marcar cartas para usar más tarde o simplemente cancelar nuestras acciones y volver a recoger gemas para sacar las cartas que necesitamos. Lo interesante del sistema es que todas las cartas que vayan saliendo son al azar, nunca sabremos que nos puede tocar, aunque al mismo tiempo puede significar que algunos combates se alarguen más de la cuenta. Si bien es entretenido el empezar de cero y mejorar tu personaje a través de la evasión y crowd control, en cierto punto obtienes un ritmo que hace muy fácil el combate y puede terminar volviéndose monótono.

Adicionalmente, el juego contará con algunos segmentos variados donde el jugador debe limpiar lo que vendría a ser una mazmorra, que en realidad es una mezcla entre los típicos combates de arena, un objetivo que puede consistir en mover nuestra pieza de ajedrez o hacer que caigan la mayor cantidad de bolas posibles en el hoyo. Le dan un buen ritmo de acción constante.

Al comienzo de Lost in Random tendremos una selección básica de cartas, y a medida que vayamos jugando podremos adquirir nuevas cartas tras combates contra ciertos jefes o comprarlas en una tienda. Hay una buena variedad de cartas a nuestra disposición y tendremos la elección de personalizar libremente nuestro mazo fuera del combate. En las etapas finales del juego, Para podrá usar cartas mucho más poderosas y se siente esa escalada de poder a nuestro personaje, te sientes que tiene mucho más control gracias a las nuevas cartas.


Pasando al aspecto técnico, toda la dirección de arte es sin dudas alguna brillante. Claramente se nota que hay una influencia por las películas de animación hechas con stop motion para muchos de los diseños, ya sea personajes, escenarios o hasta su forma de moverse. Como ya se ha mencionada antes, cada uno de los reinos tiene sus propias características que lo harán únicos y es lo que amamos de Lost in Random.

También hay que destacar que todos los doblajes del juego son sobresalientes y encajan a la perfección con sus personajes, destacando la presencia de un narrador y que el toque de romper la cuarta pared y las situaciones humorísticas se han logrado bastante bien. Hasta se puede decir que por intentar ser un videojuego inspirado mucho en films animados, los desarrolladores buscaron a un casting ideal. Cabe aclarar que solamente hay voces en inglés, pero todos los textos están en español.

Ya que sacamos el tema técnico a la luz, el juego corre muy bien tanto en Xbox One como Xbox Series. Se ha optimizado muy bien en ambas plataformas y no hay nada que refutar en este punto. El único bug molesto que encontramos fue Londos, solo una vez, al interactuar con un lobo, el botón A dejo de responder y nos vimos obligados a salir al menú inicial y volver a cargar la partida.

En resumen, Lost in Random es un juego que en términos generales es bueno. Su duración para ser un juego que se califica como independiente, aunque siendo sinceros es como un doble A, es mucho más largo de lo esperado: Un promedio de hasta 17 o 18 horas para terminar al 100% el juego, aunque esto también se alarga por los puntos negativos que mencionamos antes. Tengan en cuentan que deben realizar todos los acertijos de cada reino, cada misión secundaria o buscar cada coleccionable antes de partir porque no pueden regresar atrás. Quienes no aprovechen eso, deberán estar obligados a hacer una segunda ronda.

Por su precio en la tienda, que es de 1799ARS+impuestos o 30 USD, la verdad sentimos que está por encima de lo que se vende. No demasiado. Es un juego que recomendamos en el fondo porque ha sido muy entretenido de principio a fin, a nivel narrativo es excelente como un homenaje a los cuentos de hadas oscuros, artísticamente muy bien logrado; no obstante, el problema del juego cae sobre la exploración y ciertas decisiones de diseño que vuelven la experiencia pesada por momentos. Habrá gente que no lo vea así y disfrute más esos momentos similares a un walking simulator, pero este juego no tenía por qué abusar tanto de ese elemento.

  • Desarrollado por: Zoink!
  • Publicado por: EA
  • Disponible en: Xbox One, Xbox Series, PS4, PS5, PC, Nintendo Switch
  • Fecha de salida original: 10 de septiembre de 2021

*Este análisis se realizo con un código proporcionado por EA Latinoamérica*