IMPRESIONES: Beta de Back 4 Blood

Por Gabriel Llarena Ruiz

Back 4 Blood generó un enorme interés desde su anuncio original por ser considerado como un sucesor de Left 4 Dead. Es cierto que ya hay demasiados juegos de zombies en el mercado, e incluso modos de juego, eventos especiales o expansiones dedicadas a los no-muertos como una temática que fue en crecimiento. Tras que finalmente los periodos de prueba concluyeran es tiempo de dar una impresión más general sobre la experiencia a tan solo dos meses de su lanzamiento. Al final Black 4 Blood es un juego con potencial, pero queda distante de esa experiencia que al menos nos morimos por jugar.

Hay que remarcar que las betas no representan el producto final al 100%. Si son, una prueba del producto en un estado bastante avanzado, por lo que es normal encontrarnos con errores de todo tipo, ya sea problemas de animación que nos sacan una pequeña sonrisa o todo lo opuesto, como problemas para conectarnos o un texto mal traducido en un idioma que ni podemos entender. De hecho, uno de los problemas principales que encontramos en la beta fue un bug que hacía imposible alterar configuraciones de privacidad, unirse a otros amigos o viceversa. Posiblemente algo relacionado al servidor porque ni volviendo a instalar la beta se volvió a solucionar.

Si bien Turtle Rock ya ha prometido gracias a lo acontecido en la beta que el juego aún podría cambiar, si debería tener cambios tales como: el comportamiento de los bots, que la verdad no nos ayudaban cuando más los necesitamos, asi como cualquier tema con la curva de dificultad, equilibrio, etc. Aunque el concepto general del juego y cuestiones de diseño ya es algo que a esta altura no se puede cambiar. Es imposible evitar que comparemos la beta con Left 4 Dead al ser el mismo estudio desarrollador del juego original y cuando sea el 12 de octubre seguramente ese tema de discusión siga sobre la mesa.



Primero que nada, tenemos que ir al concepto básico. ¿Qué es Back 4 Blood? Se trata de un shooter en primera persona con un enfoque al cooperativo online, aunque si queremos podremos jugar en solitario en compañía de personajes controlados por la IA. La historia se ambienta poco después de que un extraño parasito es descubierto, al parecer uno alienígena, llevando a que la humanidad quede infectada y la mayoría se transformen en violentos Ridden(No, no ese Raiden). Los pocos supervivientes formaron un equipo especial de limpiadores con el fin de erradicar a todas las amenazas. Es una historia sencilla por donde se la mire donde eso no es lo importante. Al igual que en Left 4 Dead, los jugadores seguramente le pondrán más atención a sus personajes, el lore o cualquier detalle de como está el mundo. Incluso en Fort Hope se puede ver un mapa de América del Norte dando a entender que casi todas las regiones quedaron a merced de los infectados. Como un punto positivo, durante las misiones y dependiendo de los personajes, algunas conversaciones pueden variar dando detalles del mundo, incluso el como los objetivos son mencionados cambian sus palabras de sesión en sesión. No habrá muchas variantes, pero le da un toque extra que es agradable.

Lo más importante es la diversión. La idea de que 4 jugadores tengan que hacer todo lo posible para sobrevivir y avanzar en cada uno de los capítulos de los actos es lo mejor de la experiencia, porque siempre puede haber algún inconveniente. Se siente un poco de nostalgia al Left 4 Dead el tener que estar en constante comunicación, correr por nuestras vidas cuando las hordas sean más rápidas o agresivas o tener que cumplir objetivos variados como colocar explosivos, destruir algunos nidos, y más. Todo se alinea dentro de lo que podemos esperar sin muchos giros. Lo que si resulta extraño al menos en nuestra experiencia, es que por muchos momentos los zombies se sienten más lentos o menos agresivos a los otros juegos. Todas estas situaciones son compensadas por una mayor densidad de enemigos que no dan tregua, pero cuando decidimos jugar esto en las dificultades más altas, lo que antes en ocasiones era un paseo y una carrera por nuestras vidas, en otras pasó a ser completamente una odisea donde quizás agradezcas que el auto apuntado excesivo ayude un poco más. La curva de dificultad en Pesadilla lleva su nombre por algo.

Justamente ya que mencionamos el auto apuntado, la beta en consolas tenia por defecto esta opción que la verdad se hizo molesta, aunque por suerte podemos confirmar que podremos desactivarla desde el menú de opciones en la pestaña de control.

Otro aspecto que seguramente van a preguntar es el gunplay. Como en todo shooter, es importante que las armas tengan ese toque especial, uno ama jugar los First Person Shooter sin que todo se sienta tosco. Back 4 Blood por suerte cumple muy bien en el aspecto de su fluidez, y era de esperarse que lo haga ya que hablamos de un estudio que solamente dedico sus casi 20 años a enfocarse en ello, comenzando con ports de Counter Strike, Left 4 Dead obviamente, asi como Evolve. Una diferencia importante con su antecesor espiritual si quieren decirle así, es que hay un poco más variedad de armas, pueden equiparse distintos artilugios para mejorar su cargador, retícula o agarre. Hasta incluso nos ofrecieron un campo de pruebas con todo: pistolas, escopetas, subfusiles, rifles de asalto, granadas. Son pequeños detalles que le dieron un poco más al juego.

Pero donde hubo un esfuerzo mucho más notable fue en dos puntos clave a la experiencia: las clases y el sistema de cartas. La beta dio un acceso a un cinco de los ocho limpiadores que forman parte del juego final. Cada limpiador tendrá un arma exclusiva, perk especial y algunas cartas que solo ellos pueden usar para beneficio propio o todo el equipo. Por ejemplo: Evangelo podrá usar un arma cuerpo a cuerpo por defecto, Mamá contará con una escopeta recortada o Hoffman que puede otorgar una capacidad de munición mayor a sus compañeros. Adicionalmente el sistema de cartas es un plus que puede o no lograr que todos nos pongamos de acuerdo en que destacar a nuestros personajes: aumentar nuestra salud o mejorar nuestra stamina son solo algunos ejemplos que se nos presentan al comienzo de cada ronda. También el juego mismo nos propone elegir cartas de corrupción, estas siempre añaden una regla adicional que nos jugara en contra a cambio de una recompensa de más monedas: como la aparición de infectados especiales, obligarnos a no morir o que todas las luces se apaguen. Las monedas servirán para comprar munición, botiquines, trampas, gadgets, armas o mejoras para todo el equipo en cada refugio. También completar las misiones otorgan puntos de suministros para desbloquear elementos cosméticos o cartas.

Junto a la posibilidad de probar la campaña también existió el acceso al modo PvP, un modo enfrentamiento de hasta dos equipos de 4 jugadores, uno conformado por los supervivientes y otro por los infectados. El objetivo es muy sencillo: Sobrevivir el mayor tiempo posible a lo largo de diferentes escenarios mientras el escenario se va encogiendo como si fuera un Battle Royale. El ganador de dos rondas sale como el equipo victorioso. Los supervivientes tienen pocos segundos para agarrar armas o cualquier ayuda y refugiarse donde puedan, teniendo que luchar contra los Ridden controlados por la IA y otros por los jugadores. En cambio, el equipo de los Ridden controlados por otros jugadores tienen respawn infinitos y pueden mejorar a sus infectados si ganaron puntos, aunque claramente los humanos tienen mayor resistencia. No todas las clases fueron presentadas durante la beta, lo que nos parece bien, que todavía se guarden algunas sorpresas para su lanzamiento. Claramente la similitud con los Chargers o Boomers era algo que no podía faltar.


Pero volviendo al foco de cómo fue la experiencia: El PvP es un elemento que no sabemos hasta qué punto puede ser entretenido. Sí, es más divertido de lo que pensamos y se nota que el trabajo en equipo sigue siendo elemental, pero todo el enfoque de los jugadores seguramente se irá hacia la campaña. No hay muchos ejemplos de un PvP en un juego de zombies dejando los casos obvios. El único que se animó a hacer algo un poco diferente fue World War Z mezclando el clásico team deathmatch o captura, solo que mientras enfrentamos a otros jugadores, los zombies hacen de la suya. El PvP de Back 4 Blood cumple su objetivo, eso es claro, y no podremos decir más sin que llegue su lanzamiento.

En cuanto a lo técnico, dejando de lado los problemas mencionados al comienzo, al menos en Xbox Series todo estuvo bien optimizado, eso es importante. Que el juego se pueda mantener fluido y se sienta estable al jugar con personas está por encima de sus gráficos. Lo que no fue agradable o por ahora sentimos que es una pena, es la falta de escenarios memorables o situaciones que lo acompañen. El problema no es la diversidad, todo es más bien una cuestión de diseño que simplemente no convence demasiado y tendremos que esperar hasta que salga el juego para saber si se han explotado las localizaciones. Algunos niveles como una ruta y bosque cubiertos por la niebla fueron los mejores, teniendo al puente y ferry como otros puntos fuertes. Por comentarios adicionales, muchos con los que jugamos han mencionado que la experiencia en Xbox One ha sido satisfactoria, y volvemos a recalcar la importancia de que es más importante que estos juegos sean fluidos y estables en todas las plataformas, y con mucha más razón al tener crossplay entre todas consolas y PC.

Como dijimos al inicio, Back 4 Blood es un juego con potencial. Hay algunas ideas que están bien hechas y jugarlo en cooperativo con amigos se siente totalmente satisfactorio. Si se le da el tiempo apropiado puede crecer mucho más y sabemos que los desarrolladores harán todo lo que puedan por ello. No obstante, a uno le da la sensación de no saber si tendrá un éxito a largo plazo o será tan solo el juego de la semana gracias a Game Pass. Solo porque tenga zombies no quiere decir que vaya a ser bueno. Nos dejó con ganas de más, tiene nuestra curiosidad, pero honestamente creo que será algo más que juguemos gracias a Xbox Game Pass que por comprarlo directamente.