OPINIÓN - La industria de los videojuegos durante 2020: ¿El nacimiento de un cambio?


Por Gabriel Llarena Ruiz
 
El 2020 dio la sensación de que en verdad marco el final de una generación y no lo decimos porque la Xbox Series y PS5 salieron al mercado. No, sino que la industria parece que llego a un punto donde todo necesita un reinicio.

Como ya todos sabemos, muchas empresas tuvieron que cambiar de forma drástica todos sus planes: cancelando eventos presenciales, apostando al uso de servicios, mantener a la gente conectada, pero también estar frente a la presión de cómo lidiar con el lanzamiento de la novena generación de consolas en condiciones nunca antes vistas. Fue tirar por la ventana todo lo que sabían y tratar de innovar en una época donde el contacto básicamente fue prohibido.

Todos los años la industria trabaja con tiempos límites, presiones de todas partes y debe enfrentarse a toda clase de problemas para satisfacer una audiencia que jamás va a estar 100% satisfecha. En los últimos años se hizo muy común la famosa práctica de lanzar un juego y luego mejorarlo, y aunque el 2020 ha tenido algunas joyas importantes y sorpresas que nadie vio venir, algunos de los más anticipados de este año fueron algunos de los mayores desastres de nuestra era. 

Antes tenemos que hablar de los motivos por los cuales creemos que este año fue para muchos como un Año 0 en la industria. Si bien para esto sería meternos una discusión muy, muy complicada y que se alejaría por completo del propósito de esta nota, tenemos que al menos mencionar que la nueva realidad que nos tocó vivir cambió todo nuestro estilo de vida y las reglas del mundo. Pero sobretodo el mayor cambio social de este año tuvo que ver con lo ocurrido en Estados Unidos con las protestas sociales que arrancaron a finales de mayo y que tuvieron un impacto a nivel mundial, incluso uno muy grande que se reflejó de golpe en la industria del entretenimiento. A partir de ese momento, sumando todo el contexto mundial, todo de un día para el otro cambió marcando una nueva “ley moral” de lo que estaba bien o mal.

En el gaming esto lo pudimos ver con ciertas actitudes de la industria como por ejemplo retrasar por semanas eventos y streamings por Black Lives Matter, remover algunas señas consideradas ahora ofensivas de juegos como Call of Duty Warzone o pasarle el hacha a la existencia de influencers, periodistas o desarrolladores, citando por ejemplo a Xbox Mil Grau, que de un día para el otro ya no fue aceptado más por Microsoft, y eso que desde hace años que era calificada como una persona racista. Pero también lo que estalló de golpe fueron las múltiples denuncias de acoso sexual, en especial contra ejecutivos de Ubisoft, que hasta donde sabemos fueron removidos de su cargo. Aunque no nos olvidemos que estas denuncias también señalaron a Joey Cuellar, CEO de la EVO, lo que llevó poco después a la cancelación del evento esport de peleas más conocido a nivel mundial; o al diseñador y escritor Chris Avellone, quien estaba trabajando en Dying Light 2 o Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, pero que fue despedido y desacreditado de todo trabajo relacionado tras las denuncias. Y recordemos que el último tema que mencionamos no es algo nuevo, simplemente el estallido colectivo terminó desencadenando que salieran a la luz estos hechos.

Ciertamente son cuestiones muy delicadas para muchos, es cierto que estamos en una sociedad muy tóxica. En algunos episodios de nuestro podcast hemos discutido algunos de estos temas, pero quizás uno de los ejemplos más claros es cuando hace unos meses citamos el caso de Isadora Basile, una presentadora de Xbox Brasil, que terminó siendo tan odiada por el público local sin ninguna razón de peso real, al punto que ni siquiera Microsoft pudo hacer algo para torcer el panorama y optó por despedirla. Y hasta hoy en día es un episodio confuso mientras algunos alegan que su despido fue para que no recibiera más acoso por parte de una comunidad demasiado tóxica, mientras que otros señalan Microsoft busca otra dirección en Brasil para hablar de sus contenidos mediante Xbox Wire o sus redes sociales sin ningún tipo de rostro detrás de ello. Lo único que quedó claro es que todavía hay muchas personas que no van a cambiar a menos que la sociedad lo haga de una manera no forzada.
 
 
Volviendo a encaminar el por qué la industria se siente como el regreso a un Año 0 tiene que ver con acciones que para nosotros suenan como algo natural, como los eventos presenciales. El hecho que desde hace tiempo muchos estén señalando a la E3 como un pésimo evento debido a sus organizadores ya era una signo negativo. Este año la E3 terminó siendo cancelada, aunque no fue el único evento y afectó los planes de decenas o hasta cientos de empresas en el rubro. Buscando cómo innovar y seguir trabajando todo pasó a hacerse de forma remota, grabada o con presentaciones en vivo en espacios cerrados. Este año se reforzó mucho que esta era la forma de presentar las novedades y las grandes noticias del año, dejando de lado todos los eventos presenciales y de hecho esto incluso puede ser otro motivo más para nunca volver a apostar por eventos presenciales si las empresas lo creen así. Claramente no es lo mismo que estar en un escenario frente a cientos o miles de personas, pero algunos seguramente han encontrado una comodidad con este método y puede ser la excusa para que los eventos presenciales dejen de tener relevancia en un mediano plazo, además de que muchas empresas lo verán como una reducción en gastos atractiva.

Por supuesto las empresas deben encontrar el método para que estos eventos funcionen. Podríamos poner de ejemplo a los eventos de Nintendo Direct que solamente son anuncios tras anuncios o mirar lo que se hizo con Ubisoft Forward, que mezcló grandes anuncios y pequeños mensajes de sus desarrolladores, y esperemos que no sigan el ejemplo del PC Gaming Show o Future Games Show, que se hicieron densos por la falta de anuncios destacados o la constante interrupción de sus presentadores sin carisma. Lo que esta claro que cada uno si quiere puede seguir por su cuenta y su ritmo sin depender de grandes organizadores como la E3, Gamescom o Tokyo Game Show. Para hacer memoria dejaremos de nuevo el primer Ubisoft Forward.
 

Durante el 2020 también se ha notado particularmente como muchas figuras de la industria anunciaron su renuncia de forma sorpresiva: Michel Ancel, creador de Rayman y Beyond Good and Evil, abandonó Ubisoft y la industria en general en septiembre; Casey Hudson dejó BioWare por segunda vez en mitad del desarrollo de dos proyectos; Dan Houser, uno de los fundadores y el escritor de casi todos los juegos de Rockstar Games dejó su cargo en la empresa a comienzos de 2020; Yoshinori Ono, productor de Street Fighter desde 1998 anunció que dejaría Capcom, y la lista continua. Incluso la división Xbox vio la partida de Rod Fergusson dejando Gears para trabajar en Blizzard, Dan McCulloch, jefe de Xbox Live por 15 años abandonó la empresa para trabajar en Skate 4, o Catarina Macedo, quien era una de las caras públicas de este año de la marca abandonó Microsoft para trabajar en Riot. No recordamos un año que haya tenido tantos movimientos de este tipo en la industria de tantas leyendas renunciando a sus empleos. En algunos casos se da a entender que las personas buscaran un reto mayor o se les apareció una oportunidad de trabajo mucho más ambiciosa, pero en otros escenarios como lo ocurrido en BioWare o Rockstar Games estamos hablando de empresas legendarias que han tenido demasiados cambios bruscos durante los últimos años en lo que respecta su filosofía como estudio, o bien como pasa con Michel Ancel abandona su tan deseado Beyond Good and Evil 2 del cual no sabemos nada hace mucho tiempo y sigue generando más incertibumbres como paso con tantos juegos de Ubisoft. Inclusive Skull & Bones, otro juego de la empresa, tuvo un reinicio completo a su desarrollo y ya no sabemos que esperar, pero ciertamente pudo ser otra de las consecuencias por Ghost Recon Breakpoint.
 
Los problemas internos de un estudio ciertamente volvieron a ser noticia y para esto tenemos que citar nuevamente a 343 Industries pasando a ser uno de los memes del año. Para hacer memoria el problema surgió cuando en el segundo showcase de Xbox del año mostraron Halo Infinite en un estado que no debieron, porque faltan muchos detalles a las texturas que pocos de meses no pueden arreglar y que también dejó en evidencia que alguien fallo a la hora de controlar la calidad de la demo. Con los desarrolladores y parte del equipo de marketing inventando las mejoras excusas posibles, al final con tantas presiones y críticas el juego en redes sociales fue demorado otro año dejando a Microsoft sin su lanzamiento más importante en su historia. Y esperemos que en 2021 Halo Infinite sea el juego que los fans nos merecemos porque la saga renace y vive 10 años como ellos querían o después de 20 años es hora de que este simbolice el cierre de la franquicia que dejo su huella en la marca y los videojuegos en general. Demorar el juego fue lo correcto y no queremos imaginarnos la enorme paciencia que deben tener internamente para no haberle pegado una patada a nadie. Sin embargo queda claro que en 343 hay problemas de liderazgo, organización y desarrollo desde hace mucho tiempo, teniendo que ver como se han tenido que ir dos directores del juego y otros desarrolladores.

De hecho varios de los problemas con 343 Industries y varios de los problemas de comunicación de Microsoft fueron algo que hablamos hace varios meses atrás, y ahora ese vídeo parece que no ha envejecido tan mal como esperabamos. 
 
 
No es sorpresa que varios decidieran retrasar sus juegos hasta 2021 o dejar que su desarrollo continúe hasta estar seguros de tenerlo en condiciones, como paso con Tales of Arise, Outriders o Crossfire X. Inclusive si hacemos algo de memoria, Dying Light 2 estuvo un tiempo en el foco tras supuestos reportes internos de que el desarrollo del juego perdió por completo la dirección y la moral de los empleados estaba realmente baja, pero aunque el propio estudio negó todo semanas después, la duda seguirá presente hasta no ver si en 2021 como ha se encuentra el estado del proyecto. A veces el silencio resulta ser la mejor herramienta para trabajar como paso con Battletoads o Immortals Fenyx Rising.

Cada año siempre aparece un par de juegos que siempre son el ejemplo de todo lo que no hay que hacer. En 2019 fue Ghost Recon Breakpoint, y con el cual Ubisoft aprendió de manera obligatoria otra lección, que ya veremos cuánto dura. Y para el 2020 no es nada más, ni nada menos que Cyberpunk 2077. Lo irónico de todo es que el juego se venía retrasando, retrasando, y retrasando y su lanzamiento fue uno de los mayores desastres de toda la generación, y lo peor de todo es que si el juego se hubiera lanzado en 2021, digamos un par de semanas más y llegar a finales de enero, pudo haber tenido una recepción más aceptable. Tan solo 15 días después el juego ya funciona mucho mejor después de algunos parches, claro que eso no soluciona todos los problemas y queda MUCHO, MUCHO trabajo pendiente, pero claramente deja en evidencia que el juego aún no estaba listo. Bueno, tampoco ayudó que los directivos abrieran la boca de más, se hubieran disculpado y no dicho nada más. Pero el odio a Cyberpunk 2077 parece más una histeria colectiva y si le sumamos el hecho de cómo las redes sociales pasan a ser ahora el centro para decir y quejarse de lo que uno quiera, se logró una especie de eco en todos lados. En años anteriores ya han salido juegos rotos, mal optimizados, injugables y algunos jamás tuvieron parches que solucionen todo, ¿pero será este el juego con el cual la gente habrá dicho “hasta aca llegamos” o solamente será otra moda temporal de ser el juego odiado del año hasta que venga lo próximo con que quejarnos? Recordemos que con Cyberpunk 2077 también ha pasado por situaciones inusuales como ser retirado de la venta de una plataforma entera, cosa que con otros juegos igualmente rotos jamás ocurrió en consolas.
 
Nosotros ya hicimos un extenso análisis de Cyberpunk 2077 hace poco, así que podes visitar nuestro canal si queres escuchar lo que tenemos que decir.


 
Cierto que las condiciones de trabajo este año han sido complicadas para todos, inclusive hemos visto como decenas de juegos se han retrasado unas cuantas semanas o meses dentro del 2020. Pero al final el tiempo extra a veces no ayudo a nada, por lo que cae también la responsabilidad de que más gente de que se hagan controles de calidad. ¿Y si todo eso no funciona? Esta el viejo dicho: Si no te gusta, no lo compres. Aunque es algo muy complicado de verlo hoy en día porque a pesar de que tenemos el poder de cambiar la industria y las modas en base a lo que juguemos o lleguemos a invertir, en el fondo es un ciclo complicado que da las mismas vueltas una, y otra vez.

Pero no todo fue negativo. El 2020 dio espacio a algo importante y fue la posibilidad de conocer muchos juegos que quizás jamás le dimos la chance, a jugar más en cooperativo local o buscar nuevas maneras de ver como jugar con nuestros amigos. Y uno de los factores que influyo ha sido Xbox Game Pass, que sigue teniendo un catálogo demasiado variado y ha sumado juego de bastante peso: ¿Cuántos hemos conocido A Plague Tale Innocente últimamente? ¿Cuántos le dieron una oportunidad a Red Dead Redemption 2 cuando llegó a Game Pass? ¿Cuántos empezaron a bajar Star Wars Jedi Fallen Order cuando EA PLAY llego a Game Pass Ultimate? Y el hecho de que Game Pass haya logrado esto, puede lograr un efecto muy positivo para 2021 para que más empresas quizás acepten con más facilidad promocionar sus juegos por este medio. Sin mencionar que Microsoft siempre lanza sus contenidos desde el primer día.

2021 será un año en donde los efectos positivos del 2020 se pueden seguir manifestando, pero también es un año donde la industria tiene que demostrarnos a todos nosotros que se han aprendido algunos errores y que todo puede proseguir para mejor. Esperamos que no todo recaiga en otro ciclo temporal de buen comportamiento hacia nosotros para luego clavarnos un puñal en la espalda. Pero más allá de que los errores técnicos cada día pueden ser otro clavo en un ataúd, no debemos olvidar que hay otros cambios que llevarán demasiado tiempo. Hay ciertas actitudes que no se solucionan con un parche o con palabras, para eso nos falta demasiado. Dejando eso de lado, sentimos que no será un año donde las nuevas consolas puedan todavía explotar su potencial, pero si creemos que quizás tengamos el primer contacto con aquellos estudios que se jueguen más a aportar por un hardware más reciente y finalmente dejar atrás la pasada generación de consolas.
 
Y si bien hay muchos temas de los cuales dieron de que hablar este año, no se olviden que hemos hecho otros vídeos en el año como mencionamos donde damos vuelta a cuestiones particulares del momento, como la Carrera Armamentista por los Estudios, algo que desde la compra de Microsoft sobre Bethesda pudo haber cambiado las reglas de juego y que ahora el tiempo será quien nos diga como funcionará. Mientras algunas empresas hacen adquisiciones mavisas, otras como Embracer Group fueron haciendo compras de estudios pequeños y pensar que todo comenzó con el nacimiento de THQ Nordic, y ahora son dueños de Koch Media, Deep Silver, Saber Interactive y decenas de desarrolladoras.
 
Al final, y como muchos lo desean, todos podemos esperar que un nuevo año signifique en verdad eso.