REVIEW: Project CARS 3


Por Ariel "Kaji" Fuentes

Cinco años después de su primera entrega, la saga Project CARS completa una trilogía que nació con enormes ambiciones que nunca llegó a cumplir del todo. ¿Qué puede ofrecernos este título de Slightly Mad Studios, ahora que cuenta con el respaldo de la poderosa y experimentada Codemasters? ¿Qué lugar viene a ocupar en el siempre cambiante mercado de los simuladores de conducción? ¿Representa una evolución o un retroceso?

La franquicia nació en 2015 luego de un exitoso y masivo proceso de kickstarting que reunió 5 millones de dólares y se alimentó de las opiniones de una comunidad muy comprometida en desarrollar lo que se esperaba que fuera el simulador de conducción definitivo. Aunque los resultados fueron agridulces, la segunda parte aumentó la apuesta y mejoró muchas de las debilidades iniciales: en consola, se trata del simulador más complejo después de los intransigentes Assetto Corsa. Por eso, es sorprendente el giro que nos propone enesta tercera entrega: ya no se intenta representar la biografía de un piloto profesional, sino que el núcleo del juego será un modo carrera mucho más afín a los ejemplos más tradicionales del género, donde iremos desbloqueando, comprando y mejorando autos cada vez más rápidos.

Los 211 vehículos incluidos en lanzamiento son uno de los aspectos más interesantes del juego. No sólo la cantidad es notoria, sino que se buscó y logró representar categorías y eras muy diversas incluyendo autos legendarios sin que haya grotescas repeticiones de modelos similares, como ha sido habitual en otros simuladores. Además, no habrá que preocuparse por falta de licencias, porque las marcas más importantes de la historia están aquí debidamente representadas. Notamos ciertas curiosidades en el agrupamiento por categorías o en los índices de rendimiento de algunos coches: por ejemplo, el Porsche 959 y la Ferrari F40, los dos superautos más importantes de los ochenta, están separados aquí por dos amplios rangos de performance cuando hipotéticamente sus rendimientos deberían ser equivalentes.

El juego realiza una buena tarea para fidelizarnos a cada coche, dado que mientras más lo usemos, más descuentos tendremos al aplicarle mejoras de performance. Aún así, si queremos progresar por la estructura piramidal del modo Carrera tendremos que manejar una cantidad surtida de autos de todo tipo.

Las mejoras a aplicar son relativamente sencillas, pero incluyen la opción de transformar nuestro auto de calle en un vehículo de carrera exponencialmente más poderoso. También cabe destacar que se incluyó un sistema de diseño relativamente simple para customizar colores, vinilos, patente e incluso marca de neumáticos.

En total, el juego cuenta con unos 140 trazados distintos, de gran variedad. En este apartado, Project CARS 3 cumple su cometido con creces y está a la altura de los mejores. Aunque la representación gráfica de muchos de los circuitos es mejorable a nivel de texturas y decoración, la vasta selección incluida difícilmente deje insatisfecho al corredor virtual promedio. Contamos con bastiones del calendario de Fórmula 1, como Silverstone e Interlagos; clásicos inolvidables, como el trazado completo de Nürburgring; y un puñado de escenarios ficticios pero generalmente bien diseñados.

Project CARS 3 abandona algunos de los aspectos más extremos de sus predecesores a cambio de un enfoque más accesible, con reminiscencias claras de los antiguos Need of SpeedShift, producidos también por SlightlyMadpara las plataformas de Séptima Generación. A pesar de esta controvertida simplificación, Project CARS 3 tiene un as en la manga en su sistema de modelado de neumáticos, que se comportarán de una manera sumamente convincente dada la estrecha colaboración entre la desarrolladora y empresas como Pirelli.

En los meses previos al lanzamiento, SlightlyMad generó la ira del sector más demandante del público al anunciar que no se simularían el desgaste de los neumáticos, el consumo de combustible ni las paradas en boxes: se argumentó que, al no incluir esas variables, la simulación podría centrarse en otros aspectos más importantes. La comunidad más exigente recibió estas noticias de manera muy negativa y parece haber perdido la confianza en una saga que estaba entre las más grandes promesas de la simulación automovilística.

A pesar de ser publicado por Codemasters, Project CARS 3 no pasó a utilizar su probado motor gráfico Ego, y conservó bajo su capot el mismo engine de sus predecesores, que tiene un nivel menor de optimización. Gráficamente nos dio buenas impresiones, aunque sin descollar. En nuestra Xbox One X pudimos optar por un modo que priorizara la resolución u otro orientado a los frames por segundo: la mayor parte del tiempo observamos una tasa cercana a los 60 cuadros, y no hubo mayores problemas más allá de ciertos “tirones” en momentos particularmente cargados de coches. La mayoría de los vehículos se ve muy bien, aunque si hacemos zoom notaremos rápidamente que los detalles están por debajo de los viejos reyes del género (sí, Forza Motorsport 7 y Gran Turismo Sport).

En nuestro televisor LG 4K de 49´, notamos que el juego se ve particularmente oscuro y no encontramos opciones para elevar su luminosidad.


Los efectos climáticos, que ya eran excelentes en el juego previo, mejoraron otro paso y son ahora más espectaculares visualmente. También es de destacar su impacto en las carreras: además de simular las estaciones del año y el momento del día, Project CARS 3 logra transmitir con realismo la acumulación de agua en ciertos sectores de cada circuito. Estos aspectos siguen siendo dinámicos aunque, lamentablemente, sin el inmenso nivel de customización ofrecido por el juego anterior. Quizás a sabiendas de que el impacto climático es uno de sus puntos fuertes, el juego hace uso y abuso de la lluvia, cuya prevalencia en el modo Carrera es llamativamente alta.

En otra muestra de su simplificación, el juego no simula los daños mecánicos de nuestro coche. A nivel estético sí notaremos el descalabro en la estructura de los vehículos, aunque con mucha menor minuciosidad que en otros títulos.

Las cámaras son las mismas que en títulos previos de la franquicia, con la vista “dentro del casco” como opción heredada desde los NFS Shift. En esta ocasión esta perspectiva nos será de particular utilidad, dado que la mirada del piloto se enfocará automáticamente hacia la próxima curva. Cabe destacar que el juego no cuenta con una opción de línea de trazado óptimo, y la reemplaza con un sistema que indica cuándo frenar y en qué punto es ideal tomar cada curva.

Las cámaras externas han sumado efectos que intentan representar una vertiginosa sensación de velocidad, y en general lo logran, a partir de los 150 km/h, aproximadamente.

Al momento de su lanzamiento, Project CARS 2 fue considerado el referente absoluto en cuanto a sonido. Creemos discutible si Project CARS 3 conserva o no esa corona, dado que muchos efectos parecen haber sido simplificados y la mezcla, en general, ha perdido visceralidad.Los temas musicales son variados: en las carreras contamos con electrónica similar a la de juegos de conducción arcade, mientras que en los menús la selección es más relajante e incluye piezas de jazz. Si logramos buenos resultados en la pista, se celebrará nuestra performance con piezas orquestales grandilocuentes. En general, creemos que el apartado musical exhibe uno de los principales problemas del título: la falta de una identidad bien definida.


La ambición de Project CARS 3 por simular una cantidad de efectos de sonido tan amplia juega ocasionalmente en su contra. Si utilizamos la vista de cabina, vamos a gran velocidad y, además, hay efectos climáticos extremos, no es inusual que la mezcla sonora pierda definición.

La interfaz de usuario ofrece un diseño exquisito, con una elección muy cuidada de fuentes y colores. Sin embargo, debemos estar atentos porque el juego puede llevarnos a presionar opciones que no queremos: por ejemplo, al terminar una carrera, el cursor estará marcado sobre repetir ese mismo evento, lo que podría frustrarnos.

El control ha sido optimizado para mandos, lo que representa un avance en accesibilidad con respecto a sus predecesores. No es necesario hacer configuraciones detalladas para manejar cualquier clase de auto y obtener resultados satisfactorios. En general, la experiencia de manejo es gratificante, aunque hay fuertes varianzas entre distintos vehículos. Para usuarios que no cuenten con un volante, recomendamos dejar temporalmente activadas algunas de las asistencias: en particular, el control de estabilidad y el grado bajo de control de tracción, especialmente si queremos testear bólidos potentes.

 

En los días previos al lanzamiento oficial, no tuvimos problemas en conseguir partidas multijugador. A pesar de contar con limitaciones técnicas en nuestra conexión, las partidas fueron relativamente estables y pudimos disputar varias carreras con pilotos de otras partes del planeta. El juego tiene un complejo sistema de calificación y penalizaciones.Hay un eficiente sistema de replays, además, aunque en más de una ocasión tuvimos problemas de sonido luego de utilizarlo.

La inteligencia artificial no ha demostrado grandes problemas, más allá de algunos embotellamientos en porciones particularmente lentas de ciertos circuitos. En los niveles más bajos de dificultad es muy fácil de derrotar y comete errores burdos. Si queremos una competencia feroz, también nos la podrá brindar, y más vale que contemos con un buen volante y muchas horas de práctica.

Probamos Project CARS 3 por unas 15 horas. No encontramos errores dramáticos a nivel de bugs, aunque sí sufrimos tres salidas al dashboard de nuestra consola. También vimos algunos errores puntuales en efectos lumínicos. En ese tiempo, además, liberamos 23logros de Xbox (equivalentes a 550 puntos de gamerscore) y recorrimos algo más de 700 kilómetros.

Project CARS 3 fue, desde que las primeras noticias sobre él comenzaron a publicarse, un título polémico. Desde muy temprano se evidenció que Slightly Mad pretendió abandonar sus raíces más hardcore para ampliar su accesibilidad y acercarlo a juegos comparativamente menos demandantes. Esta tercera entrega aleja a la franquicia de los simuladores más duros, generalmente nucleados en el ambiente de PC, y que en consola tiene como único gran representante a los Assetto Corsa.


Dado que desde 2019 SlightlyMad forma parte de Codemasters, esto implica una situación sumamente curiosa: la gran empresa británica de juegos de carrera pasa a poseer, dentro de su amplio catálogo, dos juegos que virtualmente se solapan entre sí, dado que Project CARS 3 comparte mucho de su espíritu con el reboot de Grid de Octubre de 2019.

Entendemos que la decisión de pasteurizar a Project CARS 3 precede a la absorción del estudio por parte de Codemasters. Necesitaremos unos meses para comprender cómo el mercado y la crítica reciben esta aparente canibalización entre productos tan comparables.

En el store argentino de Xbox, Project CARS 3 se ofrece en lanzamiento por un precio de $3000. La edición Deluxe que reseñamos, que suma un pack de equipamiento estético y el todavía misterioso pase de temporada, cuesta $4900.

¿Podemos recomendarlo? En un año en el que los titanes históricos del género han estado ausentes, sí. El mejor juego de conducción de la temporada ha sido sin dudas el impecable F1 2020, que supera a Project CARS 3 en casi todos los aspectos pero se enfoca sólo en la categoría máxima. Assetto Corsa Competizione, también concentrado en un solo tipo de vehículos, es mucho más realista que Project CARS 3 pero ofrece mucho menos contenido y accesibilidad.


Project CARS 3 es un curioso paso hacia la casualización de la serie. Tanto a nivel gráfico como en complejidad, queda a mitad de camino entre los simuladores más demandantes y los grandes títulos mainstream de conducción. Sorprendentemente, el giro fue tan significativo con respecto a sus antecesores que en última instancia es un juego muy cercano a Grid, su reciente “hermano adoptivo”.

¿Hará historia? No. ¿Nos trae alguna propuesta revolucionaria? Tampoco. No es el mejor del rubro en ningún aspecto, y ya no representa a aquel ambicioso experimento comunitario que pretendía crear un juego de carreras perfecto, sino que se somete a las tendencias de la industria intentando llegar a una base de usuarios lo más amplia posible pero sin dejar de utilizar un motor de físicas sofisticado. En ese sentido, sigue ofreciendo algo único, y los fanáticos de las cuatro ruedas no deberían dejarlo pasar, esperando quizás alguna oferta.

Soy Ariel, más conocido en los circuitos virtuales como Kaji. Sin más que ofrecerles, me despido y les deseo una excelente semana.

*Agradecimientos a Bandai Namco Latinoamérica por otorgar una código del juego para este review*