REVIEW: Sword Art Online – Alicization Lycoris



Por Carlos Carames

Planeado para lanzarse originalmente en mayo de este año, ha llegado al fin el videojuego basado en el último arco argumental del animé Sword Art Online (o SAO), y Bandai Namco ha hecho coincidir el mismo con la reanudación de la serie en tierras niponas, pero su retraso habrá sido sólo por motivos relacionados a la serie animada? Qué tal es este Alicization Lycoris?

Sintetizando rápidamente el arco argumental desde el que parte el juego, la humanidad ha logrado codificar la esencia del alma humana para posteriormente crear almas artificiales que conviven en un mundo virtual llamado el Underworld, por algún motivo que le es ajeno, Kirito ha sido introducido a este mundo y conforme pase tiempo allí comenzará a entender sus particulares reglas y a desarrollar su aventura, con la idea de trazar un camino de retorno al mundo real.

Lo que relataremos es solo la base desde la que parte el reciente arco argumental del animé que ya está bastante más avanzado y es desde donde se sustenta el videojuego para labrar su propia historia, la cual comienza siendo fiel a la serie animada y conforme avancemos comenzará a despegarse de la misma, creando asi un arco argumental completamente distinto.

En ese sentido el juego reproduce a su manera y con muchos tonos grises el primer segmento principal de la serie y luego toma un rumbo completamente alternativo que ciertamente nos gustó mucho, tanto por su historia como por la forma en la que es contada, por motivos mas que obvios no vamos a contar tanto para que quienes piensen en jugarlo lo descubran por si mismos, este análisis es libre de spoilers.



Dicho esto, Alicization Lycoris es un juego de rol y mundo abierto y combates en tiempo real, como JRPG tiene todo para ser uno de los juegos de este estilo más ambiciosos creados en base a un animé, pero tampoco nos apresuremos.

Empecemos por los puntos positivos, hay pocos juegos de rol japoneses en el mercado que intenten abarcar tantas cosas a la vez, en líneas generales el mundo abierto del juego está dividido en 4 imperios que a la vez están subdivididos en varios mapas un poco más pequeños y que se irán desbloqueando conforme avancemos, en los mismos podremos hacer infinidad de cosas; desde tareas habituales como crafteo, cocina, misiones de cacería o recolección de recursos hasta cosas menos comunes, como pescar o cumplir desafíos que nos impondrán estatuas, las cuales también más adelante nos permitirán aprender nuevas ramas de personalización de personajes (los comúnmente llamados “trabajos”) como asi también llevar a nuevos niveles la aptitud mágica de nuestro personaje, las cual nos permitirá tener más recursos en los combates y alcanzar zonas que sin usar magia son inaccesibles.

Esta interesante mezcla de recursos es completado con un sistema de relación entre personajes que puede dar lugar a romances entre nuestros protagonistas, una cantidad enorme de misiones secundarias (algunas muy curiosas, dicho sea de paso) y hasta batallas con bestias legendarias que están selladas, las cuales se liberarán recién en el tramo final del juego, cuando ya estés en condiciones de completar las cacerías más complejas. El contenido del juego es tan abrumador que hay un logro que se obtiene terminando el título tras más de 100 horas y estamos convencidos que hacer todo te llevará bastante más.

Como anteriormente dijimos, los combates son en tiempo real, en los mismos permanentemente se maneja un personaje y el resto son mayormente controlados por la IA, aunque nosotros podemos intercambiar de personaje en cualquier momento pulsando el botón LT o poner los combates en cámara lenta para dar instrucciones usando LB, durante las peleas el juego utiliza un sistema usado en juegos como Final Fantasy XIII, en el cual conforme aciertes una serie de ataques rápidos puedes ir rompiendo la defensa del enemigo hasta dejarlo en un estado de inconsciencia o rotura, momento en el cual puedes realizar daños mucho mayores.



El sistema al principio cuesta un poco entenderlo, pero una vez familiarizado es muy entretenido, puede que en el tramo final y una vez que tengas los movimientos especiales más fuertes se haga excesivamente fácil, pero aun así es un sistema que se despega mucho de la oferta más simplista y “machaca botones” que muchos JRPGs suelen ofrecer.

El sistema de progreso como juego de rol es relativamente simple, todos los miembros del grupo suben de nivel mas o menos al mismo ritmo independientemente de si los utilizamos o no. Y no tendremos control de los atributos que se incrementan en cada subida, quedando como factor diferenciador de esto último la capacidad de convivir en los combates, conforme compartas experiencias con tus compañeros, establezcas su rol en el equipo y les des órdenes ellos irán trabajando cada vez mejor por su cuenta, entendiendo cuál es el mejor momento para curar, potenciar a los compañeros, incrementar el daño en cadena o rematar con golpes mas dañinos, y aquí es donde encontraremos 3 problemas interesantes.



Primeramente, en precepto desde el cual se pueden adquirir movimientos especiales para los combates parten de la base de que muchos de ellos están disponibles cuando te familiarizas con un tipo de arma, es decir que cuanto mas enemigos mates con un arma, mas te acostumbrarás a ella y mas movimientos hábiles podrás desbloquear. Te dijimos que podés intercambiar de personajes durante la partida, por lo que es relativamente fácil familiarizarte con mas de un arma…. ¿Qué me dirías si te dijera que el árbol de habilidades para cada tipo de arma no se desbloquea hasta que Kirito no se equipe con un arma de ese tipo? (Esta bien que sea el prota, ¿pero para tanto?) La idea como tal es ridícula, y otro factor empeora el panorama aún mas.

El segundo punto problemático va de la mano del equipamiento, si bien es posible ir a un herrero para que potencie las armas de nuestros personajes o a un joyero para utilizar elementos que incrementen nuestras estadísticas, por algún extraño motivo el equipamiento prácticamente en todos los personajes sube de nivel automáticamente sin intervención del herrero a partir del capítulo 3, esta extraña movida hace que el único personaje que pueda llegar a encontrar útil una pieza de equipamiento que encontremos sea Kirito, el resto siempre estará equipado por encima de las características del loot de turno que solo se encuentra en cofres o completando cacerías, ya que los enemigos comunes no dan piezas de equipamiento a modo de loot sino recursos para cocina o crafteo..



Para rematar el terrible sistema de progreso, está la economía del juego: el dinero es un recurso limitado, no hay una curva de obtención de recursos muy marcada conforme avanzas y aún haciendo muchas misiones secundarias no se obtienen recursos sustentables. ¿Te acordás que antes comentamos que para dominar un tipo de arma hay que equiparla? Pues si no encuentras armas de un tipo, tenés que comprarlas y ahí es cuando tu limitado dinero se nota… Rematando todo esto, me creerías si te dijera que hemos terminado el juego y tras 70 horas el grupo principal de personajes sigue sin estar integramente equipado y no parece necesitarlo, ¿aún cuando la mayoría está por debajo del nivel del jefe final? Siendo generosos en la afirmación, el sistema de progreso del juego es... digamos... particularmente raro…

La primera impresión que tuvimos al ver el juego en acción es que al menos en consolas hay un claro bajón gráfico respecto a lo ofrecido en los trailers y videos promocionales, sobre todo en los primeros compases del juego el apartado técnico puede hasta resultar chocante, el juego claramente no va a 4k nativos en Xbox One X (parece utilizar alguna técnica de reconstrucción de imagen) y en Xbox One S el juego también corre claramente por debajo de los 1080p, la calidad de imagen quizá sea mejorable mediante algún tipo de efecto post proceso que creemos que no ha sido aplicado debido a un error aun más grave que la baja resolución: la falta de optimización.

No importa en qué sistema corras el juego, Alicization Lycoris tiene serios problemas de rendimiento sobre todo en la región que abarca el primer capítulo del juego y el tramo final del mismo en un área extra, donde los combates por momentos rozan lo injugable, curiosamente en todas las demás zonas del juego el título corre relativamente bien, pero esos 2 segmentos en particular son molestos, por momentos hasta inaceptables. No nos malinterpreten, aunque dijimos que en una primera sensación era chocante, el juego no tiene malos gráficos, pero es un hecho que un gran estilo artístico en muchas situaciones salva al juego de ser un juego duramente criticable desde el punto de vista técnico.



Algo más para criticar del primer capítulo? Sin lugar a dudas, la estructura de la narrativa que a su manera va en paralelo con lo que se vio en el anime, hay sectores del juego en los que literalmente estás durante una hora solo viendo pantallas de carga y charlas, sin poder guardar el progreso y solo pulsando el botón A para ver el siguiente diálogo surgir o decidiendo que responder. Ya se había visto problemas similares el algún otro título de Bandai Namco (hola, Dragon Ball Kakarot) pero los desarrolladores han llevado esos problemas a un nuevo nivel, no sabemos si esto ha sido producto de un mal diseño, algún problema de licencias con las cinemáticas que no se arregló a la marcha o cualquier otro motivo, pero que la narrativa del primer capítulo está muy mal estructurada es un hecho, esperamos que conforme pase el tiempo se logre cuanto menos reducir los tiempos de carga o aplicar opciones de guardar la partida más seguido, para de alguna manera paliar estos problemas.

Irónicamente, en todo el contenido original del juego que se vive a partir del capítulo 2 hay innumerables cinemáticas muy vistosas que le dan vida y forma a la narrativa, es rarísimo que quizá teniendo acceso a la animación original hayan optado por este modelo de excesivos tiempos de carga que le quitan todo tipo de ritmo al juego, no sería de extrañar que sólo alguien muy fanático de la serie logre superar este filtro llamado capítulo 1 para poder disfrutar de la mayoría de las virtudes que el juego ofrece.

Del que si podemos decir cosas interesantes es su apartado online, apenas te adentras en el segundo capítulo del juego las funciones en línea se habilitan y puedes personalizar la apariencia de tu avatar, unirte a partidas de otros usuarios e inclusive existe la posibilidad de que tu héroe o heroína combata en mundos de otros usuarios, tanto a modo de NPC como de personaje jugable, una mecánica similar a la que vimos en juegos como Dragon’s Dogma y funciona ciertamente bien, este modo está apoyado en la promesa de Bandai Namco de sostener los servicios en línea del juego mediante futuras actualizaciones, que darán lugar a misiones semanales e inclusive se agregarán Raids para ser superadas entre 4 jugadores, es decir con 16 personajes en pantalla, no hay mucha información extra al respeto pero si sabemos que mas adelante se pondrá en funcionamiento una tienda virtual en el juego, la cual actualmente está inhabilitada, desconocemos si la misma solo ofrecerá elementos cosméticos o también dará lugar a equipamiento de mayor nivel, dado que el juego no tiene modos PVP suponemos que se optará más bien por el primer modelo, de hecho nos llamó la atención que tras la polémica presentación de un Asuna en un trailer del videojuego (anticipando su apariencia en el animé) esta vez hayan asignado nuevos modelados al resto de personajes. Veremos a Shinon con la apariencia que utiliza en Underworld? El tiempo lo dirá.

Para cerrar el análisis general, el juego se encuentra íntegramente doblado en japonés usando las voces originales de la serie, valiéndose menús y subtítulos en español, la banda sonora del juego es original, con un tema principal llamativo pero con el resto de melodías que simplemente acompañan al juego sin destacar, hay muchos momentos en escenas animadas que podrían haber ganado un poco mas con un apartado musical que acompañe mejor, en ese sentido el juego cumple a regañadientes.



Podemos cerrar este análisis diciendo que Sword Art Online – Alicization Lycoris tiene el potencial para ser uno de los mejores juegos realizados en base a un anime, pero un claro lanzamiento apresurado que saca a relucir problemas propios de falta de testeo y optimización junto con un ambicioso planteo con poca profundidad hacen del mismo un producto difícil de recomendar en la actualidad, quien sea fanático de la serie y esté dispuesto a soportar los compases del primer capítulo se encontrará posteriormente con un juego entretenido, con una historia original bien llevada y con infinidad de cosas para hace, si no estás en ese grupo recomendaríamos seguir de cerca su progreso de cara a futuras actualizaciones, que le permitan dar ese salto de calidad que hoy no tiene y lo alejan de la grandeza que podría ofrecer.

*Esta review se hizo gracias a la colaboración de Bandai Namco Latinoamérica / We Move PR, quienes otorgaron un código para analizar el juego*