Review: CODE VEIN


Estamos en una era donde Dark Souls ha sido una enorme influencia para muchos juegos de RPG-Acción. No obstante, estamos al punto no ver juegos que cuesta que tengan una identidad propia pese a su potencial, juegos que parecen ser más una copia de la misma formula. ¿Code Vein llegará a ser otra excepción? Vamos a encontrar las diferencias, ¿pero es suficiente para que el juego pueda distanciarse?

SIN GOTAS DE SANGRE, NO SOBREVIVIREMOS

Los juegos al estilo Souls no suelen presentar ningún tipo de argumento, suelen contener lore dando un trasfondo al mundo. CODE VEIN es lo opuesto ya que procura una narrativa activa y secuencial a través de cinemáticas y conversaciones para contar una historia concreta, personajes con un pasado que busca ser revelado y elementos que conforman este mundo devastado por un catástrofe. Para entrar más en el contexto del argumento, el juego nos ubica en un futuro cercano donde un suceso llamado el Gran Colapso ha provocado el fin de los tiempos. No hay explicaciones certeras de cómo todo sucedió, pero los verdaderos horrores llegaron después cuando los restos de la humanidad se ven obligados a luchar contras las calamidades. Como medida extrema se crearon a Los Renacidos, seres similares a los vampiros, que pese a ser inmortales o contar con más fuerza que un humano normal tiene, pero como consecuencia tendremos una sed por sangre y nuestros recuerdos se desvanecen. Aunque el jugador no se ve obligado a cumplir con la rutina, será un elemento argumental relevante para ver la naturaleza de este nuevo mundo, lleno de Renacidos desesperados por no convertirse en necrófagos.


Nuestra historia comienza sin recuerdos en medio de una ciudad destruida. Sin conocimientos o sin recordar como somos, nosotros tomamos el control dando forma a estos recuerdos básicos: nuestra apariencia y nombre. El editor de personaje es uno bastante avanzado como todo RPG-Acción necesita, partiendo desde elegir el género de nuestro personaje, su estilo de ropa, una enorme cantidad de accesorios, peinados, tatuajes, color de piel, máscara y más. Podríamos estar 20 minutos o más eligiendo con quien vamos a jugar, aunque en nuestra base podremos editar el personaje a nuestro gusto de nuevo, una libertad que se aprecia si necesitan cambiar nuestro look. Vale decir que podrás replicar el diseño de varios personajes del mundo del anime.

Estábamos mencionando apenas hace un momento que CODE VEIN trata de introducir su propio universo. Aunque contaremos con algo de lore, los personajes son quienes llevan adelante al juego, con cada personaje intentando saber sobre pasado. Explorando los escenarios iremos encontrando distintos vestigios, una especie de reliquia que contiene recuerdos. Luego de restaurarlos daremos un paseo por algunos de los recuerdos clave, que responden algunas preguntas clave y pueden desbloquear nuevos dones a nuestro uso. Se siente que la historia si bien tiene elementos y una ambientación bastante explicita, no estamos frente a un argumento profundo en términos serios. Es una experiencia más que entretiene y tiene respuestas que son respondidas, sin entrar en materia de spoiler. Si buscaba tener su propio punto que lo diferencie de otros Souls-like, acá lo encontramos, de esto hablamos.


CODE VEIN 101: SISTEMA DE COMBATE

Empezamos por explicar el Sistema de combate de CodeVein. Parte de la base del sistema de combate institucionalizado por From Software, combate cuerpo a cuerpo basado en la precisión de la acciones, con cámara fija en la espalda y limitación de las acciones por medio del aguante, por dar un ejemplo, es más similar a Bloodborne que Dark Soul por enfatizar la velocidad y evasión.

Lo que diferencia al sistema de combate de CODE VEIN es que este molde base es complementado por un subsistema de combos y por un sistema paralelo de habilidades (Dones). Primero el sistema de combos, adicionalmente a los ataques débiles, fuertes y un ataque de drenado de sangre, al mantener el botón RB puedes utilizar versiones extendidas de esos ataques, de este modo, la función del botón RB te faculta concluir tus combos básicos con una versión extendida. Los ataques que puedes realizar varían según el arma que estas equipando. Si bien el sistema de combos es muy básico, es un diferenciador de este juego.


La segunda diferencia es que los Dones son habilidades que tiene un costo de Icor (que viene a ser el maná del juego) y que puedes equipar según la clase que hayas elegido. Los Dones pueden clasificarse tres tipos: ataque cuerpo a cuerpo (un golpe especial de mayor daño), magia (que puede ser de fuego, hielo y sangre) y alteración de stats (buffs y debuffs). Toda vez que el Icor es limitado, la cantidad de Habilidades que podrás usar son limitadas, sin embargo, puede recuperar Icor al golpear a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y con ataque de drenaje. Entonces, el sistema de combate tradicional de un juego tipo Dark Souls se complementa con la adición de combos y los Dones. 

El sistema de creación de clases se vuelve el mayor diferenciador con respecto a otros juegos de este subgénero. El juego te permite crear una clase partiendo de los arquetipos básicos para este tipo de juegos: guerrero, cazador, pícaro y hechicero. No siendo ello suficiente, el juego te permite cambiar de Clase y Dones en cualquier momento y sin ningún costo, de forma tal que el juego favorece bastante la experimentación. Son cuatro elementos los que construyen el sistema de creación de clases de CodeVein: el Código de Sangre que te permite escoger una Clase, los Dones que son las habilidades especiales con coste de Icor (maná) y que dependen de cada Clase, el Velo de Sangre que es tu armadura y determina la forma en la que drenas sangre de los enemigos para reponer el Icor, y el Arma que determina la forma de tus ataques.


La estructura básica del combate parte del sistema de DarkSouls pero presenta cambios decisivos que lo divierten este sistema en su propia subcategoría. Lo que hace particular al sistema de combate de CodeVein es su sistema de Códigos de Sangre y Dones. Los Códigos de Sangre es el nombre que el juego utiliza para las clases, siendo que cada clase privilegia un estilo de juego dentro de los arquetipos que conocemos de los RPG de acción (guerrero, cazador, pícaro y hechicero). Por ejemplo, dentro del arquetipo de guerrero, tenemos el Código de Sangre Atlas que enfatiza, por medio de la alteración de los stats, el uso de arma a dos manos, con armadura pesada y desincentiva el uso de hechizos. Por otro lado, dentro del mismo arquetipo tenemos el Código de Sangre Berserker que enfatiza el uso de arma a dos manos, la movilidad y el uso de hechizos suplementarios (buffs). Es decir, dentro de los tres arquetipos generales, cada Código de Sangre altera tus stats de forma tal que juega con las tres variables, fuerza, movilidad y hechizos, permitiendo una gran flexibilidad a la hora de crear tu estilo de juego.

No siendo ello suficiente, complementa el sistema de Clases, los Dones que es el término con el que el juego denomina a las habilidades. El uso de habilidades depende de Icor (maná) y puedes escoger que habilidades quieres usar junto a tu Clase para crear tu propio estilo de juego; siempre y cuando los stats te lo permitan pues algunas clases no cubren los stats requeridos para ciertos Dones, como por ejemplo, hechizos fuertes en clases de guerreros pesados. Los dones se pueden catalogar en ataques especiales cuerpo a cuerpo, hechizos de daño y hechizos de alteración de stats (buffs o debuffs). Cada Código de Sangre (o clase) tiene sus propios Dones, y a medida que utilizas los Dones adquieres la maestría con dicho Don y luego podrás utilizarlo con otro Código de Sangre. Lo que se consigue con esto es que, luego de elegir tu Código de Sangre, podrás personalizar tu estilo de juego con los Dones que más se acomoden a tus preferencias. Por ejemplo, hasta cierto punto yo jugué con el Código Atlas que enfatizaba el uso de arma a dos manos y movilidad, sin embargo, agregué un hechizo de sencillo de bajo costo tipo proyectil que pertenece a otra clase y me permitía atraer a un solo enemigo al cual podía derrotar más fácilmente.
 

A continuación viene el Velo de Sangre, que el término que aplica el juego para la Armadura. La Armadura determina la forma en la que realizas el ataque de drenado de sangre, es decir, determina si es cuerpo a cuerpo, a distancia y la velocidad del mismo. El ataque de drenado de sangre te permite recuperar Icor y extender temporalmente el límite de usos, pero es un ataque lento que te deja vulnerable. Es así que, las Armaduras más livianas te permitirán hacer ataques de drenaje a distancia y más rápidos, mientras que con las pesadas demorará más y será a distancia de cuerpo a cuerpo. Cada tipo de Armadura complementa el estilo de juego de juego que escoges con el Código de Sangre y los Dones.

Finalmente, tenemos el Arma que determina la forma en la que realizas los ataques básicos. Es importante el combate cuerpo a cuerpo con ataques básicos pues con estos recuperas Icor. Como podrás imaginar tiene los tipos de arma generales: a una mano, dos manos y rifles. De ese modo, si el personaje que has creado depende mucho del icor, podrás utilizar un arma pequeña que hace poco daño y te permite golpear rápida y consecutivamente para recuperar Icor sin arriesgarte. Por el contrario, si quieres un personaje enfocado en combate cuerpo a cuerpo, podrás elegir un arma grande y pesada.
Consideramos que este sistema de creación de Clases es lo mejor de CodeVein, pues es muy entretenido buscar qué combinación de Dones te permite explotar mejor ciertos aspectos del Código de Sangre que elijas y qué combinación se adecua mejor a tu estilo de juego. A medida que progresas, desbloqueas más Códigos de Sangre y con ello más Dones, y más armas, lo cual te incentiva a retomar una Clase que anteriormente jugaste y, tal vez, con mejores resultados. En ese sentido, es un sistema que otorga bastante re-jugabilidad y, no quiero dejar de celebrar el hecho que puedes cambiar y reordenar en cualquier momento tu clase, lo cual incentiva enormemente la experimentación. Si bien es cierto que, el sistema de creación de clase puede resultar abrumador para la persona que recién inicia, prestarle una media hora a entender el sistema te ayudará disfrutar mucho más el juego. La mejor asistencia que tienes para poder crear tu clase son los stats. Cada Código de Sangre, Velo y Arma tiene sus propios stats, en ese sentido, si quieres optimizar una determinada clase, lo más recomendable es elegir un Vestigio y un Arma afines a los stats de su Código de Sangre.


Un detalle sobre el combate que nos gustaría mencionar es que depende bastante de la evasión de los ataques de los enemigos, no tanto así en la guardia o el posicionamiento pues el ataque básico de un enemigo generalmente abarca 180 grado y tiene una gran distancia. Por tal motivo, te verás forzado a la mayor parte del tiempo a evadir los ataques para lo cual tu evasión es generosa. Hasta ahí todo bien pero, lamentablemente, gran parte del diseño de los niveles son pasadizos angostos (e incluso con precipicios), lo cual produce que, al tratar de evadir un ataque, la cámara se acerque mucho al enemigo, la pared y tu personaje, haciéndote perder la orientación. Dado que la evasión es generosa, puedes realizar una segunda evasión rápidamente para relocalizarte pero sigue siendo un inconveniente, sobre todo si este momento de pérdida de control deviene en un golpe contra ti.

VISUALES E IA

Al ver por primera vez al juego no era extraño que dijeras ``es Dark Souls, pero versión anime´´. Hay que recalcar que este ARPG no tiene ningún capitulo o acto en la playa. No, no lo hay, pero tenemos aguas termales. Sí, creo que ya podemos decir que es como un anime. Las animaciones, personajes y gráficos te pueden recordar mucho a otros juegos de Shift, en este caso GodEater como el mejor ejemplo. Aunque visualmente se ve atractivo en algunos puntos, como la iluminación o la gama de colores, el mayor problema en nuestra opinión viene con la optimización y algunos ligeros problemas de frames en la exploración. Aunque hablaremos del momento lineal un poco más adelante, no será raro que sientas como hay una caída de frames al estar explorando las cavernas o un paso subterráneo, que por suerte no es algo que se note demasiado en combate. Tenemos que remarcar que hemos visto esto en Xbox One FAT y Xbox One S. Otros problemas que no se escapan a la vista son las falta de cargas de texturas en algunos elementos y algunos objetos o peinados que se superponen, seguramente ya recuerdes de que glitches hablamos.

Técnicamente uno de los aspectos que sorpresivamente buenos es la IA aliada, se siente que han trabajado mucho en que tenga una gran dependencia de nosotros. El juego como sabemos se enfoca en un sistema de compañeros que nos ayudarán en combate, compartiendo dones, prestando salud o viceversa. Pero si los deseamos podremos enviar una señal de auxilio en matchmaking o invitar a nuestros amigos a jugar. Al entrar en la sesión de un amigo nuestras acciones son limitadas y podremos cancelar en cualquier momento o resistir hasta que ya no podamos auto curarnos. El aspecto más negativo es que las opciones de juego para acceder al multijugador son un tanto toscas e imprecisas con invitaciones que no funcionan correctamente, el cooperativo es un lindo detalle que fuera añadido pero no se siente como algo necesario.

EL PROBLEMA CON LOS NIVELES


Uno de los aspectos más decepcionantes del juego es el diseño de niveles. Los niveles se sienten sumamente lineales, como si estuvieras caminando por un inmenso pasadizo. Si bien es cierto, existe cierta estructura en el diseño de niveles, pues existen bifurcaciones y diferentes elevaciones, la presentación del nivel no deja de ser lineal y, pese a los diversos caminos, siempre se siente como si tuvieras solo dos opciones, avanzar adelante o retroceder. El mundo presenta atajos que sirven como checkpoints para recompensar tu progreso pero, nuevamente, no deja de sentirse lineal.

Ahora, si bien es cierto, la mayoría de juegos de este género tienen niveles lineales, la particularidad de CodeVein, que exacerba esta sensación de linealidad, es que los escenarios se sienten pobremente ambientados, es decir, no hay una adecuada mimetización entre el diseño de juego y la dirección de arte. Por ejemplo, un juego como Gears necesita por razones de gameplay llenar las arenas con paredes medias para cobertura, es así que la dirección de arte busca mimetizar esta necesidad dentro de su diseño y tenemos que las coberturas son, sacos de arena, paredes destruidas, obstrucciones de tránsito, etc. El resultado es que estas coberturas encajan naturalmente debido a que la dirección de arte las mimetiza. Esto no sucede en CodeVein, aquí los niveles y las arenas están desarrolladas como pasadizos y literalmente arenas para combates contra varios enemigos y jefes pero en todo momento se siente como un pasadizo y una arena nada más, por más que la dirección de arte trate de hacer un escenario llamativo, no deja de ser un pasadizo o una arena pues no hay elementos que lo hacen visualmente único. Esta monotonía visual es la que exacerba esa sensación de linealidad.

 
Ahora, dentro de esta limitación de hastío visual, tenemos escenarios donde el diseño del nivel y la dirección de arte trabajan mejor, como es el caso de la Catedral de la Sangre, que es un laberinto en la cima de una catedral gótica. Si bien, logra su objetivo de ser y parecer un laberinto, se no se deja de lado esa sensación de linealidad y tedio visual. Es un problema, a medida que inviertes tiempo en explorar estos escenarios (y tiempo vas a invertir a medida que morirás y tendrás que repetir los escenarios) se hace muy evidente, lo cual es el inconveniente.

UN OST INFRAVALORADO

El aspecto sonoro tiene un punto fuerte en la experiencia de juego, la banda sonora es sin dudas lo más sobresaliente. Go Shiina fue el encargado de darnos un hermoso regalo que podríamos decir que puede estar a la altura de Dark Souls, tratando de sonar como si tuviera que ser épico, clásico y dramático durante las batallas, cinemáticas y momentos más calmados. Desde antes de iniciar el juego ya se puede apreciar su trabajo. Si te ha gustado otras de sus obras sonoras como en GodEater o Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, no vas a estar decepcionado. Como extra también debemos mencionar que el juego cuenta con doblajes tanto en inglés como en japonés, ¿se viene el duelo de subs vs subs? No, exactamente. Ambos trabajos son sólidos, pero en nuestra experiencia sentimos que en ingles se necesitaba un mejor esfuerzo de sus actores de doblaje en algunas escenas, no se sentía una sincronía total entre el tono de voz y lo que estaba pasando, pareciendo que la voz era menos exaltada de lo que debería ser. No obstante el juego se puede disfrutar por igual con ambos doblajes y con textos en español, obviamente.

IMPRESIONES FINALES

Code Vein es una experiencia que apunta más a quienes no tienen un gran historial con el subgénero de Souls-like. Un juego que es accesible porque no es muy complicado y en cooperativo puede ser entretenido dada que la diferencia de clases tiene un efecto importante durante las batallas. Aunque el juego es una lastima que no pudiera aprovechar todo su potencial, Bandai Namco y Shift ofrecen un producto con un argumento sencillo pero muy completo, un sistema de clases demasiado extenso para poner a prueba pero no hay mucho más que haga resaltar al juego.


Review escrita por:
Gabriel Llarena Ruiz, GT Gabox45
Javier Paredes Mendoza, GT LordBaztion

Código de review otorgado por Bandai Namco / We Move PR