Review: Gears 5


Una de las sagas que marcó a la familia de Xbox está de regreso después de tres años de su debut en la actual generación de consolas. Gears of War, o Gears como abreviamos muchos, puso el antes y después en el corazón y mente de los jugadores siendo un juego de disparos con una atmosfera muy oscura. El paso del tiempo fue mostrando un planeta Sera que no podía respirar por la guerra entre los humanos y Locust, al igual de cómo los protagonistas vivían en carne propia como su raza se extinguía persona a persona.

Después de la trilogía original el camino de la saga era impredecible con Epic Games encargando el juego a un estudio que nunca tuvo la experiencia real. Para peor, la empresa que ahora es sinónimo de Fortnite no sabía que direcciones tomar hasta que Microsoft les compró la IP. The Coalition más tarde continúo el legado con el paso de los años, pero Gears of War 4 no fue el producto que realmente queríamos. Lindo a ojos de muchos, aunque faltaban las innovaciones o más riesgos. Ahora ya tenemos a Gears 5. ¿Este fue el juego que tanto anhelábamos?

LA GUERRA NUNCA TERMINA REALMENTE

Tras lo ocurrido en su antecesor, el camino que iba a tomar esta nueva trilogía quedo pactado y ahora tomaremos el control de Kait, que intenta desenterrar los secretos de su pasado y las conexiones con el enemigo mientras los vientos de una batalla vuelve a tocar las puertas de los asentamientos. La enorme diferencia con el argumento y campaña de su antecesor es que finalmente se nos da la oportunidad de conocer más de los nuevos personajes en general, un contacto que en el GOW 4 no estaba tan presente, que se ataba demasiado a un pasado que no queríamos dejar ir. Ahora que las caras nuevas toman todo el protagonismo, se les da el tiempo en pantalla que merecen.


Pero en Gears 5 todo debe volver, y si bien no queremos arruinar las sorpresas, solo diremos que la campaña da un cierre de ciclo a muchas pequeñas tramas. Es como si varios elementos de los juegos pasados y el lore tuvieron vuelven aunque sea un poco a pasar a tomar existencia, tanto en el argumento como en fan-service merecido. El factor sorpresa jugó mejor en Gears 5 que en su antecesor, no se adelantaron a revelar más de la mitad de la trama, lo que en parte arruino el deseo de jugar Gears of War 4. Además la dirección de arte y la mayor variedad de escenarios finalmente está haciendo un impacto visual y la ambientación que tanto queríamos. El resultado final es la mejor campaña de la saga desde hace demasiados años poniéndose a la altura de la segunda y tercera entrega de la franquicia.

Tomar riesgos y terminar con buenas impresiones es parte es todo. Si bien el argumento toma los suyos, la campaña y la jugabilidad tomaron los suyos introduciendo algo totalmente nuevo al mundo de Gears: La Exploración. Siguiendo el ejemplo más claro de Metro Exodus, algunos actos de la campaña tienen una región sandbox libre para explorar, con misiones secundarias y coleccionables en ella. ¿Cómo podremos viajar grandes distancias? Gracias al Esquife, un nuevo vehículo en la saga que se controla con la fuerza del viento, fácil de controlar y de gran ayuda si debemos equipar armamento extra. La exploración nos dará acceso opcional a misiones especiales y con ello a nuevas recompensas que solo podremos conseguir si las completamos. Sin embargo, hubiese sido genial seguir explotando esta idea. Fue una experiencia más que se complemento muy bien con la clásica jugabilidad lineal. 


Las mini-mecánicas de RPG también fueron otra de las novedades. Jack ha vuelto al juego como un personaje que no dará asistencia y uno que puede ser jugable en la campaña (y Horda). A lo largo del juego iremos desbloqueando nuevas habilidades estándar que permiten a los Gears aumentar su resistencia y volverse invisibles temporalmente o dar nuevos comandos como controlar al Enjambre, crear escudos. Cada habilidad de Jack se puede mejorar para un comportamiento más veloz si contamos con los componentes que se vayan encontrando por todos los actos. Jack también será de gran ayuda para abrir puertas, levantarnos o alcanzar armas tiradas en el suelo. ¡Es perfecto! Si queremos jugar con este personaje en cooperativo al menos debe haber otro jugador presente en la sala, no podremos jugar exclusivamente con él en Campaña. ¿Quizás un parche cambie eso? Sería interesante de ver. 


LA MAYOR AMENAZA NO VIENE DESDE ABAJO

Uno de los puntos clave de la experiencia de Gears of War fue el multijugador competitivo. Quien no tiene buenos recuerdos de esas noches jugando y subiendo de nivel, compitiendo entre amigos o buscando nuevos rivales. Lamentablemente la cuarta entrega no llegó a darnos una experiencia tan amada como en GOW 3 debido a las decisiones de los desarrolladores sobre cómo tratar los servidores regionales y otras cuestiones de importancia que llevaron a este aspecto a una muerte más rápida de lo anticipado. Gears 5 tiene la oportunidad de reinventarse, pero el gran problema ahora mismo van a ser sus servidores y estabilidad (algo que no se queda solamente en Versus). La experiencia durante el fin de semana deja mucho que desear en ese punto y es un factor preocupante en el futuro del juego. Una de las peores partidas fue en el modo Clasificatoria donde solo conecta con usuarios de Estados Unidos y México, pero no de Brasil o Sudamérica como corresponde. Debería ser un punto primordial arreglar esto.

Por supuesto, el tiempo será quien decida todo y The Coalition deberá hacer lo posible por mantener los servidores con la menor cantidad de errores posibles, en especial cuando hablamos de desconexiones o la perdida de estadísticas. El primer fin de semana sigue siendo un ejemplo claro de cómo las intenciones de Microsoft de lograr experiencias online fluidas aun quedan lejos de cumplirse realidad para las masas. Había mucha más gente de lo pensado jugando el juego, no significa que sea malo, es muy bueno ver que el juego recibe atención. Lo malo es saber si los servidores están listos para soportar a tantos jugadores. No fue de mucho agrado que al estar conectado en línea la campaña depende de los servidores, aunque podremos jugar offline sin la necesidad de depender de Xbox Live. Es por eso que el análisis no llevará un puntaje por números y las palabras finales definen lo que sentimos.

VERSUS: TIEMPO DE ACCIÓN

Versus es el centro de toda la experiencia competitiva. Con un total de siete mapas en matchmaking y algunas remasterizaciones en personalizadas y privadas, se tenía que buscar como cambiar un poco más las reglas del juego. ¿Saben que amo de los mapas? Nuevamente están aprovechando más cada uno como en Gears of War 2, donde algunos mapas presentaban condiciones climáticas extremas o interacciones que cambiaban todo. En Gears 5 tenemos un retorno de estos sucesos, como por ejemplo en Asilo donde un tren suele pasar y puede llevarnos por delante; En Detenido por el Hielo el suelo puede romperse y congelar a cualquiera que toque el agua a bajas temperaturas, o en Exposición y su una trampa mortal con laser está en medio del mapa. ¡Estas cosas si las extrañaba!

El cambio más destacado que se pone en primera línea es el nuevo sistema de recoil, algo que podremos aprovechar en todas las modalidades. Se siente bien en la mayoría de los casos y esperemos que si hacen ajustes no termine en un estilo de juego dividido como paso antes con la Gnasher de Gears 4. En mi opinión, el nuevo sistema remarca mejor cuánto daño o donde estamos provocando daños, incluso queda más claro cuando estamos haciendo un daño crítico o no. Hasta el momento me gusta como viene el sistema, pero en cuanto al combate cercano algunas interacciones deben seguir mejorando. En su antecesor dieron un avance en cómo aprovechar las coberturas para agarrar a otros jugadores, ¿a dónde podía evolucionar después? Al contacto directo con armas blancas y el resultado es algo mixto con un buen uso en campaña, Horda o quizás Escape, aunque en Versus no se siente tan bien. Ayuda mucho contra la IA en momentos desesperantes pero en los modos competitivos no se siente que tenga peso. Mi Recorrido es otra de las introducciones al multijugador. El sistema de progreso y recompensas recibe un nuevo retoque. Aunque las insignias y medallas siguen estando presentes, este nuevo sistema de progreso ofrece premios por completar objetivos específicos, ya sea conseguir tantas muertas con un personaje o arma. El sistema suena prometedor para desbloquear contenidos en cada operación o Temporada, a menos que las mismas no sean tan atractivas.


Un nuevo juego significan nuevas armas y todas estas son muy buenas. En lo personal me encantaron. Comenzamos con la nueva Lancer GL, un nuevo rifle de asalto con menor retroceso y de regalo con tres lanzagranadas que funcionan con apuntado laser; Espolón es la nueva pistola semiautomática bastante efectiva y, no obstante hay que saber controlarla de vez en cuando. Finalmente, Garra, la nueva arma del Enjambre que me recuerda a los rifles de la Unión Soviética que se atascan. Pero de todos modos es un arma bastante efectiva. ¿Acaso eso es todo? Una nueva granada también es introducida, la que faltaba en la familia, una con destellos para que estemos perdidos y con dificultades de movernos. No nos olvidemos de que ahora contamos con armas cuerpo a cuerpo como Maza Rompedora, cortesía del Enjambre, con un efecto devastador al atacar con RB o RT dependiendo de cuanta fuerza queremos usar.

Esperen que aun debemos cerrar esta parte con Arcade, uno de los modos que debutaron en Gears 5. Se trata nuevo modo competitivo por equipos pensado para partidas rápidas, ¿dónde está lo especial? En Arcade iremos sumando puntos a medidas que eliminemos a jugadores del bando contrario, esos puntos sirven para gastarlos en armas especiales y únicas por cada personaje. Lo mejor es que podremos cambiar de personaje sin perder nuestros puntos en plena partida. Quien llegue a los 50 puntos ganará la partida y por esa duración es que solamente contamos con una ronda. Otros añadidos nuevos al Versus es que ya contamos con un buscador de partidas personalizadas o las que figuren como públicas, eso no significa que podremos ganar XP. También hay otros pequeños detalles a resaltar mejor como el aumento considerable en cantidad de espectadores en privadas o la clásica kill cam, cosas que se agradecen por introducirse y hacían falta desde hace tiempo.

HORDA 4.0 

Provocando la muerte de millones de personajes controlados por IA desde 2008, Horda ha dado pasos agigantados desde hace una década. Comenzamos como un modo de supervivencia de hasta 50 oleadas, hasta un modo que género su propia audiencia buscando estrategias correctas de cómo sobrevivir. La experiencia sigue siendo similar a Gears 4 con personajes divididos por clases, ahora con más habilidades y cartas e introduciendo algunos cambios dinámicos para dar más motivos para completar las oleadas.

Todo comienza nuevamente con el fabricante, donde colocarlo o en que invertir nuestra energía depende de nosotros más que antes. Una vez que esté establecido, comienza la acción. Cada personaje o clase tiene su rol que debería cumplir, e incluso los héroes invitados como Sarah Connor o los Spartans de Halo Reach tienen sus habilidades pasivas y especiales. Sin embargo, quien llamó toda mi atención fue Jack, el robot que nos hace compañía en la campaña. Jack es capaz de moverse velozmente, casi no requiere de ayuda y es un personaje de soporte que se destaca por mucho: Revivir a sus compañeros, llevar munición, ataca desde la seguridad. Aunque su rol no sea el de un atacante, es un elemento estratégico clave a la hora de jugar más a la defensiva y que vuelva de un lado al otro mapa sin inconvenientes.

La vuelta de rosca a Horda ha sido el uso de la energía, más independiente que antes volviendo un poco más selectivo que clase de acciones tomamos. Ahora entre cada ronda tendremos la opción de gastar los puntos que consigamos en mejorar nuestras habilidades generales, como salud, resistencia, capacidad de munición, entre otras. De lo contrario, podemos depositar las ganancias en el Fabricante para invertir en defensas. Por suerte ya no debemos gastar energía en revivir a alguien y ahora las penalizaciones por morir tienen solo aumentan el tiempo de respawn al devolver las placas. Horda también ha mejorado en otros detalles como mini-jefes desde la Oleada 15, una barra de vida para los enemigos y aprovechar la mayor variedad de enemigos. Como si fuera poco ahora se nos tienta con mudar el fabricante a otra locación en buscar de más recompensas. En términos generales, el nuevo Horda logra los cambios justos y es mucho más divertido.

ESCAPANDO HACIA LA LIBERTAD

Introducido en la E3 2019, Escape busca ser la modalidad cooperativa con partidas más veloces del juego si es que en el camino nos somos asesinados por el virus o los enemigos. En Escape, un grupo de tres jugadores aparecen en las colmenas del enjambre para introducir una bomba química y matar a todos los que están dentro. Una vez hecho, el reloj corre y debemos abrirnos paso por algunas etapas escapando del gas letal y tratando de aprovechar todos los recursos limitados a nuestro alcance. Las partidas normalmente tienden a durar un promedio de 20 a 30 minutos a lo sumo si decidimos o no ajustar su dificultad y resulta ser muy divertida en cooperativo online o local con un peso mayor en coordinación de lo que aparenta.

Por supuesto, en Escape los personajes cuentan también con su propio set habilidades y cartas a disposición. Con el debut de Escape, también se introducen tres nuevos héroes exclusivos para su uso en el multijugador: Keegan, con la capacidad de recargar munición para él y sus compañeros; Mac equipado con un escudo que nos ayudará detener las balas temporalmente; y por último, y la exploradora Lahni con la capacidad de ejecutar ataques cuerpo a cuerpo más efectivos. En general los personajes se encuentran muy bien equilibrados si optamos por jugar con estas tres clases, si queremos usar a otros personajes o clases los invitados de Halo Reach o Sarah Connor son otras tres opciones disponibles.


La mejor experiencia de Escape es su editor de mapas, uno bastante prometedor pese a seguir en estado beta. El editor actualmente nos dejara elegir toda clases de parámetros y armar mapas con un presupuesto limitado, pero las herramientas actualmente dejan abierto el camino a grandes creaciones. El editor nos permite dividir el Escape por diferentes capítulos tal como en las colmenas estándar del juego, cada episodio tienen un límite de presupuesto para establecer su tamaño pero hay una enorme libertad de poner cualquier enemigo presentes en Gears 5, las armas, las recogidas y otros detalles que harán de Escape una experiencia mucho más única que Versus u Horda. Pero tranquilos que el editor se va a aplicar en un futuro para todas las modalidades multijugador.

IMPRESIONES FINALES 


Gears 5 al final es un producto sólido con la campaña que tanta falta hacía, los cambios y riesgos que se debieron tomar, pero con los problemas de servidores que habrá que monitorear de cerca. Tras completar la campaña en alrededor de 10 horas (sin contar reintentos), tengo ganas de volver a vivir la experiencia cuando tenga la oportunidad y esto no me pasaba desde Gears of War 3. Esta es seguro una de las mejores exclusivas que más he disfrutado demostrando que Microsoft nuevamente puede lograr crear campañas para un jugador. No tengas miedo de continuar la franquicia o dar el salto por primera vez, aunque se recomienda ponerse a lo día.

¿Qué pasó que no se mencione nada del aspecto técnico? Teníamos que resumirlo en un párrafo lo mejor posible. Corriendo el juego en una Xbox One Original /Fat cuesta creer lo bien que el juego ha sido optimizado y como han aprovechado un poco mejor el potencial de Xbox One aunque los tiempos de carga se sienten un tanto largos. Principalmente los problemas de frames se presentaron en algunas secciones en especial del juego (problemas en el Acto I, Episodio I), pero los cortes de sonido se notaron más a lo largo de todo el juego por unos segundos.

Son Aspectos que se pueden parchear en el futuro. Me preocupan más los servidores y algunos bugs que rondan el juego todavía en torno a las animaciones, algunas fallas en la IA aliada (no es algo nuevo en la saga) o que en Horda los personajes no pueden disparar después de usar la habilidad definitiva. Fuera de eso, la música necesitaba de más momentos para destacarse pero se aprecia que busquen crear nuevas tonadas, aunque nada iguala a la banda sonora de los primeros dos Gears of War. Los doblajes como siempre son sublimes, aunque con algunos cambios con Del reemplazo por Dan Frausto y Cole con la nueva voz de Gerardo Reyero, pero no hay quejas para nada.

Gears 5 Ultimate Edition ya está disponible por medio de Game Pass Ultimate o desde este 10 de septiembre con Game Pass para Xbox One y Windows 10 PC. El juego también está disponible mediante Steam para PC.

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*Código de review otorgado por Microsoft / Salem Viale*

Autor: Gabriel Llarena Ruiz. GT Gabox45