Por Ariel R. Fuentes
Godzilla: Destroy All Monsters Melee, aparecido originalmente en Nintendo GameCube en 2002 y posteriormente en la primera Xbox, fue un juego de peleas tridimensionales protagonizado por monstruos gigantescos, edificios convertidos en proyectiles y ciudades condenadas a terminar en escombros. Veinticuatro años después, Atari y Pipeworks Studios decidieron rescatarlo mediante una remasterización que combina una reconstrucción visual ambiciosa con una fidelidad casi absoluta a las mecánicas originales. La pregunta es inevitable: ¿sigue siendo divertido ponerse en la piel de un monstruo de cien metros de altura y repartir trompadas entre rascacielos?
Pocos personajes de la cultura popular tienen un origen tan cargado de significado como Godzilla. Concebido por los estudios japoneses Toho en 1954, apenas nueve años después de Hiroshima y Nagasaki, el monstruo encarnaba inicialmente el trauma de la devastación nuclear y los temores de una sociedad que había experimentado de manera particularmente brutal el poder destructivo de la tecnología moderna. La película original de Ishirō Honda era, antes que un espectáculo de monstruos, una reflexión sobre la guerra, la ciencia y la vulnerabilidad humana.
Pero Godzilla también demostró una capacidad extraordinaria para reinventarse. Con el paso de las décadas, aquella criatura aterradora se convirtió en héroe ocasional, antihéroe, ícono infantil, protagonista de enfrentamientos extravagantes y, finalmente, una de las figuras más reconocibles del entretenimiento mundial. La película Destroy All Monsters, de 1968, ya reflejaba esa transformación hacia un espectáculo coral de criaturas gigantescas.
El videojuego de Pipeworks, publicado originalmente por Atari en 2002, se inscribía de lleno en esa segunda tradición. Nada de grandes dilemas morales ni reflexiones sobre la condición humana: aquí lo importante era decidir si convenía liquidar a nuestro rival con un rayo atómico, arrojarlo contra un edificio o directamente arrancar una construcción del suelo y estampársela en la cabeza.
Eran otros tiempos. La sexta generación de consolas había abierto posibilidades técnicas fascinantes para los juegos de acción tridimensionales, y la industria todavía podía permitirse cierta experimentación con fórmulas sencillas, directas y considerablemente menos preocupadas por retener al jugador durante centenares de horas. Destroy All Monsters Melee no aspiraba a competir con la profundidad de Tekken o Virtua Fighter. Su objetivo era mucho más elemental: reproducir la experiencia de aquellas películas japonesas en las que dos actores disfrazados de monstruos se destrozaban mutuamente entre maquetas de ciudades.
La fórmula central permanece prácticamente intacta. Elegimos uno de los doce kaiju disponibles y nos enfrentamos a otros monstruos en arenas tridimensionales donde los propios escenarios participan activamente del combate. Hay golpes convencionales, agarres, proyecciones, ataques especiales, rayos de energía y movimientos devastadores que aprovechan las capacidades particulares de cada criatura.
El plantel reúne figuras emblemáticas de distintas etapas de la franquicia: dos versiones de Godzilla, King Ghidorah, Mecha-King Ghidorah, Rodan, Gigan, Megalon, Anguirus, Orga, Destoroyah y dos encarnaciones de Mecha-Godzilla. La principal modificación respecto del juego original es la incorporación del Mechagodzilla de la era Showa, que reemplaza al modelo utilizado en la versión de 2002.
Las diferencias entre personajes no se limitan a su apariencia. Algunos privilegian la fuerza bruta y la resistencia, otros cuentan con mayor movilidad o mejores posibilidades para atacar a distancia. Aprender a aprovechar sus respectivas fortalezas constituye buena parte de la profundidad de un sistema que, sin embargo, nunca deja de ser fundamentalmente arcade.
Uno de los mayores atractivos sigue siendo la interacción con los escenarios. Los edificios pueden derrumbarse, ciertos elementos del entorno pueden utilizarse como armas y los combates transforman gradualmente ciudades enteras en campos de batalla. El juego incluye ocho localizaciones, con variantes diurnas y nocturnas, desde entornos urbanos hasta la Isla de los Monstruos y una nave nodriza extraterrestre.
Hay algo irresistible en semejante propuesta. En la mayoría de los videojuegos de acción, los edificios representan obstáculos, lugares para explorar o elementos decorativos. Aquí son parte del mobiliario descartable. La ciudad deja de ser el escenario donde ocurre la pelea y se convierte en un recurso más de los combatientes.
Ahora bien, sería injusto evaluar esta experiencia como si se tratara de un juego de lucha moderno. Los movimientos de los monstruos conservan una deliberada pesadez, las animaciones remiten a otra generación de videojuegos y el sistema de combate privilegia el espectáculo por encima de la precisión milimétrica. Esa lentitud relativa contribuye a transmitir la sensación de estar controlando criaturas gigantescas, aunque también puede producir situaciones algo torpes o frustrantes. Y ahí aparece una de las contradicciones fundamentales de esta remasterización: preservar la identidad del original implica conservar también muchas de sus limitaciones.
Aunque su título habla de una remasterización, el trabajo realizado por Pipeworks resulta bastante más ambicioso que el habitual aumento de resolución. El juego fue reconstruido mediante Unreal Engine 5, con modelos, texturas, iluminación y efectos visuales renovados, procurando mantener prácticamente intacta su estructura jugable.
Los monstruos son, naturalmente, las grandes estrellas del apartado gráfico. Sus cuerpos presentan un nivel de detalle muy superior al de las versiones originales, mientras que las mejoras de iluminación y los efectos atmosféricos contribuyen a darles una presencia mucho más convincente. El resultado conserva, además, cierta estética deliberadamente artificial que remite a los trajes de goma y las elaboradas miniaturas del cine japonés clásico.
Este último detalle merece destacarse. Godzilla nunca necesitó parecer completamente realista para funcionar. Buena parte de su encanto histórico reside, precisamente, en esa mezcla de fantasía, artesanía y exageración que caracterizó durante décadas a las producciones de Toho. Una reconstrucción demasiado obsesionada con el fotorrealismo podría haber terminado destruyendo aquello que pretendía homenajear.
Sin embargo, modernizar el aspecto visual no equivale necesariamente a modernizar la experiencia. La arquitectura de las arenas, las animaciones heredadas y determinadas rigideces del combate siguen respondiendo a criterios de diseño de principios de siglo. La destrucción de los escenarios, por ejemplo, conserva un carácter bastante elemental frente a lo que podría esperarse de un título concebido desde cero para las consolas actuales.
Algo similar ocurre con el apartado sonoro, que mantiene buena parte del material original: rugidos reconocibles, explosiones, efectos exagerados y una musicalización que acompaña adecuadamente la acción sin convertirse necesariamente en uno de sus principales atractivos.
El contraste resulta interesante: estamos ante un videojuego que luce considerablemente más moderno de lo que realmente es; y no parece tratarse de un accidente, sino de una decisión consciente de sus responsables.
En materia de contenido, Destroy All Monsters Melee Remastered ofrece distintas alternativas para quienes prefieran jugar en solitario. El modo Aventura constituye el principal recorrido, con enfrentamientos contra monstruos sometidos al control de los extraterrestres Vortaak. También encontramos modalidades centradas en la destrucción, la supervivencia y el entrenamiento.
La nueva edición incorpora un sistema de progresión más flexible, articulado alrededor del G-Force Lab, que permite utilizar los puntos obtenidos durante las partidas para desbloquear personajes, escenarios y distintos contenidos de galería. Se trata de una modificación bienvenida respecto de las restricciones del original, especialmente para quienes quieran acceder a determinados monstruos sin completar previamente una secuencia específica de desafíos.
Pero conviene no confundir cantidad de actividades con verdadera diversidad jugable. La mayor parte de las modalidades gira alrededor de una misma premisa: enfrentarse a otros monstruos, destruir elementos del escenario y repetir el procedimiento bajo condiciones ligeramente diferentes. La espectacularidad del concepto puede sostener unas cuantas horas de entretenimiento, aunque difícilmente alcance por sí sola para disimular indefinidamente la limitada profundidad de la propuesta.
El multijugador constituye, por eso, una pieza fundamental. La posibilidad de reunir hasta cuatro jugadores en una misma consola recupera una tradición particularmente atractiva de los videojuegos de aquella generación: las partidas compartidas en el mismo sillón, las rivalidades improvisadas y las inevitables carcajadas cuando alguien termina arrojado contra un edificio. Con Gabox decidimos probar unas partidas online y la verdad es que la pasamos bastante mejor de lo esperado: no dejó de ser una experiencia muy simple y pasatista, pero mientras tomábamos estas capturas llegamos a la conclusión compartida de que tiene cierto encanto. Nos sacó varias risas.
La gran novedad es la incorporación del juego en línea, con enfrentamientos individuales y búsqueda de rivales. Es una adición lógica y necesaria para 2026, aunque la verdadera longevidad de esta modalidad dependerá tanto del funcionamiento de las conexiones como de la capacidad del juego para construir y sostener una comunidad activa.
Porque, más allá de sus virtudes, estamos frente a una experiencia cuya propuesta difícilmente pueda competir en complejidad, precisión o variedad con los grandes exponentes contemporáneos del género. Su fortaleza está en otra parte.
La recuperación de videojuegos clásicos plantea un dilema cada vez más frecuente: ¿hasta dónde debe llegar una remasterización para justificar su existencia? ¿Es preferible preservar rigurosamente la experiencia original o aprovechar la oportunidad para corregir sus problemas estructurales? Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered adopta una posición bastante clara. Su prioridad es devolver a la circulación un juego de culto, actualizando su presentación y ciertos aspectos de accesibilidad y progresión, pero evitando transformar aquello que lo hizo reconocible. Es una decisión defendible, especialmente tratándose de un título cuya identidad depende tanto de sus particularidades como de sus imperfecciones. También representa una pequeña reivindicación de cierta filosofía del videojuego que ha perdido terreno frente a las grandes producciones contemporáneas: la diversión inmediata, las reglas relativamente sencillas y las experiencias concebidas para disfrutarse sin necesidad de invertir decenas de horas en sistemas de progresión, economías virtuales o temporadas de contenido.
No obstante, el encanto de aquella simplicidad tiene límites. Una cámara incómoda, un sistema de fijación de objetivos impreciso o situaciones de combate excesivamente caóticas pueden resultar comprensibles desde una perspectiva histórica, pero no por eso dejan de afectar la experiencia actual. La nostalgia explica muchas cosas; no necesariamente las justifica.
Con un precio internacional de lanzamiento de 29,99 dólares, la propuesta apunta claramente a un público específico: aficionados a Godzilla, jugadores que recuerdan con cariño el original y quienes buscan una experiencia de acción arcade relativamente sencilla para disfrutar en compañía.
- Desarrollador: Pipeworks Studios
- Editor: Atari
- Género: Acción / Lucha arcade en 3D
- Plataformas: Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC, Nintendo Switch y Switch 2
- Fecha de lanzamiento: 3 de noviembre de 2026
*Código de review proporcionado por Atari*





