Por Leon Herrera
Cuando los nombres clave detrás de The Witcher 3: Wild Hunt decidieron fundar un nuevo estudio independiente llamado Rebel Wolves, las expectativas de los amantes del RPG de fantasía oscura se dispararon por los cielos. La promesa no era menor: crear una aventura narrativa madura, ambientada en la Europa medieval e infectada por una amenaza vampírica encubierta.
Tras haber recorrido el Valle de Sangora en The Blood of Dawnwalker, podemos decir que estamos ante un título que demuestra cómo se puede hacer un RPG ambicioso y con identidad sin caer en las fórmulas infladas de la industria actual. Su propuesta tiene personalidad propia y algunas ideas muy interesantes, aunque no todas sus mecánicas alcanzan el mismo nivel. La libertad para tomar decisiones y la forma en que el tiempo condiciona la aventura funcionan especialmente bien, mientras que el combate y ciertas actividades del mundo abierto pierden fuerza con el paso de las horas.
En esta primera aventura del estudio Rebel Wolves nos ponemos en las botas de Coen, un joven granjero que vive bajo el opresivo régimen de los vampiros, liderados por el cruel Knyaz Brencis. Estos instauran la «Misa de Sangre», obligando a los aldeanos a donar su sangre públicamente cada cierto tiempo y ejecutando a quienes no se encuentran en buen estado de salud. Desesperados por la opresión y la falta de recursos, algunos habitantes deciden organizar una rebelión e infiltrarse en las minas para extraer plata prohibida con la que forjar armas capaces de hacer frente a sus opresores.
Las cosas no salen como esperaban y, tras sufrir una tragedia familiar devastadora, nuestro protagonista se convierte en un Caminante del alba. Esta condición de híbrido lo sitúa en un punto medio fascinante: durante el día puede desenvolverse como un humano, mientras que por la noche desata sus habilidades sobrenaturales y debe lidiar con su sed de sangre.
A partir de ese momento, Brencis nos impone un cruel ultimátum: tenemos exactamente 30 días y 30 noches para recorrer el valle, acumular poder, conseguir aliados y asaltar la fortaleza vampírica antes de que nuestra familia sea ejecutada en un sacrificio de sangre.
No hay tiempo para todo, pero siempre se puede volver a empezar desde cero
El tiempo no funciona como un cronómetro convencional. En pantalla disponemos de un indicador que nos informa del día y el momento en que nos encontramos, pero las horas no transcurren automáticamente mientras exploramos el mapa. Podemos recorrer buena parte del mundo abierto a nuestro ritmo, y el reloj solo avanza cuando completamos misiones de peso argumental, obtenemos determinadas habilidades o realizamos actividades específicas. Además, antes de emprender una acción que consuma tiempo, el juego nos muestra un icono de reloj de arena y cuánto durará.
Esta decisión de diseño reduce la presión de tener que completar absolutamente todas las misiones y actividades secundarias. En su lugar, nos obliga a pensar qué merece la pena hacer y qué estamos dispuestos a sacrificar. Salvar a un pueblo puede significar renunciar a otra oportunidad importante para nuestro objetivo final. No podremos verlo ni hacerlo todo en una sola partida, y esa presión moral encaja de maravilla con el tono de la aventura.
El límite de 30 días también puede generar cierta ansiedad cuando queremos aprovechar cada jornada al máximo. Si administramos bien el tiempo, tendremos margen para conseguir equipo, mejorar nuestras habilidades y reunir aliados antes del enfrentamiento final. Sin embargo, algunas actividades resultan mucho más interesantes que otras. Las misiones que desarrollan historias, presentan personajes relevantes o plantean decisiones con consecuencias justifican la inversión, mientras que otras se limitan a objetivos más rutinarios y terminan aportando poco a la aventura.
Por eso, el sistema funciona mejor cuando debemos elegir entre oportunidades atractivas que cuando nos obliga a decidir si vale la pena dedicar tiempo a una tarea repetitiva. La idea de que cada decisión tiene un coste es uno de los mayores aciertos de The Blood of Dawnwalker, aunque la calidad desigual de sus actividades secundarias no siempre está a la altura de esa premisa.
El día y la noche funcionan como dos opuestos en el gameplay
El ciclo de día y noche nos ofrece dos formas de afrontar la aventura. Durante el día podemos hablar tranquilamente con los habitantes de Sangora, conseguir información, comerciar y combatir contra el ejército vampírico utilizando las habilidades de espadachín humano, acompañadas de poderes de hechicería que nos permiten drenar la salud de los enemigos o aturdirlos.
El sistema de combate con espada recuerda al de Kingdom Come: Deliverance 2: podemos dirigir nuestros ataques y bloquear los golpes de los rivales en cuatro direcciones —arriba, abajo, izquierda y derecha—. Debemos prestar atención a sus movimientos y cambiar la dirección de nuestros ataques para evitar que bloqueen nuestros golpes con facilidad.
La propuesta resulta interesante al principio porque nos obliga a observar al rival y actuar con cierta precisión, en lugar de limitarnos a pulsar botones sin pensar. Sin embargo, después de varias horas aparecen sus limitaciones. Buena parte de los enfrentamientos consiste en alternar ataques desde distintas direcciones y bloquear en el momento oportuno. Aunque desbloqueamos nuevas habilidades, la estructura de las peleas cambia poco y los encuentros pueden terminar convirtiéndose en una rutina, especialmente cuando una misión nos obliga a superar varios grupos de enemigos consecutivos.
Por la noche, Coen puede aprovechar mucho mejor su naturaleza vampírica. Además de seguir utilizando la espada, dispone de garras para atacar, la posibilidad de teletransportarse para esquivar golpes, la capacidad de beber la sangre de sus enemigos para recuperar salud y la transformación en lobo, que permite recorrer el mapa con mayor rapidez.
No obstante, estos poderes también conllevan riesgos. Cuando Coen tiene poca salud, puede perder el control por su Sed de Sangre y terminar drenando a cualquier personaje con el que interactúe, sin distinguir entre amigos y enemigos. Esto puede provocar la muerte de personajes importantes, privándonos de sus historias y de la ayuda que podrían ofrecernos. Si devoramos a demasiados inocentes, nuestra reputación en los asentamientos humanos puede quedar destruida y convertirnos en objetivo de los cazadores cuando vuelva a salir el sol.
Esta dualidad entre el día y la noche es uno de los mayores aciertos del juego. No se limita a ofrecer dos conjuntos de habilidades: también nos obliga a adaptar nuestro comportamiento y asumir las consecuencias de nuestras acciones. Las habilidades vampíricas aportan movilidad y nuevas formas de atacar, pero nos habría gustado que esta diferencia se aprovechara todavía más para introducir situaciones que exigieran cambiar de estrategia con mayor frecuencia.
Enemigos y progresión: buenas ideas que no siempre evolucionan
Uno de los aspectos más interesantes del combate son los subjefes que encontramos durante la aventura. Algunos funcionan de manera similar a los templarios de Assassin's Creed: debemos localizarlos y derrotarlos para debilitar las defensas del enemigo final. Estos enfrentamientos presentan patrones de ataque definidos que tenemos que aprender a reconocer antes de encontrar una oportunidad para contraatacar. En comparación con muchos combates comunes, requieren más atención y aprovechan mejor las mecánicas del sistema.
También encontramos criaturas que recuerdan a las de The Witcher, como espectros, animales y otros seres sobrenaturales. Descubrir sus debilidades y aprender cómo enfrentarlas aporta una capa adicional de estrategia. El problema es que esta variedad no se traslada de forma consistente al conjunto de enemigos. A medida que avanzamos, volvemos a encontrarnos con demasiada frecuencia con rivales que ya conocemos y cuyos patrones hemos aprendido a contrarrestar varias horas antes.
La diferencia es evidente: cuando el juego introduce un enemigo con patrones particulares, tenemos motivos para observarlo y adaptarnos; cuando repite los mismos rivales una y otra vez, el enfrentamiento se convierte en un trámite para continuar con la historia. El universo vampírico ofrece posibilidades para introducir más criaturas y situaciones que obliguen a cambiar nuestra manera de combatir, pero no siempre se aprovechan.
El sistema de progresión refleja la dualidad del protagonista mediante dos árboles de habilidades independientes pero complementarios. El árbol de combate humano permite desbloquear técnicas avanzadas de esgrima, paradas más efectivas y encantamientos de runas para nuestras armas. Por su parte, la rama vampírica ofrece ataques de área, mejoras de velocidad y habilidades de control mental.
Cada avance nos lleva a decidir qué faceta queremos potenciar: podemos consolidar nuestra maestría con el acero para combatir durante el día o abrazar la monstruosidad de la noche para disponer de un poder mayor, aunque eso suponga poner en riesgo nuestra humanidad. La progresión acompaña bien a la premisa y nos permite adaptar a Coen a nuestro estilo de juego.
Sin embargo, las nuevas habilidades no siempre transforman de manera significativa los enfrentamientos. Algunas amplían nuestras posibilidades y resultan útiles, pero muchas peleas conservan una estructura similar incluso cuando hemos avanzado considerablemente en los árboles de habilidades. Nos habría gustado que la progresión ofreciera una evolución más evidente de las sensaciones al jugar, en lugar de limitarse en ocasiones a mejorar la potencia de nuestros ataques o añadir nuevas herramientas para resolver situaciones que ya conocemos.
Una ambientación oscura
En el apartado visual, el título de Rebel Wolves no busca competir directamente con The Witcher 3: Wild Hunt. Aunque podemos encontrar algunas similitudes en los menús y el HUD, esta nueva propiedad intelectual abraza una estética marcadamente barroca y gótica. Apoyado en Unreal Engine 5, el estilo artístico recrea una Europa del siglo XIV asfixiante, donde predominan los colores fríos, la niebla espesa, la arquitectura en ruinas y una iluminación de claroscuro que enfatiza el choque entre la luz diurna y la penumbra nocturna.
El resultado es un mundo visualmente opresivo, sucio y terrenal, donde la amenaza vampírica impregna los pueblos, bosques y fortalezas del Valle de Sangora. La ambientación es uno de los grandes aciertos de la aventura y ayuda a construir una identidad propia para la franquicia. Recorrer el valle resulta atractivo por su atmósfera y por los secretos que podemos descubrir, aunque la calidad de las actividades no siempre está a la altura de lo que su presentación promete.
Esta diferencia se nota al comparar las misiones que desarrollan una historia o nos presentan personajes interesantes con aquellas que consisten principalmente en limpiar una zona de enemigos o repetir una tarea conocida. El mundo tiene momentos en los que parece vivo y lleno de historias por descubrir, pero no mantiene esa sensación en todas sus propuestas. Como consecuencia, su atractivo visual no siempre se traduce en motivos suficientes para explorar cada rincón, algo especialmente importante en una aventura donde cada día cuenta.
Rendimiento y problemas técnicos en Xbox Series X
El modo Rendimiento fue nuestra opción principal para disfrutar de The Blood of Dawnwalker en Xbox Series X. Este modo apunta a una tasa cercana a los 60 fotogramas por segundo, aunque presenta algunas caídas en momentos de mucha carga gráfica. También contamos con el modo Calidad, que prioriza la fidelidad visual a 30 FPS, y el modo Equilibrado, que apunta a 40 FPS y resulta especialmente interesante para quienes disponen de una pantalla compatible con una frecuencia de refresco de 120 Hz.
Durante nuestra partida probamos las distintas opciones, pero ninguna nos terminó de convencer del todo. Incluso en los modos que priorizan la calidad visual o el equilibrio entre imagen y fluidez encontramos irregularidades. Por eso, preferimos continuar en Rendimiento: aunque no mantiene los 60 FPS de manera constante, nos resulta más conveniente para un sistema de combate que exige reflejos rápidos, bloqueos precisos y esquivas oportunas. En nuestro caso, preferimos jugar cerca de los 60 FPS con algunas caídas antes que hacerlo a 30 FPS y experimentar problemas similares.
En el apartado visual también encontramos algunos inconvenientes técnicos. En zonas abiertas con mucha vegetación se puede percibir un ligero parpadeo de sombras, mientras que en ocasiones ciertas texturas tardan en cargarse durante las cinemáticas y algunos elementos del escenario aparecen de forma repentina a poca distancia.
Mientras terminamos el análisis, Rebel Wolves lanzó la actualización 1.1, que incorpora ajustes en el control durante los combates, como cambios en el movimiento de la cámara, las animaciones y el fijado de enemigos. También incluye correcciones relacionadas con las misiones, la estabilidad y situaciones que podrían afectar al progreso. En cuanto a la progresión, permite redistribuir los puntos de habilidad mediante una nueva opción y reajusta algunos costes de mejoras. Además, añade un nivel de dificultad más accesible.
Estos cambios ayudan a pulir la experiencia, pero no podemos afirmar que hayan resuelto todos los problemas técnicos en Xbox Series X. En nuestra partida seguimos percibiendo caídas de FPS en el modo Rendimiento y los defectos visuales mencionados, por lo que todavía hay margen de mejora. No encontramos errores que rompieran la partida o la volvieran injugable, pero las irregularidades afectan a la presentación general y evitan que esta versión alcance toda la solidez técnica que cabría esperar.
Un apartado sonoro a la altura de la ambientación
Por su parte, en el aspecto sonoro, el diseño de audio destaca por sus pequeños detalles. La banda sonora, compuesta por instrumentos de época, acompaña muy bien la aventura, mientras que el susurro del viento entre los árboles del Valle de Sangora, el crujido de las armaduras durante los duelos de esgrima y los ecos nocturnos ayudan a construir una atmósfera convincente.
Los latidos del corazón cuando buscamos presas en la penumbra y los sonidos de los espectros que aparecen durante la noche refuerzan la sensación de peligro, especialmente si jugamos con auriculares. Son elementos que complementan el apartado artístico y contribuyen a que el mundo resulte más inquietante.
También contamos con doblaje al español de España. Aunque algunos jugadores prefieran las voces originales en inglés, disponer de una opción en nuestro idioma siempre es bienvenido y facilita seguir los diálogos y las conversaciones que dan forma a la historia.
Duración y rejugabilidad
No podemos establecer una duración exacta para completar la misión principal, cuyo objetivo es liberar a nuestra familia, ya que podemos dirigirnos a enfrentarnos al jefe de los vampiros en cuanto termina el tutorial y accedemos al mundo abierto. Un jugador especialmente habilidoso y con mucha paciencia podría intentar derrotarlo en ese momento, dando fin al arco principal y dejando paso al endgame, que no desvelaremos para no arruinar la experiencia.
Para una primera partida en la que no nos centramos exclusivamente en la historia principal, sino que también completamos algunas misiones secundarias y mejoremos nuestras habilidades, estimamos que un jugador promedio puede necesitar entre 40 y 50 horas.
La posibilidad de iniciar otra partida para descubrir distintos finales o elegir misiones secundarias diferentes aporta motivos para regresar a Sangora. Sin embargo, la rejugabilidad también se enfrenta a una de las principales limitaciones del juego: volver a recorrer la aventura implica enfrentarnos de nuevo a buena parte de los mismos enemigos y dinámicas de combate. Las decisiones y las rutas alternativas pueden ofrecernos experiencias distintas, pero la repetición de ciertos encuentros corre el riesgo de restarle atractivo a una segunda partida.
Conclusión
The Blood of Dawnwalker demuestra que Rebel Wolves tiene buenas ideas y una visión propia para construir un RPG de fantasía oscura. La ambientación del Valle de Sangora, las decisiones condicionadas por el límite de 30 días y la dualidad entre el combate humano durante el día y los poderes vampíricos por la noche son sus principales fortalezas. La aventura consigue crear una identidad propia y propone una estructura que nos obliga a pensar cómo queremos afrontar cada partida.
Sin embargo, no todos sus sistemas alcanzan el mismo nivel. El combate puede volverse repetitivo, la variedad de enemigos resulta limitada y algunas misiones secundarias se sienten como tareas que alargan la aventura sin aportar demasiado. La progresión tampoco transforma siempre la dinámica de los enfrentamientos, mientras que el rendimiento irregular y ciertos problemas gráficos empañan la experiencia en Xbox Series X.
Aun con estos inconvenientes, consideramos que The Blood of Dawnwalker es una de las propuestas de rol más interesantes del año. Es un viaje sombrío que los aficionados a la fantasía oscura y a las grandes historias deberían tener en cuenta. Rebel Wolves ha construido una base prometedora y esperamos que pueda seguir desarrollando este universo en futuras entregas, porque nos gustaría descubrir hasta dónde puede llegar la franquicia.
- Desarrollado por: Rebel Wolves
- Publicado por: Bandai Namco
- Disponible en: Xbox Series, PC, PS5
- Fecha de lanzamiento original: 3 de septiembre de 2026
*Código de review proporcionado por Bandai Namco*







