ANALISIS - Tales of Berseria Remastered

Por Gabriel Llarena Ruiz

La historia de Tales of Berseria sigue a Velvet Crowe, una cándida chica de un pueblo que ve su vida destruida tras un ritual que termina con la muerte de su hermano y una maldición que la vuelve un demonio. Velvet, sumergida en la culpa y el odio, emprende su viaje de venganza contra los responsables de su desdicha enfrentándose a Artorius, el líder de la Abadía, una organización encargada de combatir a los demonios que amenazan este mundo. No sin antes reunir a un variopinto grupo de compañeros para enfrentarse a dicha orden.

Lo que diferencia a Berseria con otras entregas que al menos he jugado en Xbox es que posee una historia más madura, oscura y moralmente ambigua. Esta no es una típica historia de héroes y villanos, Velvet es una anti-heroína consumida por su egoísta deseo de venganza, mientras que el antagonista tiene una ideología en base al bien común para la mayoría sin importar el costo. Está marcada dicotomía es explorada en el transcurso del juego y muchas veces hay puntos donde otros personajes cuestionan el comportamiento de nuestro grupo. Hace que muchas conversaciones sean interesantes de seguir o nos de curiosidad escuchar que dicen los protagonistas entre combates.

A pesar de tener una tonalidad mayormente sería, el juego sigue contando con momentos de alivio cómico que ya son algo común en otros títulos de la saga. La historia al final de cuentas es lo que me impulsó a seguir jugando, pero algo que me tomó por sorpresa es como el juego resultó ser mucho más fácil de lo pensado.

En otras ocasiones había mencionado que Tales of es un saga que tiene una curva de aprendizaje muy bien lograda. Con el paso de las horas se iban desbloqueando nuevas Artes, que son las habilidades que uno puede usar en combate, y uno comenzaba a dominar el sistema de combos; a perfeccionar su estilo de juego mientras ya estaba atrapado por este mundo fantástico.

En mis primeras horas jugando Berseria sentía que no había ningún desafío. La dificultad era bastante plana, incluso en los niveles de dificultad más altos. Si lo que querían era demostrar que Velvet tiene una sobre fuerza por ser un demonio, se puede entender esa intención. Sin embargo, no tenía mucho sentido que la situación fuera demasiado prolongada. Tuvieron que pasar como 6 horas hasta que me tope con el primer combate que en verdad me costó superar. En algunas ocasiones ya se volvio más evidente que necesita crear una estrategia para derrotar a algún jefe o grupo de enemigos porque tenían resistencia a nuestros ataques elementales, lo que me lleva a cambiar las Artes de cada miembro del equipo para ser más efectivo. En otras ocasiones todo se complicaba más al no contar con puntos de acción para atacar, pero tampoco nos veremos en un callejón sin salida.

Más allá de eso, no me la pasaba usando el botón para bloquear ataques, no me la pasaba desmontando los ítems que tenía de más para mejorar mí equipo o el de mis compañeros todo el tiempo. No existía una necesidad constante por mejorar mis armas, armaduras, anillos o vestimenta con tal de subir más mis estadísticas.

En algún punto ya me di cuenta que el juego no gestiona la dificultad de una manera tradicional. Fue donde entendí como habían diseñado todo para que el jugador encuentre un reto con los encuentros aleatorios y dejan que los jefes finales no sean un desafío mucho más exigente hasta las últimas etapas del juego, incluyendo aquellos que son opcionales, los que el jugador debe eliminar y están en todos los continentes. Es más, hay una opción en la tienda de rasgos que permite duplicar la presencia de enemigos terribles que deambulan por las mazmorras y los mapas más abiertos, por lo que recomiendo tener eso activado. Dicho eso, hay un montón de opciones que pueden generar un efecto opuesto y facilitar nuestra experiencia, aunque eso está en cada uno.

Por otro lado, si uno quiere que las cosas se compliquen aún más no tendrían que usar a Velvet en las peleas. Desde los inicios del juego ya puede cambiar de líder en la party o cambiar de personajes jugable en pleno combate, con algunas nuevas opciones de cambio rápido más adelante en la aventura. Además de eso, si es que no me equivoco, la opción de cocinar tras una batalla queda activada por defecto cuando se nos presenta dicha característica, así que aconsejo que la desactiven.

Ahora. Mi opinión sincera sobre el combate machaca botones es algo que entra en un término medio. Entre tantos destellos y explosiones se encuentra esa sensación de satisfacción como si recibieras una dosis de dopamina. Los combates siguen siendo rápidos y caóticos. No obstante, no existe un elemento muy estratégico más allá de las situaciones que mencione. La carencia de una dificultad y que no hay una urgencia de mejorar nuestro equipo es algo que se queda durante muchas horas.

La estructura del juego sí es típica de un RPG clásico. Tu travesía es virtualmente lineal, segmentada en corredores con pequeñas arenas con enemigos y uno que otro atajo para cuando tengas que hacer bactracking. Una vez consigas tu barco podrás explorar con mayor libertad los continentes del mundo, pero dentro de las locaciones, la progresión sigue siendo lineal. Hablando de barcos, el juego cuenta con una característica en donde podemos enviar a un navio a explorar los mares en busca de nuevos ítems que amplíen la comida, conseguir algunos tesoros que son más que nada como coleccionables, algunas habilidades adicionales y más.

Las mazmorras son en su mayoría igualmente insípidas y simplonas. No ayuda el hecho que visualmente se sienta avejentado, no solo por la simpleza de sus gráficos sino porque los escenarios carecen de detalle y profundidad en su mayor parte. Hay que tener en cuenta que el juego se lanzo originalmente tanto para PS3 (solo en Japón) como PS4, lo que pudo ser una de las razones por la cual el juego no aprovecho a explorar más el potencial de una consola de octava generación.

Como punto positivo puedo decir que el diseño de los personajes y enemigos es atractivo y coherente con la estética de la serie, aunque incluso a pesar de ser una remasterización para consolas modernas hay una ralentización o una ligera caída de frames cuando los combates se vuelven excesivamente caóticos. Con respecto a los sonidos tengo una observación más positiva. La banda sonora está dentro de los estándares de la saga, aunque creo que los doblajes siguen siendo el punto fuerte. 

Si vienes por la narrativa, creo que quedarás bastante satisfecho. Si soy honesto, no necesariamente recomendaría que este sea tu primer Tales. No es un mal RPG de acción, pero siento que quizá los jugadores deberían tener su primer contacto con alguna de las experiencias más clásicas de la saga para entender mejor sus bases antes de saltar a los títulos más modernos. Por otro lado, si eres un jugador casual que solo quiere sumergirse en una buena historia sin complicarse demasiado con mecánicas complejas, el juego también ofrece esa opción, ya que jugar con Velvet hace que el combate resulte bastante accesible.

  • Desarrollo por: Bandai Namco Studios
  • Publicado por: Bandai Namco
  • Disponible en: Xbox Series, PS5, PC, Nintendo Switch 
  • Fecha original de lanzamiento: 27 de febrero de 2026
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