Code Vein 2, una secuela que nunca esperábamos que llegase. No porque el primer juego haya sido un mal juego, sino porque creo que muy pocos pensamos que esto pasaría y, como cualquier secuela con un posible potencial frente uno nota que hay una evolución. Paso de ser Anime Souls a Anime Ring. ¿Pero al final del día llegamos a ver que han podido superar al original?
La historia nos lleva de nuevo a un mundo completamente destruido por una gran calamidad (llamada Resurgimiento en este caso). La mayoría de los humanos han muerto y otros se han convertido en los Renacidos, que son el equivalente a un vampiro. Un diferenciador con otros souls de su época es que Code Vein se apoyaba demasiado en un argumento y sus personajes más que solamente en el lore y la construcción de mundo. Era una experiencia mucho más narrativa y eso se mantiene con su secuela, aunque lejos de ser una continuación directa a todo lo establecido suena a que todo esto parece más un reinicio.
La primera entrega acontecía en una ciudad aislada por una niebla roja, al vencer al jefe final cae esta niebla y nos vemos expuestos a los verdaderos horrores del gran colapso y el conflicto pasa de ser uno de sobrevivir a la propia naturaleza, a sobrevivir contra una amenaza externa superior. La trama principal sigue girando alrededor de un conflicto que amenaza la existencia de nuestros protagonistas, ya que el sello que hicieron los héroes de este mundo para evitar un segundo cataclismo está empezando a ser más corrompido, por lo que nuestro deber es matar a los héroes dentro de su propio sello. Pero para lograr eso hay que recuperar el Pathos de los héroes antes de su sacrificio viajando hacia el pasado, de modo que puedan deshacer los sellos que protegen sus cuerpos en el presente.
El mundo del juego cambiará a raíz de nuestras acciones, aunque dichas alteraciones son más que nada visuales y todo lo demás se resume mediante cinemáticas, conversaciones y más. Sin embargo, Code Vein 2 logra tener algunos de sus mejores momentos narrativos cuando conectamos con los héroes que dieron su vida para salvar a todos del segundo Resurgimiento que nunca fue. Esta conexión emocional es algo que con el paso de las horas va teniendo un peso (en algunos casos más, en otros no), y al igual que en el primer juego se puede cambiar el destino de estos personajes. En su antecesor si uno quería salvar a personajes secundarios para conseguir otros finales, el sistema de juego no era explícito al respecto y nos enteramos de forma “accidental” en nuestra experiencia. En cambio, la secuela hace un mejor trabajo en decirte que es posible alterar aún más el pasado, pero las condiciones que debemos cumplir no son aclaradas al 100% obligando al jugador a estar atento y hablar con muchos NPCs.
Code Vein 2 también aplica algunos cambios en cuanto a la curva de dificultad. Su antecesor para ser un juego de soulslike no era tan difícil y ahora optaron por hacer del juego un tanto desequilibrado desde las primeras horas de juego. Al explorar el mundo de forma libre en el presente, el mapa está repleto de enemigos mucho más fuertes de lo que nuestro nivel permite hacerles frente. Los desarrolladores obligan a que el jugador explore el mapa a fondo para desbloquear los Pathos de cada región que otorgan un incremento en las estadísticas, cada Néctar dorado para aumentar el recuento de regeneración y las Gotas de sangre dorada para aumentar el número de veces que podemos levantarnos en combate, así como cualquier ítem que funcione como potenciador, para intercambiar o ser usado en un sistema de síntesis.
El diseño del mundo toma inspiración en Elden Ring en el aspecto que su mapa construido alrededor de puntos de interés fácilmente identificables que te permite navegar hacia y desde ellos sin ayuda del mapa o compás. Sin embargo, fuera de ello la composición del mapa se asemeja más a un RPG de Ubisoft, es decir, mazmorras y puntos de interés esparcidos en un mundo abierto que generalmente requiere usar el mapa. Incluso el mapa se añadió una motocicleta para acortar las grandes distancias.
Lo más llamativo es que el mapa está diseñado con una continuidad geográfica en mente. Es decir, navegar por el mapa es una experiencia fluida e ininterrumpida (muy a pesar de Todd Howard), no existen pantallas de carga y reespamear de una muerte dura menos de 5 segundos. Las mazmorras ocupan un espacio geográfico concreto en la topografía del mapa, así por ejemplo, si ingresas a una mazmorra que es un edificio de diez pisos, puedes ubicar una ventana o balcón en el piso nueve, saltar al mundo exterior y continuar tu aventura (si es que la caída no te mata en el proceso). También las mazmorras no son muy grandes ni laberínticas porque están integradas al mapa en general. A esto ayuda que los puntos de reinicio (las hogueras, aquí llamados muérdagos) son suficientes y bien ubicadas para evitarte recorridos tediosos.
Algunas mazmorras aplican creativamente su integración en el mapa, ofreciéndote rutas de ingreso alternas que recompensan la exploración brindándote ventajas. Por ejemplo, una de las primeras mazmorras, tiene un acceso externo al que llegas subiendo por las montañas aledañas y te permite ahorrar tres cuartas partes de la mazmorra. Lamentablemente es una opción poco aprovechada en otras mazmorras.
Lamentablemente, a nivel visualmente es muy decepcionante. Pese a que, a diferencia del primer título, tiene una identidad visual única (no es simplemente “edgy anime” si no que) porque guarda un aspecto de grandiosidad, sofisticación y reverencia (que hasta cierto punto se contrapone al estilo “edgy underground anime” del primer título), eso al menos a nivel de arte conceptual. Cuando se traslada al juego, se pierde rápidamente. El diseño de los personajes principales mantiene ese aspecto reverente pero los secundarios no tiene ese mismo nivel de cuidado, por no decir, que tu personaje desentona completamente, lo cual también es de esperarse de un juego con un creador de personaje tan robusto.
En Xbox Series X, el modo rendimiento no mantiene 60 fps completamente estables y presenta caídas ocasionales, pero estas no afectan de forma perceptible la fluidez general del juego ni la sensación de control; en modo calidad logra sostener con mayor consistencia los 30 fps, aunque cuando ocurren bajadas se mantiene la fluidez del control. En términos visuales, es un título visualmente pobre y las diferencias entre ambos modos son mínimas, siendo la mejora más evidente en el modo calidad una mayor distancia de dibujado, sin cambios sustanciales en texturas o efectos.
Dicho eso, la versión de Series S también presenta problemas similares. Uno puede jugar de la manera más fluida posible pero no dejará de notar las caídas ocasionales de francés, una imagen más borrosa y más.
Volviendo al creador de personajes. Este es sumamente completo y tiene una gran cantidad de opciones para que recrees tus personajes favoritos, todo amigablemente integradas a la interfaz para una experiencia fluida. En mi caso, pasé más de dos horas recreando personajes de Yuyu Hakusho.
Sin embargo, la estética se pierde totalmente con el juego en movimiento. Los escenarios son visualmente deprimentes y no por la ambientación apocalíptica, si no por lo genéricos que se ven. La delicada estética de los personajes no se transcribe en los escenarios que son mucho más sencillos, incluso cortan con la estética anime. Cuando exploras el exterior y subes a un lugar elevado puedes apreciar a la distancia un mapa vibrante bien diseñado y visualmente atractivo, pero cuando desciendes a nivel del suelo, y aun peor cuando ingresas a interiores, se ve como un juego de la segunda mitad de los 2000, es decir, gráficos que intentando ser realistas pero se ven como cartón brillante). Aunque, hasta cierto punto es comprensible esta falta de cuidado porque el juego cuenta con un ciclo diario dinámico que cambia la iluminación. Empatar iluminación dinámica con la dirección de arte es una tarea monumental que solo juegos de alto calibre logran exitosamente.
El sistema de combate es altamente personalizable porque parte de la sólida base de la primera entrega y lo expande. En resumen, cuentas con cuatro elementos para personalizar tu build. Los códigos de sangre que son la estructura básica, como tu clase (guerrero, mago, etc), que se complementan con gifts o habilidades pasivas atadas a tu código de sangre. Luego tenemos las formas que son las habilidades que consumen icor (mana) que se equipan al arma y que son una gran variedad entre proyectiles y cuerpo a cuerpo. Adicionalmente cuenta con un espacio para armas secundarias, escudo y el ataque de succión deicor.
Hay una buena variedad, aunque por lo general funcionan como un ataque más. En la primera entrega aprendías nuevas habilidades (formas) y adquirías equipamiento a medida que progresamos en la historia; sin embargo, en esta entrega debes explorar el mundo para conseguir estas habilidades y objetos. En cierto punto la libertad del mundo abierto es una limitante para el desarrollo de tu personaje, porque, si decides omitir la exploración, tendrás menos opciones para enfrentar los retos y hacer más difícil la experiencia.
Un cambio significativo en el combate es que ahora nuestros compañeros actuarán más como un refuerzo adicional cuando sea necesario. Los compañeros controlados por IA ya no tienen una barra de salud o compartirán sus dones de manera más directa, ya que ellos pueden mantenerse en pie por su cuenta por un tiempo más prolongado y son mucho más independientes. Por supuesto, dependiendo de nuestro compañero tendremos diferentes ventajas y cada uno sigue teniendo un códice exclusivo.
Lejos de que exista una mini gestión compartida, ahora ellos son los que tendrán que salvarnos en más de una ocasión si caemos en combate, por lo que serán asimilados temporalmente mientras nos recuperamos; eso nos dejará más expuestos a cualquier enemigo, pero ellos volverán automáticamente a la batalla tras unos segundos. Hay que añadir que cada vez que lleguemos a caer en combate, su tiempo de reaparición será más prolongado. Otro cambio notable en relación al combate es como la interfaz de juego se siente mejor distribuida en comparación al primero, dejando de ser tan estilizada para ser mayor utilidad.
Code Vein 2 tiene una base sólida, pero no aprovechó su potencial. Hay una ambición en el fondo por concretar un proyecto de una escala mucho más grande, pero sus desarrolladores terminan entorpeciendo varias cosas en el camino. Muchos de los problemas aún se pueden corregir con parches, ya sea su desequilibrio o la optimización, pero muchas cuestiones de diseño necesitaban un pulido adicional; una dirección más firme que saque el verdadero potencial a la secuela de un juego que nos tomó por sorpresa y creo que todos esperábamos volver a sentir eso. No es que todas nuestras horas de juego se sintieran como un desperdicio y, sin embargo, uno se queda con ese sabor un tanto agridulce de que este RPG Acción que buscando ampliar sus horizontes pierde el enfoque del que se beneficia el primero por su simpleza. Aun así, es un juego que se siente fresco porque no hay muchos títulos que logren esta amalgamado de un soulslike en mundo abierto.
Para 2019, Code Vein 1era un soullike que buscaba con meridiano éxito atinar a la grandeza a la fórmula de Fromsoft. Hoy hay varios soulslike que han conseguido ese objeto. Para 2026, Code Vein 2 es un juego que busca atinar a la grandeza de Elden Ring con meridiano éxito y la ausencia de títulos de este tipo es lo que lo convierte en una experiencia fresca que vale la pena tu tiempo si gustas de estos títulos.
- Desarrollado por: Bandai Namco Studios
- Publicado por: Bandai Namco
- Disponible en: Xbox Series, PC, PS5
- Fecha de salida original: 30 de enero de 2026
*Código de review proporcionado por Bandai Namco*






