Todos necesitamos jugar algo sencillo de vez en cuando. Algo que se distancie de la experiencia caótica en línea, un sistema de loot complejo o que nos consuma tanto tiempo para finalmente estar dentro del juego.
Keeper entra en esa categoría. No tiene una curva de aprendizaje o mecánicas difíciles de comprender. Es aquel título que sirve como una experiencia audiovisual de principio a fin (una muy bonita experiencia). La interfaz es nula, la dirección de arte se siente viva con tantos colores vibrantes y paletas por apreciar, con una banda sonora que se intenta acoplar a cada momento de lo que suelen llamar un viaje emocional.
Si buscan escuchar una descripción más armada, entonces hablamos de un juego con rompecabezas ambientales. Lo que significa que el jugador debe interactuar con el escenario de forma constante para poder seguir avanzando, alterando sus alrededores con tal de desbloquear la siguiente puerta, túnel o camino. Nosotros usaremos la potencia de la lente del faro como nuestro principal método de interacción con todo aunque a lo largo del juego nos iremos encontrando con diferentes elementos que hacen que la experiencia sea un poco más variada. Habrá secuencias más plataformeras o incluso algunos breves momentos de acción.
La historia sigue a un faro que despierta luego de una extenso periodo de inactividad. Este viejo guardián de su mundo ahora tiene una nueva misión: Proteger a un ave marina de seres oscuros que atormentan a la gran isla en donde estamos y acompañarla hasta que se pueda reencontrar con los de su propia especie en lo alto de la montaña.
Está ave también es nuestra compañera al poder interactuar con palancas y balanzas, y hasta traernos objetos pesados que más tarde servirán para avanzar en el capítulo. Lo más interesante a nivel narrativo es justamente la manera en la que nos quieren contar todo. En Keeper nunca vamos a escuchar una sola palabra o tener un documento o archivos de audio que sirva para explicar el lore de este mundo. Todo está más abierto a nuestra interpretación sobre qué es este lugar, quiénes éramos, quienes lo habitan. Pero no crean que todo esto está pensado para causarnos una crisis existencial sobre la realidad y fantasía.
Es el viaje de un ser que busca ser la luz en medio de la oscuridad y en esa travesía vamos conociendo a las diferentes especies de este mundo, el cómo pueden contribuir o no al orden natural de las cosas.
El faro también pasa por un proceso de metamorfosis, que si bien gustaría mucho debatirlo, entraría en spoilers y no quiero arruinar algunas de las sorpresas de este juego. Lo que sí puedo decir es que cada transformación se siente como un cambio en la jugabilidad. A veces más superficial y otras no tanto, pero se nota mucho en lo que podríamos llamar el tercer acto y me hubiese gustado que le sacarán más provecho a la tercera metamorfosis.
Se que quizás hable de más del aspecto narrativo. Sin embargo, era importante hacerlo porque el lenguaje del juego es justamente esto. La Historia, la construcción del mundo, todos esos aspectos están atados a todo lo que vemos en pantalla.
Al comienzo si lo sentí algo lento hasta que uno se comienza a topar con las nuevas mecánicas. Por ejemplo, uno de los primeros cambios importantes es que hay todo un capítulo dedicado a alterar el tiempo de una villa para restaurar una vieja estructura que parece controlar el tiempo. Los jugadores irán viajando entre el pasado, presente y futuro alterando el espacio que nos rodea e incluso a la misma ave cambia por completo, viendo cómo pasa de ser un huevo a un fantasma.
En otro capítulo, el faro es cubierto por una extraña sustancia que nos permite planear y deberemos ir saltando entre diferentes plataformas sobre el suelo para seguir avanzando, así como también veremos que hay unos pequeños rompecabezas con palancas un poco más seguido.
A partir de la mitad del juego, el faro comienza su proceso de metamorfosis y empezamos a ver cambios en la jugabilidad más notables. Desde aspectos como la cámara teniendo otros ángulos y ligeros ajustes hasta incluso la incorporación de mecánicas o lo que parece ser un cambio en el estilo de juego.
Keeper también es algo que uno puede jugar a su propio ritmo, ya que nos dan esas pequeñas oportunidades de admirar el paisaje, explorar algunos rincones o sacar alguna captura. De hecho, varios de los logros de Xbox se basan un poco en la exploración y reconstruir viejos monumentos que forman parte del lore.
Dicho eso, no un juego que preste a la rejugabilidad más allá de buscar logros pendientes. No es una experiencia muy larga que digamos. A mí me gustó, está bonito pero es un juego con un rango de 6 horas en caso amable. Pero hay que recordar que muchos de estos juegos tienen un rango similar de duración.
Para ser el primer proyecto de Double Fine en cuatro años, Keeper se siente como un juego de paso hasta el siguiente gran proyecto si es que los planes no cambian. Me gusta que apuesten siempre a nuevas IPs, ¿pero ustedes piensan que este juego tiene el sello de calidad o identidad del estudio?
- Publicado por: Xbox Game Studios
- Desarrollado por: Double Fine Productions
- Disponible en: Xbox Series, PC
- Fecha de lanzamiento: 17 de octubre de 2025
*Código de review proporcionado por Xbox*