ANÁLISIS - Hell is Us

Por Runner eGirl

¿Qué es Hell is Us? Se trata de un juego de aventura en tercera persona ambientado en un país ficticio llamado Hadea que está aislado del resto del mundo. El juego sigue a Remi, oriundo de ese lugar, quien tuvo que escapar de niño para evitar los peligros de una guerra civil por motivos religiosos que estaba teniendo lugar. 

Muchos años más tarde, el protagonista vuelve para embarcarse en un recorrido de descubrimiento personal e histórico de lo que era su hogar, con un gran misterio en torno a unas criaturas sobrenaturales y unos bucles temporales que aparecieron de la nada de un día para otro. En ese transcurrir de la acción, conoceremos a distintos personajes que no solo nos darán información útil para lograr nuestro objetivo, que es reencontrarnos con nuestra familia, sino que también nos ayudarán a entender qué es lo que está pasando en la región y cómo fue que se llegó a este punto. Toda esta información que vamos adquiriendo se registra en una especie de tablet que tenemos y que va a ser nuestra herramienta principal durante todo el juego.

Sin entrar en detalles, la historia es atrapante y toda la información contextual, tanto específica de los acontecimientos actuales como de los datos históricos o lore, aporta una riqueza narrativa muy detallada. Además, si bien todos los temas tratados son ficticios, se puede hacer un paralelismo con temas muy presentes en nuestra actualidad relacionados con la polarización y el fanatismo ideológico, con lo que, sin hacerlo de manera dogmática, es un juego que también invita a la reflexión sobre cuestiones de la vida real.

La característica más llamativa de Hell is Us, y por lo que es probable que más de uno haya sentido interés por el título, es la ausencia de un mapa y de marcadores de misión o waypoints para indicarnos hacia dónde ir o qué debemos hacer. El juego ofrece contenido y actividades variadas que podemos ir completando mientras avanzamos en la misión principal. A modo de resumen, se podría decir que se puede dividir en dos grandes áreas: el combate y la exploración.

La exploración podría decirse que es el corazón del juego. Ya de por sí, al no haber un mapa ni marcadores de puntos de interés ni ninguna de las cosas “modernas” a las que estamos acostumbrados, es indispensable aventurarse por todo el terreno en busca de objetos útiles y pistas para resolver las distintas situaciones. Entre los objetos que podemos encontrar hay armas, distintos tipos de documentos con información, ya sea que otorguen contexto o para las investigaciones, consumibles útiles para el combate, consumibles para el dron, módulos para el dron, botiquines, objetos que vamos a necesitar usar en algún puzzle, etc. 

El tipo de actividades incluyen la resolución de misterios, buenas acciones que podemos hacer para ayudar a ciertos personajes, el cierre de los bucles temporales relacionados con los enemigos sobrenaturales, la resolución de puzzles tipo dungeons, cámaras de conocimiento prohibido para conseguir recompensas interesantes, ese tipo de cosas. Todo lo que vamos encontrando al explorar y cuando obtenemos información mediante conversaciones se va registrando en la tablet, y vamos a necesitar leer y analizar cada cosa para poder resolver situaciones y avanzar.

Al principio, mal acostumbrada a los juegos que dan todo servido en bandeja, me costó un poco adaptarme al modo de juego, en el sentido que encontré objetos, pistas y puzzles que me daba cuenta lo que había que hacer, pero no encontraba la forma de hacerlo con las herramientas que tenía disponibles. 

Por ejemplo, en un momento hablé con un soldado que me dijo que me podía dar una llave si le conseguía aguamiel. Casi inmediatamente, me crucé con otro personaje que me dijo que había aguamiel guardada en una abadía y me explicó cómo llegar. Obviamente fui a buscarla, pero las entradas de la abadía estaban custodiadas y no se podía entrar. Desistí de completar esa misión, y recién fue bastante más avanzada la historia que se habilitó la posibilidad de completarla. Una vez que me acostumbré a ese tipo de dinámica, de tener información pero no poder usarla todavía, se hizo todo más fluido. Cabe destacar que la exploración en sí es muy amigable, el terreno no tiene zonas de difícil acceso ni puntos escondidos de manera rebuscada. Lo más “raro” que encontré fueron caminos o desvíos que estaban algo oscuros y tardé un poco en ver, pero pude encontrar sin mayores inconvenientes todos los objetos que necesité usar.

Al ser tan necesario leer y analizar la información que vamos encontrando, se vuelve sumamente importante el idioma del juego, en particular para quienes no tienen conocimientos suficientes del inglés. En ese sentido, el juego cuenta con audio en inglés y francés solamente, pero sí ofrece subtítulos en español y todo lo que sea texto que aparece en pantalla también está traducido a nuestro idioma.

Con esto llegamos al tema del combate: si bien hay enemigos, armas cuerpo a cuerpo y podemos morir, el combate es secundario a la exploración y la resolución de los misterios que nos acercarán a la verdad. El juego ofrece tres niveles de dificultad: Indulgente, para quienes prefieran explorar; Equilibrada, en la que el combate es un poco más exigente; e Implacable, en la que los enemigos presentan un desafío.

Tal vez sea por el nivel de dificultad elegido, pero el juego no me pareció que pueda clasificarse como un souls-like como algunos han querido dar a entender. Para empezar, los enemigos no son para nada difíciles, con lo que el elemento de morir una y otra vez hasta aprender los patrones para derrotarlos, algo que considero esencial en un souls-like, no está presente. Tampoco hay penalización por morir: el juego cuenta con numerosos puntos de guardado manual donde se respawnea, y al morir no se pierde nada de lo que ya hicimos. Incluso los enemigos que ya habíamos derrotado permanecen derrotados. Lo único que se restablece son los enemigos del combate específico en el que morimos. Sí es un juego rico en lore, pero hasta ahí llegan las similitudes.

De todas maneras, aunque tenga un papel más secundario, eso no quiere decir que no esté bien desarrollado y nos invite a probar distintas cosas. La base del combate es un sistema de variedades “elementales” (ira, terror, pesar, por ejemplo) que se ve en los enemigos, las armas, el equipo y ciertos objetos relacionados con el lore.

Durante todo el desarrollo del juego encontramos o recibimos distintos tipos de armas, siempre cuerpo a cuerpo, y se las podemos llevar al ayudante del herrero para mejorarlas y aplicarles alguna de las modificaciones elementales mediante el uso de una Esfera. También podemos equipar Reliquias que nos permiten ganar ciertos poderes (uno a la vez), y contamos además con un dron que tiene cuatro espacios para equipar módulos que nos pueden ayudar en los enfrentamientos, algo especialmente útil cuando los enemigos están en grupo. Es un sistema verdaderamente completo. Los enemigos en sí no son demasiado variados y los jefes no son difíciles, pero sí por momentos me resultaron algo tediosos. Tal vez las secciones más interesantes en cuanto al combate sean los dungeons que debemos resolver para avanzar en la historia, ya que nunca sabemos si detrás de alguna puerta cerrada podemos encontrarnos por sorpresa con un enemigo que nos saque media barra de vida de un golpe.


Y apartado especial para la barra de vida, que es una de las cosas que menos me gustó del juego. Básicamente tenemos dos barras: la de vida en sí y lo que normalmente es la stamina, que en Hell is Us se llama Vigor. El gran problema, para mí al menos, es que el máximo de vida que tenemos determina el vigor máximo que podemos tener, con lo que cuanta menos salud tengamos, menos stamina vamos a tener, y eso nos va a dificultar esquivar los golpes de los enemigos. Las veces que me encontré en medio de un combate con poca vida, preferí dejarme morir para respawnear con la barra completa, total siempre hay un punto de guardado cerca

Relacionado a esto hay otra mecánica interesante, que es la del uso de un “pulso de sanación” que nos permite recuperar algo de vida (y por lo tanto vigor) durante los enfrentamientos si apretamos RB en el momento justo.

Ya pasando a los aspectos más técnicos, el juego ofrece dos modos gráficos: rendimiento y calidad, y en Series X al menos, los dos funcionan a la perfección. Gráficamente, el juego es muy atractivo, con paisajes naturales y de ruinas antiguas muy bien entrelazados, todo con un aire misterioso y aterrador que se logra tanto desde el punto de vista visual con la presencia de una neblina ambiente poco densa pero envolvente, como desde el punto de vista sonoro, con una música que acompaña con una sutileza exquisita esa propuesta visual.

Para cerrar, Hell is Us es un juego que esperaba con ganas y no me defraudó. Si lo tuyo es la exploración acompañada de una historia rica en detalles, te invito a que te zambullas también. Si esperabas otro souls-like o un juego con un combate profundo, lo pensaría dos veces. 

  • Desarrollo por: Rogue Factor
  • Publicado por: Nacon
  • Fecha de salida oficial: 4 de septiembre (acceso anticipado desde el 1 de septiembre)
  • Disponible en: Xbox Series, PS5 y PC

*Código de review proporcionado por Nacon*