REVIEW: Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Por Carlos Carames

Nostalgia, nostalgia, bendita o maldita nostalgia… Esa que ha hecho de esta generación de consolas una muy particular, gracias a la retrocompatibilidad y a una moda que la industria ha aprovechado como nunca: las remasterizaciones. Y cuando THQ adquirió los derechos de Kingdoms of Amalur estuvo claro que no iban a dejar pasar la beta, ya lo hicieron con las 2 primeras entregas de Darksiders hace unos años y recientemente con Destroy all Humans y Bob Esponja – Batalla en Fondo de Bikini por ejemplo, ¿pero que tal lo habrán hecho esta vez?

Para empezar nos pondremos en situación, estamos ante la versión revisada de un juego que allá por 2012 vio la luz de la mano de la mano de Electronic Arts como editora, bajo el desarrollo de Big Huge Games y 38 Studios, el action RPG en aquella época prometía mucho ya que había muchos nombres reconocibles detrás del proyecto. Pero a final de cuentas fue un título bien aceptado sin más, con una interesante base de jugadores que le destacaron muchísimo sus puntos fuertes pero no llegó a ser un juego que marcó a una época ni mucho menos.

Kingdoms of Amalur Reckoning era un Action RPG, que nos ponía en el rol del primer experimento exitoso del Pozo de Almas, una investigación que tenía como fin revivir a personas con el fin de crear soldados definitivos que dieran fin a una guerra que llevaba decenas de años y que inició un nuevo Culto de un inmenso poder, que de a poco iba conquistando regiones. El juego permitía crear distintos tipos de razas, era muy flexible en su sistema de desarrollo de clases dando lugar a modelos híbridos y ofrecía un inmenso mapa, innumerables regiones con misiones secundarias y decenas de horas de juego. 

En ese sentido esta edición Re-Reckoning que nos llega 8 años después podría decirse que “es mas y mejor” sin lugar a dudas, una campaña principal que se puede terminar en unas 35 horas sin invertir tiempo en misiones secundarias, una historia interesante aunque con reveses un poco predecibles pero sobre todo una enorme cantidad de cosas por hacer que estiran notablemente su vida útil y podrían llevarlo por encima de las 100 horas, aunque algunas misiones secundarias sean ciertamente olvidables y dejen ese desagradable gustito a no respetar tu tiempo. No nos malinterpretes, muchas de las misiones secundarias son muy buenas, pero cuando a veces tenés que ir de una zona a otra sin poderte valer del viaje rápido para solo recoger un par de ítems, ir a otra zona bajo similares circunstancias  y terminas la misión sin recibir un premio que realmente lo justifique no podés evitar sentir que esos 15 o 20 minutos que te llevó hacer todo fueron tiempo perdido.

¿A su favor? Los atributos de nuestro personaje pueden dar distintas resoluciones a muchas de esas misiones, ya que además de la clásica dualidad de resultados de acuerdo a decisiones buenas o malas, hay atributos como la capacidad de persuasión o de ver engaños que permiten obtener variables distintas, ya sea convenciendo a alguien de darte un objeto por las buenas o descubrir sus verdaderas intenciones de antemano, lo cual podría aportar cierta rejuabilididad. Aunque por esas ironías de la industria del videojuego tu personaje es capaz de alterar el destino de otros, no así el del final del videojuego. Si, tus decisiones en Kingdoms of Amalur nunca alteraban el final del juego y eso no ha cambiado ahora.

Enfocándonos en particular en esta versión remasterizada, siendo honestos suena mas a una edición definitiva: ofrece algunos ajustes en el sistema de progreso y loot, suma todo el contenido descargable del original (incluida una curiosa armadura, haciendo referencia a Mass Effect) con los DLCs The Legend of Dead Keñ y Teeth of Naros,que añadían nuevas zonas, enemigos, armaduras y misiones. Siendo honesto, es algo muy cercano a lo que normalmente se suele llamar una “edición juego del año”.

Sin embargo, tras otros trabajos de THQ en el proceso de relanzamiento de juegos de pasada generación, tenemos que admitir que esperábamos bastante mas, quizá porque en primera instancia no supimos asimilar que Destroy All Humans era un remake y este es un remaster, pero también porque la mejora gráfica que esta edición aporta no es tan notable: casi no se notan mejores texturas, la mejora en la calidad de audio no es notable, no se añadieron nuevos idiomas de doblaje pero sobre todo porque el juego a nivel animaciones ha envejecido mal, y es sobre este último punto donde haremos especial énfasis.

En infinidad de situaciones, sobre todo al principio donde tu personaje es débil y no terminas de acomodarte al timing de los controles te pasará que durante un combate quieres hacer un esquivo y éste no se puede realizar hasta terminar una animación previa, extrañarás la opción de fijar un oponente para hacer esquivos sin perderlo de vista y contraatacar rápido, querer bajar de una zona a otra que está levemente mas abajo pero que el mapa la bloquea por no tener una animación de caída dando lugar a molestas paredes invisibles o ver como las animaciones faciales durante los diálogos ya eran malas hace 8 años, cosa que en la actualidad se hace directamente chocante.

Este cocktail va de la mano con una paleta de colores saturada, que entendemos que en el original funcionaba bien, pero en tiempos modernos y con funciones como el HDR que no está disponible darían lugar a imágenes mas agradables, es notable como aun sin HDR el diseño de Joe Madureira sigue brillando en Darksiders Warmastered Edition y en esta edición, el arte de Todd McFarlane se ve totalmente opacado por una paleta de colores directamente chillona y modelados con una baja carga poligonal.

La banda sonora del juego cumple pero es mejorable, la ex leyenda de Rare Grant Kirkhope había dejado una vara muy satisfactoria en el juego original con una música que indudablemente rememora a juegos mas importantes como Fable o alguna edición de The Elder Scrolls, pero algunos glitches durante los combates hacen que por muchos momentos el juego se quede sin música, el pasado 19 de septiembre se publicó un parche que arreglaba algunos bugs, pero el anteriormente mencionado persiste y habrá que seguir esperando.

En cuanto a su rendimiento el juego corre bien en cualquier sistema, en algunas ocasiones particulares podemos percibir screen tearing, ese efecto que hace sentir que la pantalla “se parta” pero en líneas generales se juega de manera satisfactoria tanto en Xbox One como en Xbox One X, teniendo esta última una ventaja en resolución y filtrado de texturas junto con una distancia de trazado mayor, lo cual te permitirá ver mas elementos a la distancia pero ninguna mejora es realmente un elemento diferenciador que haga de una versión algo ampliamente mejor. Quizá lo mas criticable en Xbox One sean algunas situaciones en las que los NPCs se cargan lentamente en algún diálogo, dando lugar a secuencias medio molestas, pero a la hora de combatir o explorar no hay falencias realmente notables.

El juego actualmente se comercializa en el store argentino de Xbox a 864 pesos mas impuestos, por otra parte hay una edición llamada FATE de 1.189 pesos más impuestos que añadirá una expansión llamada Fatesworn, la cual en teoría añadirá unas 5 horas de juego y de la que poco mas se sabe.

¿Podemos recomendar Kingdoms of Amalur Re-Rekconing? Es difícil dar una respuesta positiva a nivel global por lo que diríamos que no de inicio lo recomendamos, quizá mas adelante con algún descuento y con varios potenciales ajustes mediante parches podría valer la pena, si en la actualidad tienes el juego original (que no se comercializa en formato digital) la respuesta es un rotundo no. No hay nada que esta edición remasterizada que justifique dicha inversión.

  • Desarrolladores: Kaiko
  • Publicado por: THQ Nordic
  • Plataformas: Xbox One, PS4 y PC
  • Fecha de salida: 8 de septiembre de 2012

*Agradecimientos a THQ Nordic por facilitar una copia de review de este juego*