ANALISIS - Onimusha: Way of the Sword

Por Ariel R. Fuentes 

Veinte años después de su última entrega principal, Onimusha regresa con una aventura protagonizada por Miyamoto Musashi que recupera varios de los elementos históricos de la franquicia y los articula alrededor de un sistema de combate extraordinariamente satisfactorio. Way of the Sword confirma tanto la vigencia de la serie como el formidable momento que atraviesa Capcom. 

Terminé la historia de Onimusha: Way of the Sword en casi exactamente veinte horas y seguí jugando unas cuantas más, primero por simple inercia y después con objetivos bastante concretos: limpiar los mapas, buscar coleccionables, mejorar al máximo parte del equipamiento y sacar un puñado de logros adicionales. Llegó incluso un momento bastante absurdo en el que volví a recorrer buena parte de la larga misión final solamente porque necesitaba un par de materiales para completar la última mejora del brazalete. Cuando finalmente lo hice, cerré el juego con una sensación bastante sencilla y difícil de fabricar: había tenido suficiente, estaba satisfecho y, si mañana Capcom anunciara una expansión, probablemente volvería a instalarlo sin pensarlo demasiado. 

El primer Onimusha apareció en PlayStation 2 en 2001 y se convirtió en el primer juego de esa consola que consiguió superar el millón de unidades vendidas en Japón. Onimusha 2: Samurai’s Destiny llegó apenas un año después, Onimusha 3: Demon Siege en 2004 y Dawn of Dreams en 2006. Hubo además derivados y experimentos en otros géneros, pero durante aquellos primeros años del siglo la serie llegó a ocupar un lugar importante dentro del catálogo de Capcom antes de desaparecer casi por completo del mapa. 

Durante muchísimo tiempo, Onimusha quedó asociado a una etapa muy particular de Capcom y de la industria japonesa. Sus fondos, su combinación de terror y acción, la estructura relativamente compacta de sus aventuras, el brazalete Oni, la absorción de almas y especialmente el Issen (un contraataque de altísimo riesgo y recompensa que se ejecuta atacando en el instante inmediatamente anterior a recibir un golpe y que, si sale bien, inflige un daño devastador) pertenecían a un vocabulario de diseño inmediatamente reconocible para quienes atravesamos aquella generación. 

La recuperación fue extremadamente gradual. Onimusha: Warlords volvió remasterizado en 2019 con resolución mejorada, formato 16:9 y controles analógicos modernizados. En mayo de 2025 le llegó el turno a Onimusha 2, nuevamente remasterizado y funcionando a 60 cuadros por segundo, mientras Capcom preparaba algo bastante más importante detrás de escena. 

Cuando Way of the Sword fue anunciado en The Game Awards de 2024, Capcom lo presentó explícitamente como el primer Onimusha completamente nuevo en más de veinte años. Finalmente llegó el 4 de septiembre de 2026 a Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC y Switch 2. 

Hay bastante historia detrás de esta espada, y quizá por eso resulta acertado que Capcom haya construido el regreso alrededor de aquello que mejor podía justificarlo: el sistema de combate es una fiesta. 

Hay algo particularmente satisfactorio en un videojuego que tarda unas pocas horas en enseñarnos su idioma y después nos permite hablarlo cada vez mejor. Way of the Sword construye buena parte de su atractivo alrededor de esa sensación. Empezamos sobreviviendo, bloqueando ataques y esperando alguna apertura evidente. Veinte horas más tarde estamos leyendo movimientos, buscando parries, midiendo Issens y tomando decisiones en fracciones de segundo frente a enemigos que al comienzo hubieran parecido desmesurados. 

La fórmula posee elementos familiares para cualquiera que haya jugado títulos de acción durante la última década. Importan el timing, la lectura de las animaciones, la distancia, la posición y la capacidad de resistir la tentación de atacar continuamente. Hay inevitablemente algo del lenguaje que popularizaron los Souls y sus descendientes, aunque Capcom utiliza esos elementos dentro de una tradición bastante diferente y consigue conservar una velocidad y una espectacularidad mucho más cercanas a su propia historia. 

El Issen, de hecho, estaba allí mucho antes de que el parry adquiriera su actual popularidad. Ya formaba parte de Onimusha: Warlords en 2001 y ahora vuelve convertido en una pieza central dentro de un sistema considerablemente más amplio. 

Musashi puede bloquear, esquivar, realizar parries, desgastar la resistencia de los rivales mediante Deflects y arriesgarse con ese Issen que exige golpear prácticamente en el instante anterior a recibir un ataque. A eso se agregan las armas Oni, las distintas mejoras del brazalete, ejecuciones, habilidades especiales y una progresión que expande lentamente las posibilidades sin ahogar al jugador bajo sistemas superpuestos. 

Lo interesante es que esas acciones mantienen funciones diferenciadas durante prácticamente toda la aventura. El bloqueo ofrece seguridad; el parry permite recuperar iniciativa; el Deflect resulta especialmente eficaz para destruir la resistencia enemiga y generar un Break Issen; y el Issen exige bastante más confianza en la lectura de cada movimiento y recompensa esa apuesta con un daño enorme. 

En mi caso, la evolución fue bastante evidente. Durante las primeras horas me defendía demasiado. Después empecé a confiar en el parry, incorporé el Deflect y recién bastante más adelante comencé a utilizar el Issen seriamente. Había comprendido su funcionamiento desde el comienzo; otra cosa era observar el movimiento de un rival y pensar, casi sin deliberación consciente, que ese ataque ya lo conocíamos lo suficiente como para arriesgarnos. 

La mirada deja de concentrarse en la interfaz y pasa al cuerpo del enemigo: un hombro que gira, la posición de una espada, una pausa deliberadamente extraña antes de descargar el golpe. Los mejores duelos adquieren entonces cierta condición rítmica, porque cada adversario posee una cadencia que lentamente aprendemos a reconocer y finalmente a interrumpir. 

Las mejoras importan y Musashi termina siendo considerablemente más poderoso. Sin embargo, una parte sustancial de la progresión ocurre fuera del menú. El personaje aprende y nosotros también. 

En mi Xbox Series X, donde realicé toda la partida, elegí desde el comienzo el modo rendimiento y no encontré motivos para abandonarlo. Series X ofrece un modo calidad orientado a 4K y 30 cuadros por segundo y un modo rendimiento que utiliza resolución dinámica para apuntar a 60 fps, objetivo que mantiene con mucha consistencia. También existe una opción de framerate desbloqueado para pantallas de alta frecuencia. En un juego construido alrededor de ventanas de reacción, parries e Issens, los 60 cuadros fueron para mí una elección bastante simple. La contrapartida visual resulta pequeña frente a la mejora en respuesta y fluidez. 

La utilización del RE Engine vuelve además a confirmar la enorme elasticidad tecnológica que Capcom consiguió obtener de su motor. El tratamiento de las telas, el cabello, el agua, las sombras y determinados efectos puede ser realmente vistoso, aunque estamos ante una implementación relativamente conservadora comparada con algunos de los despliegues más ambiciosos del propio motor. 

Durante toda mi partida el rendimiento fue técnicamente impecable, con la única salvedad de que, en mi experiencia, Quick Resume no funcionó correctamente. Onimusha puede verse realmente hermoso, especialmente en determinados templos, bosques y escenarios de Kyoto, pero su principal fortaleza técnica pasa por la claridad y solidez de la acción. 

Los impactos tienen peso, las espadas chocan con una contundencia extraordinaria y las animaciones consiguen que acciones repetidas durante muchas horas mantengan una enorme satisfacción audiovisual. La violencia posee la dosis correcta de exageración y las ejecuciones son suficientemente espectaculares sin detener continuamente el juego para felicitarnos. 

Esta vez el protagonista es el legendario Miyamoto Musashi, construido además visualmente sobre la imagen de Toshiro Mifune, una elección que ayuda a conectar el juego con una tradición cinematográfica japonesa inmediatamente reconocible. Además de crecer enormemente en poder, Musashi también evoluciona como personaje: comienza como un samurái talentoso, orgulloso y bastante despreocupado, y termina convertido en una figura casi mítica de la espada. 

Los jefes constituyen probablemente la expresión más acabada del combate. Hay criaturas enormes, duelos íntimos, peleas construidas alrededor de mecánicas particulares y enfrentamientos que alteran directamente aquello que hasta entonces creíamos haber aprendido. 

Uno de los momentos que más disfruté llegó bastante tarde, cuando el juego enfrenta simultáneamente a Musashi con dos enemigos enormes que individualmente ya conocemos. Hasta entonces me había acostumbrado a leer cada duelo de una manera relativamente ordenada. De repente, la posición, la cámara y la capacidad de registrar un ataque que llega desde fuera de nuestra atención inmediata empiezan a importar tanto como ejecutar correctamente cada defensa. 

Fue caótico, intenso y divertidísimo. Y, aun en sus picos de dificultad, nunca sentí que el juego me hubiera superado de manera injusta. 

El jefe final lleva esa lógica todavía más lejos y representa uno de los mejores momentos de toda la aventura. Llegué bastante bien equipado. Había desarrollado considerablemente la espada, la vestimenta y el brazalete Oni, y venía atravesando las últimas horas con una seguridad que las primeras fases del juego evidentemente no me permitían. Pero en los primeros intentos me dio una paliza atrás de la otra. 

Conseguía llevarlo a su tercera fase, pero el salto de dificultad era considerable. La solución terminó dependiendo menos de obtener nuevas estadísticas que de comprender realmente lo que estaba haciendo. Había que administrar recursos, reconocer secuencias, saber cuándo dejar de atacar y aprovechar prácticamente todas las capas que el juego había venido agregando. 

Lo derroté en el quinto intento. No fue una epopeya de cincuenta muertes ni una tarde entera golpeando una pared. Fue algo que valoro bastante más: durante media hora tuve que concentrarme como hacía mucho tiempo que un videojuego no me obligaba a hacerlo. 

Cuando terminó, sentí que el jefe había cumplido perfectamente su función: no estaba allí únicamente para cerrar el argumento, sino para examinar todo lo que el juego me había enseñado durante las veinte horas anteriores. Leyendo impresiones de otros jugadores después de terminarlo, encontré bastante consenso alrededor de esa pelea; en mi caso, ya quedó entre las batallas finales más memorables que jugué en mucho tiempo. 

La casualidad quiso que jugara Onimusha inmediatamente después de A Plague Tale: Resonance, y la cercanía hizo inevitable la comparación. Resonance me había resultado muchísimo más inmersivo y sugerente desde lo narrativo. Me interesaban sus personajes, su fotografía, la mitología que construía y la manera en que desarrollaba determinadas ideas. Terminé pensando bastante en su historia después de los créditos. El combate, en cambio, me parecía relativamente tosco y rara vez era aquello que esperaba con entusiasmo. 

Con Onimusha prácticamente se invirtió la proporción. Seguí la historia con interés y disfruté mucho la evolución de Musashi, pero el motivo principal para volver era simplemente que quería seguir jugando. Quería otra pelea. Otro enemigo. Otra oportunidad de intentar un Issen que cinco horas antes hubiera bloqueado por precaución. 

La comparación me resultó interesante porque permite discutir cierta concepción bastante estrecha de la sofisticación en los videojuegos. Existe, naturalmente, una inteligencia narrativa. Pero también existe una enorme inteligencia en conseguir que una animación comunique exactamente la información necesaria, que una ventana de parry resulte legible, que varias respuestas defensivas conserven sentido durante toda una campaña y que el jugador termine incorporando casi corporalmente una lógica que al principio debía pensar. 

Resonance me pareció más reflexivo, más inmersivo y mucho más interesante como experiencia narrativa; Onimusha me pareció muchísimo mejor juego de acción. Haberlos jugado uno detrás del otro fue casi pedagógico respecto de la amplitud que todavía conserva este medio. 

Hay bastante contenido alrededor de las misiones principales: escenarios que pueden revisitarse, coleccionables, materiales para recolectar, mejoras y encuentros opcionales. Después de los créditos seguí algunas horas más porque todavía tenía cosas que quería hacer. Pero en un momento, tras 26 horas de goce, cerré el juego y dije en voz alta: “Chau por ahora, Onimusha”.

Me parece una sensación extraordinariamente saludable en una época donde tantos juegos parecen diseñados para transformar nuestra atención en una relación laboral permanente. Si aparece una expansión, volveré. Hasta entonces, esto fue un hermoso recorrido. 

Que una saga prácticamente dormida durante dos décadas pueda regresar con esta seguridad también dice bastante sobre el momento de la compañía. Capcom posee uno de los catálogos más importantes de la historia del medio y, al menos durante esta etapa, parece haber aprendido que recuperar una marca significa algo más que volver a imprimir su logo. 

Viene atravesando una racha impresionante que, a esta altura, la coloca sin demasiadas dudas dentro de la élite absoluta del gaming mundial. El regreso de Onimusha, veinte años después, agrega otra evidencia bastante contundente. 

  • Desarrollador: Capcom Co., Ltd. 
  • Publisher: Capcom Co., Ltd. 
  • Género: Acción 
  • Plataformas: Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch 2 y PC 
  • Fecha de lanzamiento: 4 de septiembre de 2026 
  • Versión analizada: Xbox Series X