IMPRESIONES - Prueba Cerrada de Crazy Taxi: World Tour


Por Gabriel Llarena Ruiz

SEGA quiere traer de regreso un juego que no solo tenga una buena conducción arcade, sino que abrace por completo el caos constante. Y después de probar la beta cerrada de Crazy Taxi: World Tour, creo que los desarrolladores entendieron bastante bien una parte fundamental del legado de la saga: aquí no se trata simplemente de conducir rápido, sino de conducir de la manera más absurda posible mientras intentas ahorrar cada segundo.

A pesar de ser una prueba solo limitada a una porción del modo multijugador, la beta me dejó impresiones bastante positivas en lo que considero más importante: el manejo. Los controles son fáciles de entender, pero dominar los derrapes, los dashes y la forma de encadenar maniobras para ganar tiempo requiere práctica. No basta con mantener presionado el acelerador y esperar llegar primero. Hay que aprender a tomar las curvas, aprovechar los impulsos, encontrar rutas alternativas y, algo que me gustó especialmente, entender que incluso la forma en la que recoges a un pasajero puede afectar tu tiempo.

Esto último es uno de esos pequeños detalles que hacen que Crazy Taxi vuelva a tener sentido. Si te detienes demasiado lejos del pasajero, este tarda más en subir al taxi; si consigues colocarte correctamente sin atropellarlo, puedes salir prácticamente de inmediato. Parece una mecánica pequeña, pero cuando empiezas a buscar mejores tiempos se convierte en otra decisión que tienes que tomar a toda velocidad.


Y ahí es donde el juego puede empezar a enganchar. La idea de mejorar poco a poco tus recorridos, aprender dónde derrapar, cuándo utilizar el dash y qué camino tomar tiene mucho potencial. En uno de los mapas incluso existen rutas alternativas que pueden llevarte de vuelta al recorrido principal aproximadamente en el mismo tiempo, pero obligándote a tomar decisiones distintas dependiendo de la situación. Ese tipo de diseño es precisamente el que puede hacer que una ruta que parecía conocida todavía tenga algo que enseñarte después de muchas partidas.

Quizás a la mayoría le vaya a gustar Pickup Race por su enfoque más directo y competitivo. Aquí tenemos que recoger pasajeros y llevarlos hasta sus destinos mientras competimos contra otros conductores. No es exactamente una carrera tradicional hacia una línea de meta, porque el objetivo está directamente relacionado con completar los viajes lo más rápido posible.

Es probablemente el modo que más rápidamente permite entender la propuesta de World Tour y también el que más se acerca a la esencia clásica de Crazy Taxi. Hay que conducir rápido, esquivar obstáculos, buscar atajos y aprovechar cada oportunidad para ahorrar tiempo. El derrape y el impulso tienen un papel importante y, cuanto más cómodo te sientes con los controles, más posibilidades tienes de mejorar tus recorridos. Sin embargo, también encontré algunas limitaciones. La beta utilizaba recorridos bastante definidos y, después de varias partidas, el modo puede empezar a sentirse repetitivo. Uno siente que la distribución de pasajeros era demasiado predecible y que faltaba mayor interacción entre los jugadores a la hora de disputar los pasajeros.


Personalmente, no lo considero necesariamente un problema para esta beta, porque estamos hablando de una muestra extremadamente limitada. Pero sí creo que la versión final necesitará suficiente variedad de rutas, pasajeros, desafíos y situaciones para evitar que Pickup Race termine siendo simplemente repetir los mismos recorridos hasta memorizar cada curva.

Cops 'n' Cabbies, en cambio, cambia completamente el ritmo. Aquí tenemos cuatro taxistas contra dos policías. Los taxistas deben recoger pasajeros y completar sus entregas mientras intentan evitar a los policías, que tienen que golpearlos hasta reducir su resistencia y enviarlos a prisión.

Lo interesante es que la prisión no significa necesariamente quedar fuera de la partida. Los otros taxistas pueden ir hasta allí y liberar a sus compañeros chocando contra la zona correspondiente. Esto genera situaciones bastante caóticas, porque un policía puede estar a punto de capturar a un taxista y, segundos después, tener que lidiar con varios vehículos intentando rescatarlo. Y justamente ese caos me parece mucho más cercano al espíritu de Crazy Taxi que una carrera tradicional. El problema es que el modo necesita trabajo en cuanto al balance.

El formato cuatro contra dos deja a los policías en una situación complicada. Los taxistas tienen superioridad numérica y pueden acudir rápidamente a rescatar a un compañero detenido. Varias impresiones de la beta coinciden en que los policías tenían dificultades para mantener a los taxistas fuera de circulación durante suficiente tiempo. Eso no significa que el concepto sea malo. Al contrario, creo que Cops 'n' Cabbies puede terminar siendo uno de los modos más interesantes del juego si SEGA consigue ajustar las condiciones de victoria, las habilidades de cada equipo y el sistema de captura. La base está ahí; simplemente parece necesitar más equilibrio.

Además, me gustó que los dos modos no se sientan exactamente iguales. Pickup Race es más directo y competitivo, mientras que Cops 'n' Cabbies genera situaciones mucho más impredecibles. Si SEGA consigue ampliar esa variedad con más modos, el multijugador podría tener bastante más recorrido.

De hecho, durante la prueba aparecieron referencias a posibles modos adicionales en las pantallas de carga, incluyendo uno relacionado con detener vehículos en los puntos de entrega y poner a prueba la capacidad de frenado. No está confirmado como contenido definitivo del lanzamiento, pero deja abierta la posibilidad de que SEGA tenga más ideas para ampliar el multijugador.

La beta también permitió experimentar con seis vehículos diferentes y cuatro conductores: Axel, B.D. Joe, Gena y Gus. Los cuatro personajes clásicos funcionan como opciones de apariencia, mientras que los vehículos sí cuentan con diferentes características y posibilidades de ajuste.


La personalización me parece una de las partes más interesantes, aunque también una de las que más necesita crecer. Durante la beta podíamos modificar diferentes aspectos del comportamiento del vehículo mediante mejoras, incluyendo opciones relacionadas con velocidad, aspectos técnicos y nitro. El sistema utiliza varios espacios de mejora y diferentes niveles para cada una de estas características.

Sobre el papel, esto puede funcionar muy bien. Un jugador podría priorizar velocidad, otro buscar una configuración más equilibrada y otro centrarse en conseguir mejores capacidades para recuperar o utilizar el nitro. El problema es que la beta todavía no ofrecía suficiente profundidad como para demostrar hasta dónde puede llegar este sistema.

De hecho, una de las impresiones que más me llamó la atención es que las diferencias entre algunos vehículos no parecían sentirse de forma tan clara como indican sus estadísticas, mientras que las mejoras tenían un impacto más evidente en la conducción.

Por eso, me gustaría que SEGA profundizara mucho más en este apartado. Si la personalización va a formar parte importante del multijugador, debería permitir crear configuraciones realmente diferentes y que cada elección tenga consecuencias claras al volante. Por ahora, la sensación es que existe una buena base, pero todavía estamos viendo una versión muy temprana del sistema.
Los bots fueron un factor importante

Es una pena que no pude encontrar tanta gente como esperaba durante la beta. En varias ocasiones terminé jugando contra bots. Lo curioso es que los bots no se sienten simplemente como relleno. Pueden mantener un ritmo bastante competitivo y, en determinadas situaciones, hacer que las partidas sean más exigentes de lo que esperaba. Pero también hay una consecuencia: resulta complicado saber cuánto de lo que funciona o no funciona en el multijugador se debe realmente al diseño de los modos y cuánto está relacionado con estar jugando contra la inteligencia artificial.

En especial con Cops 'n' Cabbies, esto es importante. El comportamiento de los jugadores humanos puede cambiar por completo el equilibrio del modo, porque rescatar a un compañero, perseguir a un taxista concreto o decidir cuándo arriesgarse a recoger un pasajero son decisiones que una IA puede manejar de manera muy diferente.

En el apartado técnico, el juego se siente lleno de vida con escenarios cargados de tráfico, mucho color y todo el caos en pantalla tratando de mantener el framerate con cierta estabilidad constante. Sin embargo, en la misma beta se pudieron ver microtirones y bajadas de FPS cuando aumentaba considerablemente la acción en pantalla, aunque el juego seguía sintiéndose fluido. Pero todavía tienen meses enteros para pulir diferentes aspectos, seguir buscando una identidad visual más marcada, mejoras las animaciones y más. Al menos la banda sonora ya está dando sus primeros pasos positivos con trayendo de regreso a algunas de las canciones icónicas de la versión original como All i Want, Ten in 2010 y Them and Us.


Personalmente, creo que lo más importante será ver cómo encaja todo esto con el modo para un jugador. Crazy Taxi siempre tuvo una identidad muy particular alrededor de recoger pasajeros, improvisar rutas y tratar de conseguir la mayor cantidad de dinero y tiempo posible. Si World Tour logra llevar esa fórmula a sus nuevas ciudades, misiones y actividades sin convertirla simplemente en otro juego de carreras, puede tener mucho más que ofrecer.

La beta me dejó una impresión bastante clara: cuando el juego se concentra en conducir rápido, tomar decisiones en cuestión de segundos y aprovechar cada pequeño espacio para ahorrar tiempo, entiende perfectamente qué hace especial a Crazy Taxi. Cuando intenta apoyarse demasiado en estructuras más tradicionales de carreras o en sistemas multijugador que todavía necesitan equilibrio, pierde un poco de esa identidad.

Y justamente ahí está el desafío de SEGA. Durante más de 20 años hemos visto muchos juegos de conducción arcade, pero muy pocos fueron capaces de reproducir esa combinación de velocidad, caos, controles sencillos, pasajeros y decisiones tomadas a toda velocidad que hizo tan reconocible a Crazy Taxi.

World Tour todavía tiene bastante trabajo por delante, pero al menos esta beta demuestra que la fórmula sigue teniendo algo que decir. Si SEGA consigue pulir el rendimiento, mejorar el balance, profundizar la personalización y, sobre todo, trasladar esa misma sensación de caos al contenido para un jugador, podríamos estar ante un regreso mucho más interesante que una simple visita al pasado.