ANALISIS - Star Wars: Zero Company

Por L-Nood

Star Wars: Zero Company llega como una propuesta algo atípica dentro de los juegos de la saga, intentando explorar nuevos géneros y con un protagonista alejado de lo tradicional, sin Jedis ni grandes héroes. El título apuesta por una experiencia de estrategia táctica por turnos, inspirada claramente en referentes como XCOM, pero con elementos propios que se adaptan al universo de la franquicia.

Ambientado durante el ocaso de las Guerras Clon, el juego pone al jugador al mando de Hawks, un antiguo oficial de la República que lidera un grupo de mercenarios llamado "La Compañía Zero". Esta reúne a personajes de procedencias muy distintas, como antiguos soldados clon, una mandaloriana, una padawan y otros individuos que sobreviven trabajando en los márgenes de la galaxia.

La situación de Hawks y su grupo es complicada, ya que están endeudados con los Hutts y se sienten obligados a aceptar trabajos para sobrevivir. Todo cambia cuando la Compañía Zero recibe un encargo relacionado con la República y termina investigando a la Espiral, una organización vinculada a una peligrosa plaga. A partir de ahí, la trama conecta los acontecimientos originales del juego con hechos conocidos de las Guerras Clon y con algunos personajes reconocibles de la saga. Estas situaciones sirven para contextualizar el momento histórico sin quitarle protagonismo a Hawks y a su equipo.

Los personajes secundarios cuentan con sus propios conflictos y motivaciones, que iremos descubriendo a lo largo de las misiones y conversaciones, donde podremos conocer su pasado con mayor profundidad. Las interacciones con ellos están a veces cargadas de humor y sarcasmo, dejando ver una dinámica de grupo algo disfuncional. Aún así, no todos los personajes reciben el mismo tratamiento.

Las misiones se desarrollan con un escuadrón reducido, normalmente de cuatro personajes. Cada integrante dispone de puntos de acción que debe administrar con precisión para moverse, atacar, cubrirse o utilizar habilidades. La cobertura y el posicionamiento son fundamentales, ya que avanzar en exceso puede dejar a un personaje vulnerable y provocar que caiga en batalla. En ese momento tendremos que acudir a reanimarlo, lo que puede complicar todavía más la situación. Además, si dejamos pasar mucho tiempo, podemos vernos superados por la cantidad de enemigos que se van sumando, especialmente cuando debemos huir de la zona. Todo esto obliga al jugador a sopesar detenidamente cada turno para superar la misión.

Del sistema de combate podemos destacar dos aspectos clave. En primer lugar, la habilidad de solicitar apoyo a cualquiera de nuestros aliados elegidos. Esta acción gratuita permite que un compañero nos asista con un ataque, lo que resulta muy útil para rematar a un enemigo o generar una oportunidad para continuar el turno. Por ello, es importante saber cuándo recurrir a esta asistencia para maximizar su eficacia en los momentos críticos.

En segundo lugar, el sistema de Ventaja añade una capa extra de estrategia a los enfrentamientos. Este recurso se acumula en un medidor al infligir daño y permite activar habilidades especiales de gran impacto. Al ser una barra compartida por todo el escuadrón, obliga a decidir con cuidado en qué momento y con qué personaje conviene gastarla.

Otro aspecto importante es la distribución de los escenarios, pues influye considerablemente a la hora de posicionarnos. Podemos encontrar zonas con puntos de cobertura que pueden o no ser destruidos, obstáculos, áreas más abiertas y zonas elevadas.

Durante los combates tendremos diferentes probabilidades de impactar a los enemigos. A veces, un ataque puede fallar incluso cuando contamos con un alto porcentaje de acierto. La cobertura igualmente influye en este aspecto, ya que en determinadas situaciones tendremos que destruirla para aumentar nuestras posibilidades de acertar posteriormente.

Los enemigos se pueden dividir en droides, bandidos e infectados con la plaga. Estos últimos son más fuertes debido a la Resonancia, que les permite mejorar o evolucionar cada vez que eliminamos a alguno de sus compañeros.

Las misiones varían entre eliminar a todos los enemigos, rescatar a alguien, colocar explosivos, recuperar información o alcanzar un punto de extracción. Esta variedad ayuda a evitar que la obra termine convirtiéndose en una sucesión repetitiva de combates.

Asimismo, tendremos las operaciones, donde se nos plantea una situación, asignamos a determinados agentes y debemos tomar una decisión para obtener una recompensa, asumiendo el riesgo correspondiente. Tanto las misiones como las operaciones tienen una duración determinada en ciclos, que funcionan como días, por lo que pueden llegar a expirar. Este sistema resulta especialmente interesante porque no es posible hacerlo todo en una sola partida.

Algo curioso es que, en medio de algunas misiones, podremos adoptar una perspectiva en tercera persona en determinados escenarios para llegar de un punto a otro. Durante estos momentos podremos encontrar notas o hablar con algunos NPC, lo que añade pequeños momentos de exploración fuera del combate.

Tras cada misión regresamos a la base de la Compañía Zero, el centro de gestión del equipo. Aquí podemos adquirir armamento, mejorar instalaciones, contratar personal, curar a los heridos e interactuar con la tropa. Junto a esto, disponemos de un memorial en honor a los caídos y una sección de personalización. Por su parte, el panel de personal permite revisar estadísticas y acceder al árbol de enfoques para potenciar a los personajes. A esto se suma una mecánica dedicada a estrechar los vínculos entre los agentes. 

Cada personaje posee características, armas, habilidades y especializaciones que condicionan su rendimiento, por lo que deberemos aprovecharlas y elegir cuidadosamente a los agentes que participarán en cada misión. La composición del escuadrón tiene mucha relevancia, ya que será necesario pensar en el grupo como un conjunto y no como cuatro unidades independientes. La combinación de habilidades puede ser más importante que la fuerza individual de cada personaje. Más adelante es posible acceder a una segunda especialización, lo que permite combinar funciones y construir personajes más completos.

Un factor a tomar en cuenta es la muerte permanente debido a sus consecuencias argumentales. Por ejemplo, la caída de un compañero implica perder con él parte de su trasfondo. El jugador puede optar por desactivar esta función para disfrutar de un desarrollo más permisivo. Sin embargo, conservarla añade tensión, corriendo el riesgo de causar frustración al perder a un integrante con el que ya se había empatizado. Adicionalmente, la dificultad es ajustable, lo que moldea la vivencia tanto para los más exigentes como para los que buscan un recorrido sin complicaciones.

Está de más indicar que Bit Reactor toma como punto de partida la fórmula de XCOM, con elementos como la muerte permanente, un sistema de combate táctico por turnos basado en puntos de acción, coberturas y porcentajes de acierto, y la adapta al universo de Star Wars. El resultado es un sistema de combate que resulta familiar para los aficionados al género, pero que incorpora mecánicas propias, como el sistema de Ventaja, los vínculos entre compañeros, la posibilidad de combinar especializaciones y la opción de solicitar apoyo a otro miembro del escuadrón para realizar un ataque conjunto, dándole una identidad propia.

En el apartado técnico, Zero Company utiliza Unreal Engine 5 para construir escenarios detallados y visualmente variados. Estos cuentan con iluminación, clima y elementos arquitectónicos propios, lo que evita que las misiones se sientan visualmente idénticas.

Los personajes presentan un acabado de buen nivel, tanto en las secuencias cinematográficas como en pleno combate, aun cuando acusan algunas carencias puntuales en el tratamiento del cabello y las sombras. Por su parte, el diseño de armas, criaturas, escenarios y efectos ofrece una representación coherente con la era de las Guerras Clon.

En general, consigue mantener una estética reconocible dentro de Star Wars, sin que esto implique, bajo mi punto de vista, que el apartado gráfico sea deslumbrante o especialmente impresionante.

El apartado sonoro se mantiene en una línea de calidad similar. Los efectos cumplen su cometido con solvencia, donde el sonido de los blásters, los choques de sables y demás ruidos característicos aportan bastante personalidad a las batallas. Paralelamente, la banda sonora busca preservar ese sello distintivo, acompañando la ambientación de forma acertada.

Donde sí el rendimiento no parece acompañar es en las caídas de FPS. Estas aparecen con frecuencia tanto en Series S como en Series X. En Xbox Series S tuve un congelamiento que me obligó a salir y volver a entrar al juego. Como dato adicional, en Series S no hay modos gráficos, mientras que en Series X sí contamos con un modo calidad y un modo rendimiento.

Otro problema técnico recurrente es la cámara. Durante los combates puede colocarse en posiciones incómodas, atravesar estructuras o introducirse dentro de paredes, dificultando la visualización de determinadas zonas del escenario. En algunas situaciones tendremos que recurrir a la palanca derecha para girarla y mejorar la visibilidad una vez haya finalizado un movimiento o una acción. Si bien estos inconvenientes no hacen que el título sea injugable, valdría la pena que en algún momento se pudieran solucionar mediante futuras actualizaciones.

Star Wars: Zero Company ofrece un combate sólido, entretenido y flexible, con enfrentamientos capaces de generar auténticos momentos de tensión. La presentación audiovisual acompaña con solvencia gracias a escenarios, personajes y efectos que refuerzan su identidad dentro de la saga.

Hawks destaca como un protagonista interesante y algunas tramas secundarias funcionan muy bien, aun cuando el arco principal puede resultar poco memorable para quienes esperaban una narrativa más arriesgada. A esto se añaden los problemas de cámara y rendimiento, aspectos que quedan como puntos pendientes de mejora.

Por lo tanto, no se trata de una experiencia perfecta, mas sí de una propuesta valiosa dentro de la franquicia. Consigue funcionar con muy bien como juego táctico sin depender de los Jedi y demuestra que todavía existen otras historias estimulantes que contar en la galaxia.

  • Desarrollado por: Bit Reactor, Respawn Entertainment
  • Publicado por: Electronic Arts
  • Fecha de estreno inicial: 27 de agosto de 2026
  • Plataformas: Xbox Series X|S, PS5, PC

*Código de review proporcionado por Electronic Arts*